Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Mida saab palliga mängida. Pallimängud algklassidele. Mäng "Me kanname erinevaid palle"

Beloborodova Natalia Vladimirovna

Paljudes peredes ei tohi lapsed kodus palli mängida. See on arusaadav – midagi haiget teha ja isegi murda sama lihtsalt kui pirnide koorimine. Siiski on neid piisavalt vaiksed mängud, mida saab mängida igal aastaajal korteris.

"Päike"

Istuge lapse vastas põrandale. Sirutage jalad laiali ja painutage põlvedest, kujutades "maja". Veeretage pall üksteise poole, öeldes:
Päike kõnnib üle taeva
Ja ta siseneb majadesse.
Ja Maša tuleb sisse (pall veereb Maša poole),
Ja ta tuleb ema juurde (Maša pall veereb emale),
Ja Masha tuleb
Ja mu ema juurde tuleb ...

Kui laps mõistab, mis on selle mängu olemus, saate ühendada teisi osalejaid - isegi lapsi või täiskasvanuid.

"kümnendas"

Hankige kast, mis sobib palliga hõlpsalt. Seisake lapsest veidi eemal. Lapse ülesanne on pall kasti visata. Mängida saab ka erinevalt. Asetage kast või kraanikauss põrandale ja proovige sellesse siseneda. Saate lapsele protseduuri näidata järgmise riimiga:
Võtke pall ühe käega
Ja tõsta õlale.
Vaatame korvi
Ja viska see korvi.

"Suur väike"

Võtke mõned pallid erineva suurusega. Järjesta need väikseimast suurimani. Küsi beebilt: “Kas sa tahad esimesena suurelt veereda või väike pall ik?" Veeretage pallid, öelge lapsele, milline neist on suur, keskmine, väike. Paluge lapsel näidata erineva suurusega palle.

"Õun"

Lapsed istuvad ringis, juht valitakse. Pall söödetakse ringis sõnadega:
Õun, rulli, rulli.
Sa oled punakas, rulli.
Rullige mu peopesadesse.
Nüüd peatu!

Sel hetkel peidavad kõik osalejad käed kiiresti selja taha, sealhulgas see, kellel oli pall. Saatejuht proovib ära arvata ja palub ühel või teisel osalejal käsi näidata.

"Skettles"

Asetage kelgad põrandale või kui neid pole, siis kuubikud. Võite panna ühe või mitu eset. Lapse ülesanne on ese palliga maha lüüa.

"Pall majas"

Asetage tool keset tuba. Istu tema lähedale. Näidake lapsele, kuidas palli suunata nii, et see veereks tooli jalgade alla. Las laps proovib seda ise teha.

"Takistused"

Paigutage ruumis olevad esemed - kelgad, kuubikud - sellisele kaugusele, et pall saaks nende vahel kergesti veereda. Näidake oma lapsele, kuidas palli õrnalt veeretada, et mitte midagi koputada ega lüüa.

Kuninganna

Seda mängu nimetatakse ka "konnaks" ja seda mängivad peamiselt tüdrukud.

Mängu jaoks vajate: tühja seina, vähemalt 2 mängijat, palli.
Mängijad rivistuvad üksteise taha. Esimene laps viskab palli vastu seina kätega tema kõrgusel või veidi kõrgemal. Kui pall lendab tagasi ja põrkab vastu maad, peate sellest üle hüppama ilma käe või jalaga löömata. Tema taga seisev mängija püüab palli kinni ja teeb sama. Pärast hüpet satub mängija järjekorra lõppu.
Kui mängija ei hüpanud üle palli ega löönud seda, omistatakse talle täht “K”, seejärel “O” jne, kuni sõna “KUNGANNA” (või “KONN”) on täis tipitud.
See, kes kogu sõna tippib, on mängust väljas. Viimasena mängu jäänud mängija võidab.
Sein

Lapsed rivistuvad üksteise järel. Esimene mängija viskab palli enda kohal vastu seina ja jookseb tagasi samba lõppu. Tema taga oleval mängijal peab olema aega palli püüdmiseks. Ja lihtsalt visake see järgmisele mängijale. Mängija, kes ei suuda palli püüda, on mängust väljas.
Söödav – mittesöödav

Kõik lapsed seisavad järjekorras või istuvad pikal pingil. Nende vastas on juht. Ta viskab palli kordamööda kõigile mängijatele ja nimetab erinevaid objekte: "supp", "kraana", "õun" jne. Kui nimetatud ese on söödav, püüab mängija palli kinni ja teeskleb, et sööb, kui see on mittesöödav, lööb ta palli juhile tagasi.
"Ma tean viit nime..."

Seda mängu saab mängida minnes väike kogus tüdrukud (poistele see mäng eriti ei meeldi).

Esimene mängija võtab palli, lööb selle vastu maad, lüües seda peopesaga ja ütleb (iga löögi kohta peate ütlema ühe sõna): "Ma tean viit poisi nime: Vanya - üks, Lyosha - kaks ... ” ja nii edasi kuni „viieni” (kordumine on keelatud). Seejärel hääldab järgmine mängija oma viit nime samamoodi jne.
Järgmistel "sammudel" on kirjas tüdrukute nimed, lillede, lindude, puude, kalade, putukate, linnade, riikide, automarkide nimed (seda juhul, kui poisid tahavad ootamatult mängida).

Kui mängija kaotas (mis jättis palli vahele või ei mäletanud õiget nime), siis jääb ta samale “sammule”, st. kui on tema kord järgmine kord, loetleb ta uuesti selle kategooria esemete nimed, mille puhul ta kaotas. Selle tulemusena "venitatakse" mängijaid nööriga mööda "samme". Võidab see, kes jõuab esimesena viimase "sammuni".
Shtander-peatus

Seda mängu on väga hea mängida, kui jalutab paar inimest, kolm kuni kuus inimest. Saab rohkemgi, aga siis võivad eriti kannatamatud osalejad oma järjekorda ootamast väsida. Sellel mängul on palju sorte.
Mängime nii:

Kõik seisavad ringis. Juht, kellel on pall ühes käes, seisab ringi keskel, sulgeb silmad ja sirutab vaba käe ette. Ülejäänud osalejad käivad tema ümber. Mingil hetkel ütleb juht: "Stopp!" ja avab silmad.

See, kellele käsi osutab, jookseb pallile järele, mille juht kõigest jõust kuhugi viskab. Kui ta võtab palli enda kätte, peab ta hüüdma: "Shtander-stopp!". Juht oli sel ajal juba kaugele teises suunas jooksnud.
Palli omaja peaks hindama kaugust juhist ja ütlema, mitu hiiglaslikku (suurt) sammu on tema ees, kääbus (väikesed sammud, kui ühe jala kand asetatakse kohe teise varba ette), inimene (tavalised), "vihmavarjud" (keerake enda ümber ühel jalal), "konnad" (hüppavad), "kaamelid" (peate sülitama ja seisma kohas, kus sülitate).
Saate nimetada mitut tüüpi samme, näiteks: "Jegorile - 15 "hiiglast", 3 "vihmavarju" ja 2 "kaamelit".

Pärast seda sooritab palliga mängija kõik nimetatud sammud, lähenedes juhile.
Kui ta lähenes juhile, olles astunud nii palju samme, kui ta kutsus, lööb juht rõngaga tema ees käed kokku ja palliga mängija peab palliga seda rõngast tabama. Kui ta tabab, saab temast liider. Kui ei, siis juht jääb samaks.

Lastele on mängud lihtsalt lõbus viis võta vaba aeg. Kuid tegelikult täidavad nad paljusid sellega seotud funktsioone lapse areng eriti kui tegemist on välimängudega. Kõige tavalisem aksessuaar laste lõbustamiseks - tavaline pall. Selle kasutamisega palju erinevaid huvitavaid mänge. Mis on pallimängud, teame kõik omast käest, sest lapsepõlves osalesid kõik nendes lõbusates mängudes.

Pall on lemmikmänguasi

Paljude mänguasjade hulgas on pall laste lemmik ajaviide. Selle olemasolu võib kiiresti korraldada laste seltskonna ja muuta sihitu ajaveetmise meelelahutuslikuks mänguks.

Palli peamine omadus on selle sfääriline kuju. Lastemängude pallid on enamasti valmistatud kummist ja täispuhutavad, need ei ole rasked, neil on suurepärane "hüppamine", kergesti pinnalt põrgatavad. Nende suurus ja värvus võivad olla väga erinevad.

Spordimängudes kasutatavad pallid peavad selgelt vastama reeglitele. Korvpallis kasutatakse kummi või nahast pall, jalgpallis ja võrkpallis - ainult nahast või aseainest. Igaühel neist on teatud kaal, suurus ja värv.

Pallimängud kõige väiksematele

Väikelapsed, kes ei õpi veel seisma, oskavad juba pallidega mängida. Nad naudivad nende püüdmist, lükkamist ja viskamist. Ja kui laps kasvab suureks, õpib kõndima ja jooksma, pakuvad õuesmängud palliga talle täielikku rõõmu.

Laps ei saa iseseisvalt hakkama pikka aega hoida tähelepanu pallil ja leiutada enda jaoks lõbu, nii saab vanemate ülesandeks kaasata laps mängu. Ideid selliste mängude jaoks on lihtsalt palju. Siin on vaid mõned neist.

"Võistlus"

See mäng nõuab kahte palli. Üks lapsele, teine ​​vastasele. Kõik veeretavad palli põlvedel roomates käega ees. Kes jõuab esimesena finišisse, on võitja.

"Taba sihtmärki"

Kõige lihtsam, intuitiivsem arusaadav mäng. Loositud märklauda tuleb visata väike pall. Iga täpse tabamuse eest saad last motiveerida ja premeerida auhinnaga (krõpsu või kommipaberiga). Joonistatud sihtmärgi asemel võite kasutada rippuvat rõngast või lihtsalt panna ämber.

"Sööda palli"

Seisake lapse ees ja visake pall üksteisele. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja enda vahele barjääri seada. Näiteks veeretage pall tooli alla.

Sellised mängud palliga mitte ainult ei paku lapsele naudingut ega rõõmusta, vaid arendavad samal ajal käte liikuvust, reaktsioonikiirust, osavust ja koordinatsiooni.

Pall on abiline võitluses igavuse vastu

Suureks saades saab laps palli juba iseseisvateks mängudeks kasutada. Laste fantaasia on ideede ladu, vahel võib näha erinevaid laste pallimänge, mille peale me oma "täiskasvanu mõistusega" polekski mõelnud.

"Skettles"

Maapinnale asetatakse mitmesugused kõrged esemed, näiteks nööpnõelad, mille ülesanne on mängida teatud vahemaa palliga maha lüüa maksimaalne summa sihtmärgid.

"Rekordi purustamine"

Palli viskamisel tuleb üks kord käsi plaksutada ja see kinni püüda. Seejärel kordub kõik, ainult pead kaks korda plaksutama, kolmandat korda viskama - kolm korda ja nii edasi, kuni plaksutuste arv muutub maksimaalseks võimalikuks.

Saab püstitada ka muid rekordeid: lüüa põlve või jalaga maksimaalselt palju kordi, visata pikkusesse.

Sellised ja sarnased pallimängud võivad lapsele meelelahutust pakkuda, kui ta mängib üksi.

Kollektiivsed mängud palliga

Lärmakas lasteseltskonnas ei lähe pall kunagi üleliigseks. Aktiivsetele õpilastele meeldivad väga õues mängud palliga, sest need aitavad ära kasutada igavates tundides kogunenud energiat.

"Knockout"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda ja seisavad üksteise vastas. Omakorda viskab kumbki meeskond palli, püüdes tabada üht vastastest. Kui pall puudutab mängijat, läheb ta vastasmeeskonnale. Mäng lõpeb, kui ühel võistkonnal pole enam mängijaid.

"Ma tean viit"

Iga mängija topib palli peopesaga maapinnale "korvpalli viisil", korrates samal ajal: "Ma tean viit tüdrukute nime: Ira, Anya, Olya, Katya, Tanya. Ma tean viit poisinime: Artjom, Oleg, Ivan…” ja nii edasi. Iga nime puhul löö palli üks kord. Peate mängu jätkama, kuni mängija kaotab loenduse või kukub palli maha. Eelnevalt on vaja kokku leppida, milliseid "viis" sõna tuleks nimetada ja nende järjestus. Lisaks nimedele võivad need olla: koomiksitegelased, planeetide nimed, juurviljad, puuviljad jms.

"Söödav-mittesöödav"

Valitakse üks inimene ja ülejäänud mängijad rivistuvad teatud kaugusel rivis. Juht viskab kordamööda kummalegi palli ja kutsub mis tahes sõna. Kui see sõna tähendab midagi söödavat, siis tuleb pall kinni püüda ja kui see on mittesöödav, siis maha lüüa. Pärast õigesti püütud või löödud palli astub mängija sammu edasi. Kes rivist esimesena juhini jõuab – see võtab oma koha sisse.

Sellised kollektiivsed mängud on väga lõbusad ja meelelahutuslikud. Lapsed saavad selle tegevusega tunde veeta.

Spordimängud palliga

Kuid palliga mängimine ei paku ainult naudingut ja lõbustust. Õuemängud arendavad meeskonnavaimu ja tervislikku sportlikku rivaliteeti.

Lapsed adopteerivad ja proovivad korrata spordimängud palliga, näiteks jalgpall, korvpall, võrkpall. Nüüd on neid palju spordi sektsioonid, kus saate mitte ainult jalgpalli mängida, vaid õppida treenerilt kõiki selle spordiala saladusi. Selline tegevus on esiteks lastele huvitav, kuna neil on võimalus suhelda, võistelda ja midagi uut õppida. Teiseks on tervisele kasulik igasugune spordiala ja erand pole ka pallimängud.

Kui teie lapsel on selliste tegevuste vastu huvi, peate seda toetama ja arendama. Alati on võimalus, et lõbus jalgpallimäng sõpradega on hiilgava jalgpalluri karjääri algus.

Huvitavad võistlusmängud palliga koolilastele vanuses 8-13 aastat.

Sõita palliga

Võistlejad rivistuvad stardijoonele kolmekesi. Iga rühm saab võrk- või jalgpallipalli. Märguande peale seisab üks kolmest, keda toetavad küünarnukkide all kaks teist mängijat, pallile ja üle astudes veeretab seda. Seega liigub kogu grupp finišisse. Teel vahetavad kolmiku liikmed erimärkidel vaheldumisi pallil seisvat mängijat. Võidab kolm paremat, kes esimesena finišisse jõuavad.

Kui koos sõbraga läks teele

Võistkonnad jagunevad paaridesse. Ülesanne on kanda pall kurikateni ja tagasi, hoides seda kahe mängija otsmiku (õlgade, kõrvade või selja) vahel. Sel juhul jookseb üks näoga ette, teine ​​seljaga.

pingviinid

Juhi märguandel peavad osalejad vaheldumisi kandma palli kurikale ja tagasi, hoides seda jalgade vahel.

kelnerid

Juhi märguandel peavad teatesõidus osalejad kandma palli kandikul - tennisereket keeglitele ja tagasi ning edasta see järgmisele mängijale.

Liigutage kuubikut palliga

Igale meeskonnale antakse kaks palli. Sait on joonega jagatud kaheks pooleks. Joonele asetatakse kuubik (kast). Tema pihta palle visates kipuvad mängijad kuubi poole vastase poole nihutama.

krokodillid

Iga meeskonna kuus esindajat rivistuvad üksteise järel kolonni. Iga paar kolonnis pigistab palli selja ja rinnaga, ilma end kätega abistamata. Ülesanne on võimalikult kiiresti joosta (täpsemalt krokodilli kombel roomata) kogu kolonniga eesmärgi poole.

Kolme palliga jooksmine

Iga võistkonna esimene mängija võtab kolm palli ja märguande peale jookseb nendega kurikate juurde, jätab need sinna, jookseb tagasi ja annab teatepulga edasi järgmisele mängijale. Järgmine osaleja peab pallid starti toimetama jne.

Pall ringis

Mängu mängitakse Jalgpall. Mängijad seisavad ringis üksteisest 1 m kaugusel. Juht võtab palli ja seisab ringi keskel. Lööb palli jalaga, üritab ta seda ringist välja lüüa. Teised mängijad püüavad käest kinni hoides palli ringis hoida. Kui mängijad hoiavad palli käes, hakkavad nad seda jalgade abil üksteise vahel veeretama. Sõitja ülesanne on pall ringis seisjatelt ära võtta ja ringist välja lüüa. Kui tal see õnnestub, võtab tema koha sisse mängija, kes oma paremal äärel palli eksinud on. Pall loetakse õigesti välja löötuks, kui see ei lennanud mängijate põlvedest kõrgemale.

Proovi järele

Osalejatel on kaks pikad pulgad. Iga mängija ees on tennise (või kummi) pall. Liidri märguandel üritavad mängijad palli keppide otstega õlgade kõrgusele tõsta. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.

saagivõrk

Igast meeskonnast väljuvad viskaja ja püüdja, kes seisavad üksteisest ligikaudu 15-20 meetri kaugusel. Viskaja viskab palli ja püüdja ​​peab palli võrguga kinni püüdma. Tehakse 10 katset, edukad katsed loetakse.

Viska jalgadega

Mängijad, kes hoiavad palli jalgadega, asuvad samal real 2-3 sammu kaugusel. Mõlema jalaga põrandalt eemale tõugates viskavad nad samaaegselt või vaheldumisi jalgadega kinnitatud palli läbi võrkpallivõrk(köis, risttala jne), mis asuvad neist 2-3 m kaugusel.

Jahimehed ja rebased

See on väike pallimäng. "Jahimeeste ja rebaste" mängimiseks on vaja korvpallisuurust väljakut. See on piiratud joontega. Minimaalne mängijate arv on 12. Mängu alguses valitakse juht – "jahimees", kes läheb väljaku keskele, pall käes. Ülejäänud osalejad on "rebased". Nad ümbritsevad "jahimeest". Juht viskab palli kaks korda üles, püüab kinni, viskab kolmandat korda – see vise on "rebastele" signaal, et "jaht" on alanud ja nad peaksid laiali minema. erinevad küljed. Olles palli kinni püüdnud, viskab juht selle ühele "rebasele". Kui pall jõuab sihtmärgini, saab puudutatud mängijast juhi abi, kes "ajab" "jahimehele" uut "saaki". Seega väheneb rebaste arvukus.

"Rebased" võivad ka nende elu lihtsamaks teha – pärast seda, kui "jahimehel" on esimene abiline, on neil õigus neile visatud pall üles korjata, see omavahel visata, et juht ja tema abiline seda enda valdusesse ei võtaks. . "Jahimehe" ja tema abilise tegevused on nüüd suunatud palli pealtkuulamisele.

Lõppmäng tuleb siis, kui kõik "rebased", välja arvatud üks, ei muuda oma "mängu" staatust assistendiks. Ülejäänud "rebasest" saab uus "jahimees". Mäng algab otsast peale.

Mängureeglid ütlevad: väljaspool saiti jooksnud “rebane” loetakse märgistatuks ja temast saab “jahimehe” abi. Märgistatuks ei loeta mängijat, keda pall on puudutanud maast löödud tagasilöögiga või tabanud tema pead.

Üksi ringis

Kõiki järgnevaid alajaotise "Pallimängud" mänge saab mängida mis tahes pallidega. Muidugi, sellises mängus nagu "Ride the ball" te tennisepalliga ei mängi, kuid jalgpall või korvpall sobivad suurepäraselt. Mõned mängud nõuavad lisaks pallile ka teiste esemete olemasolu või mitut sama tüüpi palli või vastupidi erinevat tüüpi palle. Teie käsutuses oleva "arsenali" ja mängijate arvu põhjal jääb üle vaid valida mäng, mida mängite.

Jõusaalis või õues minimaalne kogus mängijad (5 osalejat) saavad mängida ungari mängu "Üks ringis". Selle eeliseks on see, et see arendab osavust, taktikalisi oskusi ja koordinatsiooni. Mäng ise on väga sarnane lapsepõlvest tuttavate "koertega": juht saab keskpunkti ja teised mängijad viskavad palli nii, et juht seda vahele ei võtaks. Kui tal õnnestub pall kinni püüda, viskab ta selle ükskõik millisele mängijale. Kui ta kedagi lööb, siis võtab koha sisse päevitunud, ja kui ei, siis jääb ta ringi.

Koordinatsiooni, osavust ja silma arendav mäng "Shtander" oli eriti populaarne 50.-80. 20. sajandil teismeliste seas.

Mõnede versioonide kohaselt sai see mäng oma nime saksakeelsest lausest "Stand hier!" (“Seisa siin!”) ja selle ilmumist Venemaal seostatakse Teise maailmasõjaga. See on siiski vaid oletus. Mängul on kaks võimalust. Shtanderit mängitakse avatud aladel minimaalse mängijate arvuga - 5. Juht peab olema.

Mängu esimese versiooni olemus on järgmine: üks mängijatest viskab palli kõrgele õhku ja selle lennates hajuvad mängijad laiali. Lennul või maapinnalt tagasilöögist püüab juht palli kinni, misjärel ta hüüab "Shtander - stop!". Mängijad tarduvad paigale. Pärast seda helistab juht mõnele mängijale sammude arvu ja, mõõtes seda arvu sammude kaupa, läheneb talle. Seega, mida täpsemalt vahemaa on seatud, seda lähemal on juht mängijale. Seejärel proovib juht seda mängijat palliga lüüa. Kui juht eksib või mängijal õnnestub palli kõrvale põigelda või kinni püüda, jooksevad ülejäänud mängijad veelgi kaugemale, kuni juht taas pallile järele jõuab ja hüüab "Shtander - stop!". Kui vise õnnestub, asub märgistatud mängija juhi kohale. Mäng algab uuesti.

Selle valiku puhul tasub eraldi mainida samme, mille abil juht määrab kauguse ükskõik millise mängijani. Sammud võivad olla suured või väikesed. Esimesed tehakse vaheldumisi ühe jala kannad teise varba lähedale asetamisega ja teist võib nimetada hüppeks.

Mängu teise versiooni jaoks tõmmatakse ring, mille keskele saab juht. Ülejäänud mängijad on ringi joonel.

Juht viskab palli kõrgele ja hüüab ühe mängija nime. Juhi poolt nimetatud peab palli lennates kinni püüdma ja sõitja asemele asuma. Kui nimetatud mängijal pole aega lennult palli püüda, tormavad mängijad väljakule, mida nad määratlevad kui "maja". Juht püüab palli maast kinni ja hüüab kohe pärast seda "Shtander-stopp!" Mängijad, kellel polnud aega "majas" peitu pugeda, tarduvad paigale. Juht peab lööma palli ühele mängijatest, see tähendab ta maha lööma.

Te ei saa palli eest kõrvale hiilida. Ja juhil on keelatud palli viskamise ajal ringi keskpunktist lahkuda. Palli tabanud mängija on mängust väljas või saab ise liidriks – see määratakse eelkokkuleppega. Mängu korratakse uuesti.

Miinus viis

See mäng nõuab mitte ainult palli, vaid ka seina. Osa seinast (milline - mängijad määravad) toimib väravana. Lisaks märgi palli löömise alguspunkt. Osalejate vaheline loosimine määrab, millises järjekorras nad palli löövad.

Esimene mängija stardipunktist lööb palli väravasse. Teise ja järgnevate mängijate ülesanne on tagasipõrkunud pallini joosta ja pall väravasse lüüa. See, kes ülesandega hakkama ei saanud, saab karistuspunkti ja talle järgnev mängija lööb stardipunktist. Mängija, kes kogub viis karistuspunkti (miinus viis), on mängust väljas. Viimaseks jäänud mängija saab "elu", mida saab kasutada järgmises mängus.

Seda populaarset vene mängu, millel on kaardimänguga ainult ühine nimi, mängitakse kõrge seina lähedal (muidugi ei tohiks aknaid olla). Selle eeliseks on see, et see arendab suurepäraselt koordinatsiooni. "Kitse" saab mängida kolmekesi.

Mäng algab sellega, et mängijad määravad löökide järjekorra. Esimene mängija lööb palli nii, et see tabab seina, ja pärast seda, kui pall on seinalt tagasi põrganud, peab lööja sellest üle hüppama. See mängija läheb rea lõppu ja järgmine mängija lööb nüüd palli.

Mängul on reegel: enne ülehüppamist on lubatud palli üksainus puudutamine maapinnaga. Mängija, kes ei suutnud üle palli hüpata, saab karistuspunkti – tähe sõnast "kits". Esimese möödalaskmise puhul - "K", teise jaoks - "O" ja nii edasi, kuni üks mängijatest kogub kõik tähed. Kaotajaks ehk "kitseks" peetakse selles mängus seda, kes esimesena kogus sõna kõik trahvitähed.

Nabivals ehk tagaajamine

Pallimängud õues

"Stopp!"

Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Üks neist (juht) saab väikese palli ja läheb ringi keskele.

Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab kellegi numbrile. Kutsutud mängija jookseb pallile järele ja ülejäänud mängijad hajuvad eri suundades. Kutsutu (uus juht) palli haarates hüüab: "Stopp!" Kõik peatuvad ja seisavad liikumatult sealt, kus meeskond nad leidis. Juht püüab palliga tabada lähimat mängijat, kes suudab palli eest kõrvale hiilida ilma kohapealt lahkumata (kaljutu, kükitama, põrgatama jne). Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele ja ülejäänud hajuvad. Võttes palli, hüüab juht: "Stopp!" ja viskab palli ühele mängijatest. Palli poolt soolatud mängijast saab uus juht. Mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale.

Reeglid keelavad paigalt lahkumise pärast käsklust “Stopp!”, kuid seni, kuni pall ei ole juhi käes, võib väljakul liikuda nii, nagu sulle meeldib.

"Püüa - ära püüa"

Mängijad rivistuvad liidri ette, kelle käes on pall. Seistes joonest 5-6 sammu kaugusel, viskab juht palli ükskõik millisele mängijale, nimetades samal ajal objekti. On kokku lepitud, et palli tohib püüda ainult siis, kui näiteks midagi söödavat on nimetatud: rull, suhkur, juust vms. Kui juht ütles eseme nime, mis on mittesöödav: nael, pall, tool , ja pärast palli mängijale viskamist ei tohi ta seda kinni püüda. Pall tagastatakse juhile uueks viskeks. Kui see, kes palli saab, eksis ja sai selle kinni, astub ta sammu edasi ja mängib edasi. Sekundaarse veaga on ta mängust väljas. 3 minuti pärast summeeritakse tulemused - tähelepanematumad märgitakse üles ja nende seast, kes pole kordagi eksinud, valitakse uus sõitja, kes mängib samuti 3 minutit mängu.

Pärast iga juhi vahetust naasevad kõik pensionile jäänud mängijad tööle. Nad võivad olla ka juhtide rollis.

Mängus on oluline jälgida tingimust: visata pall kohe pärast juhtsõna hääldamist, kuid mitte samaaegselt öeldud sõnaga. Sel juhul on mängijatel väga raske õigesti orienteeruda.

"Kelle põrge on järgmine"

Mängige tühja seina lähedal või korvpalli tagalaud. Mängijad viskavad kordamööda tennise pall seina sisse (pask). Kelle pall põrkab kõige kaugemale, on võitja. Viskeid saab sooritada kohast ja jooksustardist.

Mängu teises versioonis lööb pall jõuga vastu maad ja tõuseb üles. Pärast tabamust hakkavad kõik koos lugema ühest, kuni pall puudutab maad.

Selle mängija pall, kes lööb tugevamini, püsib tema pall õhus kauem.

"kindlustuskaitse"

Mängijad seisavad eemal ringis käed välja sirutatud või laiem. Nende jalgade ette on joonistatud ring. Ringi keskele asetatakse kolmest tipust kinni seotud pulgast koosnev kindlustus. Valitakse juht, kes saab kindlustust kaitsma ringi keskele. Ringis seisjatel on võrkpall.

Märguande peale viskavad mängijad palli üksteisele ja seejärel viskab üks neist palli keskele, püüdes kindlustusi maha lüüa. Kaitsja katab värava, lüües palli käte ja jalgadega. See, kellel õnnestub kindlustus maha lüüa, vahetab kaitsjaga kohta.

Mängige määratud aja jooksul. Kokkuvõttes märgitakse ära parimad kaitsjad, kes kaitsesid kindlust teistest kauem, kui ka täpseimad mehed, kelle visked tabasid sihti.

Reeglid keelavad palli viskamisel joonest kaugemale minna ja kaitsjad - kindlustusest kätega kinni hoidma. Kui pall tabas kindlustust ja liigutas seda, kuid ei löönud seda maha, siis mäng jätkub. Kui kaitsja ise kindlustuse maha kukutas, võtab tema koha sisse teine ​​sõitja (kellel oli sel ajal pall käes).

"Elav sihtmärk"

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Nende varvaste ette tõmmatakse ring. Valige juht, kes läheb ringi keskele. Üks ringis seisjatest võtab võrkpalli kätte. Mängijad viskavad palli ja üritavad tabada juhti, kes palli eest põgenedes jookseb, hüppab, põikab ringi. See, kes tabas juhti palliga joonest kaugemale jõudmata, vahetab temaga kohta.

Mängureeglite kohaselt ei lähe arvesse löök maast, nagu ka juhi pähe.

Võimalik on ka teine ​​versioon mängust. Mängijate koosseis on sama, ainult kaks sõitjat lähevad ringi keskele. Üks neist kaitseb teist, selja taga seisvat, pallilöögi eest. Kaitseb käsi, jalgu ja kogu keha. Kui ta ikka ei suuda kaitsta ja nad tabavad juhti, siis vahetavad nad mõlemad sellega, kes juhti tabas, ja sellega, kes valib enda kaitsjaks.

"Pall sihtmärgil"

Väljaku keskele asetatakse võrkpall, millest tennise (kummi)pallid käes mängivad seisavad sellest kümme sammu joonest kaugemale. Kõik viskavad kordamööda oma palli võrkpallile. Võidab see, kes mööda ei lasknud ja kes pärast võrkpalli löömist edasi veeres.

Teises variandis mängides tennisepallid kätes muutuvad ringiks. Juht viskab võrkpalli üles, mängijad viskavad oma palle, püüdes tabada lendavat sihtmärki. Iga tabamuse eest antakse 1 punkt. Võidab see, kes kogus 8-10 katsega rohkem punkte.

"Skoorijad"

Mängus osalejad viskavad üksteisele võrkpalli õhusööduga (kahe käega üleval või all). Mängus kehtivad võrkpalli põhireeglid, st mängija ei tohi palli kaks korda järjest õhus puudutada, maapinnale kukutada. See, kes tegi palli vastuvõtmisel vea või saatis palli ebatäpselt, jätab mängijate arvu ja kükitab ringi keskele. Mängijad, kes mängivad palli ümber ringi, saavad tugeva löögiga saata pall küürus mängijatele. Mängijatelt tagasi põrganud pall pannakse mängu tagasi. Kui pall ei taba kedagi istuvatest mängijatest, saab istuvate mängijate kõrvale koha see, kes sooritas selle ebaõnnestunud viske.

"Mürsutamine" jätkub, kuni üks istuvatest saab palli enda kätte. Siis tõusevad kõik püsti ja võtavad oma kohad ringis ja keskel mängija tuleb kelle servilt pall kinni püüti.

"Taldrik ringis"

Osaleb 4-5 mängijat. Nad seisavad ringis üksteisest 5-8 meetri kaugusel. Esimesel ja kolmandal mängijal on käes plastikust lendav taldrik. Märguande peale viskavad mängijad oma taldrikud naabrile päripäeva. Olles püüdnud paremalt naabrilt taldriku, saadab mängija selle edasi ja ta peab ise uue taldriku püüdma parem pool. Kui mängijal ei olnud aega ühest taldrikust lahti saada, kuna teine ​​lendas tema juurde (osutus kahe taldrikuga), siis mäng peatub ja aeglane mängija saab karistuspunkti. Selle saab ka mängija, kes ebatäpselt (mängijast rohkem kui sammu kaugusel) talle taldriku viskas või viimane üle pea lendas.

Mängi 8-10 minutit. Võidab mängija, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Ringis olevate mängijate arvu saate suurendada, jättes 2 taldrikut. Siis on lihtsam mängida. Kui soovijaid on rohkem kui 8-10, tuleks mängu tuua 3 taldrikut.

"Klapta-stalker"

Nad mängivad korvpalliväljakul. Märkige külgmised piirid. Üks rindejoon on "linn". Siin on mängus osalejad (8-10 inimest). 15 meetri kaugusel "linnast" on 50 sentimeetri kõrguse varda külge torgatud lipp maasse (platsi sees). Vajame palli ja laptat - ümmargust pulka pikkusega 1-1,2 meetrit, läbimõõduga 4 sentimeetrit. Käepide on veidi õhem, et oleks mugavam käes hoida.

Üks mängija seisab servijoonel, ülejäänud seisavad üksteise taga tema taga. Teine mängija (“püüdja”) siseneb väljakule ja seisab lipu taga.

Esimene mängija võtab palli ja jalanõud. Pärast palli loopimist lööb ta selle põllul kobarkingaga välja, jookseb siis lipu juurde ja koputab seda kolm korda oma palliga. Pärast seda jookseb ta "linna" tagasi. Väljakul olev mängija püüab palli õhust kinni või tõstab selle maast üles ja püüab jooksjat märgata. Kui see õnnestub, jookseb ta ise "linna" joonele, palli tõstnud lonkiv mängija viskab selle põgenevale järele, nii et kui tabab, aitab ta end välja ja naaseb "linna". ”. Kui tal ei õnnestu põgenemisest jagu saada, jääb ta põllule sõitma. Kui jooksjale palli viskav juht eksib, naaseb viimane "linna" ja seisab kolonni lõpus ning ootab oma järjekorda.

Reeglid näevad ette, et kui juht palli koheselt servilt kinni püüdis, vahetab jooksev mängija temaga kohta. Pallilööjal on möödalöögi korral õigus teisele tabamusele. Teisese möödalaskmise korral seisab ta kolonni lõpus, tehes ruumi tema taga seisva mängija löögile.

"Salka ja pall"

Mängijad jooksevad väljakul ringi, põgenedes juhi jälitamise eest ja söödavad üksteisele palli (võrk- või korvpall). Ülesandeks on sööta pall mängijale, kellest juht möödub, kuna palliga mängijat ei saa jalaga lüüa. Sel juhul peab juht uut mängijat taga ajama. Juht, kui hetk end ette tuleb, saab mängija käes olevat palli puudutada, millest saab siis juht.

Reeglid lubavad juhil mängu ajal palli päästa, võttes selle pealt. Kui pall on juhi käes, asendatakse ta mängijaga, kes on pallikaotuses (palli ebatäpselt viskamises või käes hoidmises) süüdi.

"Jahimehed ja rebased"

Väljak, mis ei ole suurem kui korvpalliväljak, on piiratud joontega. Mängijad valivad juhi - "jahimehe", nad annavad talle käes väikese palli. Kõik teised mängijad on "rebased".

"Hunter" läheb saidi keskele ja tema ümber kogunevad "rebased". “Jahimees” viskab palli kaks korda üles ja püüab selle kinni, peale kolmandat viset paiskavad “Rebased” eri suundades laiali. "Hunter", olles palli kinni püüdnud, viskab selle ühte "rebastest". Iga märgistatud "rebane" saab tema abiliseks, mis tähendab, et "rebaste" arv väheneb.

Niipea, kui “jahimehel” on esimene abiline, saavad “rebased” neile visatud palli üles korjata ja selle omavahel visata, nii et “jahimees” ja abiline seda ei võta. Nüüd üritavad autojuhid palli vahele võtta, et “rebaseid” päästa.

Mäng jätkub seni, kuni kõik "rebased" peale ühe on kinni püütud. Sellest kõige osavamaks osutunud "rebasest" saab uus "jahimees".

Mängu korratakse.

Mängu ajal on oluline jälgida, et "rebased" ei jookseks väljapoole saidi piire. Vastasel juhul peetakse igaüks neist soolatuks ja temast saab "jahimehe" abi. Enne mängu algust võite kokku leppida, et näiteks peas, toidus jne pole võimalik salvida.

"Ära jäta vahele"

Mängijad seisavad ringis. Jalgade ette tõmmatakse joon ja juht läheb ringi keskele. Ringis seisjad viskavad palli omavahel, oodates õiget hetke autojuhi määrimiseks. Viimane peab kogu aeg põiklema, et teda ei mõnitataks. Mängija, kes suutis juhti määrida, läheb ringi keskele ja juht võtab ringis oma koha. Kui mängija lööb palli juhti visates mööda, laskub ta ühele põlvele ning jätkab selles asendis palli püüdmist ja viskamist. Jäi vahele

teisel korral laskub mõlemale põlvele ja nii jätkab mängu. Kui mängija, kes viskas juhti palli, eksis kolmandal korral, lahkub ta mängust. Ja vastupidi, kui mängija saab pallilöögi, laskub ta uuesti ühele põlvele ja jätkab mängimist. Teisese tabamuse korral võib ta mängu jätkata seistes.

Mäng kestab 15-20 minutit. Võidab mängija, kes püsis ringis kõige kauem ja kes seisis terve mängu.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!