Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Mängige mängu Broken Sword 4 Angel of Death. Alumisel korrusel on köök ja meeste riietusruum. uks kangidega

Murtud mõõk: Ingel surmast

George Stobbarti kontor

Lahe vihmane õhtu. George Stobbart naasis oma New Yorgi kontorisse alleel peituvate mafioosode pilgu all. Kontoris ootas teda kaunis võõras mees, kes oli valmis pakkuma meie kangelasele tööd iidse käsikirja dešifreerimiseks. Kuid järsku tormas kõige huvitavamas kohas kontorisse kamp pastakaid, kes tahtsid antiikkäsikirja omastada. George lukustas end koos oma uue sõbra Anna-Mariaga kontorisse, kuid õhuke uks ei suuda vastaste pealetungi igavesti tagasi hoida. Nad vajavad kiiresti abi. Teie abis.

Sul on aeg isiklikult asja kallale asuda ja oma kätega köitjasse lõksu jäänud paar kontorist välja tuua. Selleks minge kontori kaugemasse otsa sahvrisse viiva vastasukse juurde. Ukse lukk aga jäi õnne korral kinni. Võtke golfikepp vihmavarjualuselt ja kasutage seda uksel, et lasta oma kaitsealusel lukk valida.

Kui olete sahvris, keerake bandiitide tee blokeerimiseks uksest vasakule jääv kapp ümber ja ronige sellega teisele korrusele. Seejärel vaadake lifti uksi, kui need hakkavad aeglaselt sulguma. Anna Maria püüab uksi kinni hoida, et gangsterid liftiga ei sõidaks, kuid ta ei pea kaua vastu. Võtke golfikepp oma inventari ja blokeerige lift. Pärast seda paluge tüdrukul teid aidata ja rebige koos temaga seina sisse ehitatud rest välja. Olles avanud juurdepääsu kliimaseadmele, tõmmake see seinas olevast august välja ja viige see otse suletavate liftiuste alla. Nüüd võid julgelt golfikepi kätte võtta ja koos Anna Mariaga läbi seinaaugu välja tulla.

Värske õhu kätte sattununa avastate end astangult. Järgige seda mööda seina, kuni jõuate tuletõrjeväljakuni. Seejärel ronige see katusele ja ronige laadurile. Selle ülaosale on kinnitatud kett. Visake see maha ja pärast allalaskmist kasutage ketis olevat golfikeppi. Vaata, kuidas George ketis kõigub ja vastasmaja katusele hüppab. Seejärel minge teise laaduri juurde ja kasutage hooba, et ühendada mõlemad laadurid omavahel. Niipea kui sild on valmis, jookseb Anna Maria teie kõrvale ja tagastab mõlemad laadurid lähtepositsioon nii et gangsterid ei saa neid ära kasutada.

Vaadake lühikest videot, milles Anna palkab George'i käsikirja dešifreerima. Seejärel pöörake vasakule ja minge seina äärde. Pärast üles hüppamist haake äravoolutoru külge ja liikuge mööda seda lagunenud ruumi vastasküljele. Seejärel hüppa üle põrandas oleva augu, kõnni ettevaatlikult mööda astangut, kuni jõuad lõpuks avatud ukse juurde. Vabastage köis tema küljest ja lööge metalluks kinni. Sulgege see poldiga ja valige funktsioon "Kasuta". George koputab alla ukse, mis pärast kukkumist on Anna Maria omamoodi sillaks. Oodake, kuni tüdruk teiega liitub, ja minge teisele korrusele.

Märkus. Kuni te trossi metallukse küljest lahti ei keera, ei saa te seda sulgeda. Sellega seoses ei saa te aidata Anna Marial teie poolele üle minna.

Allosas minge kaugema seina juurde, millel asub noalüliti. Paluge Annal elekter välja lülitada ja minge ise alla esimesele korrusele. Ärge muretsege oma jalge all olevate katmata juhtmete pärast – seni, kuni tüdruk hoiab lülitit ülemises asendis, ei saa teie kaitsealune elektrilöögi. Pärast juhtmete järgimist minge väikese kapiga blokeeritud ukse juurde ja viige see eest ära. Avage uks, lastes sisse Anna Maria, ja minge lähedal asuvate ruloode juurde. Paluge tüdrukul need kangiga avada, seejärel hoidke ruloodest kinni, et Anna saaks nende alla pugeda. Seejärel järgige tema eeskuju ja minge tänavale.

Hotell Alfonso

Saabudes taksoga hotelli, kus Anna Maria peatub, märkate fuajees seisvat gangsterit. Tüdrukut ta ei näe, nii et peate minema üksi tema tuppa ja võtma antiikkäsikirja.

Oodake, kuni bandiit silmist kaob, ja pöörduge Alfonso-nimelise hotelli omaniku poole. Rääkige temaga, ärge unustage küsida vaba ruumi kohta. Omanik ütleb seda Sel hetkel vabu tube ei ole ja saadan teile igaks juhuks flaieri hotelli telefoninumbriga.

Minge kahepoolsete uste juurde, mis viivad hotelli teisele korrusele ja proovige need avada. Alfonso ütleb, et ilma elektroonilise kaardita ei saa trepist üles minna. Ma pean selle laenama ühelt härrasmehelt, kes istub saalis ja loeb raamatut. Räägi temaga ja peagi selgub, et ta nimi on Telwell Minster, ta ootab väga tähtsat telefonikõnet ja kasutab elektroonilist kaarti raamatu järjehoidjana. Pärast kogu vajaliku teabe saamist minge tualettruumi ja aktiveerige oma inventaris George'i pihuarvuti. Valige hotellinumber ja kui Alfonso telefoni võtab, paluge tal kutsuda härra Minster telefoni juurde. Pärast seda lahkuge kiiruga kõrvalhoonest ja jookske laua juurde, kus Talwell istus. Tõmmake tema raamatust välja elektrooniline kaart ja kasutage seda kahepoolsete uste avamiseks.

Ronige teisele korrusele ja helistage Anna Marialt. Paistab, et bandiidid karjasid ta tuletõrjeväljakule ja ta vajab kiiresti teie abi. Aega raiskamata minge desinfitseerimise eest hoiatava kollase sildi juurde ja korjake põrandalt surnud mardikas. Seejärel minge koridori ja minge vasakpoolse esimese ukse juurde. See teeb imelikke hääli. Niipea, kui proovite seda avada, palub gangster, kes näeb välja väga Elvise moodi, teil lahkuda väga ebaviisakalt. Ärge pange relvastatud bandiidi kannatlikkust proovile. Parem minge tagasi esimesele korrusele.

Naastes saali, rääkige Alfonsoga. Temalt saate teada, et puumardikad armastavad süüa haruldased tõud puu. Tema vanaisa antiikne käekell on just sellist tõugu. Pane puumardika korjus kellale ja teata kohutavast leiust Alfonsole. Niipea, kui ta kiirustades tormab kontrollima, mida putukad tema lemmikkellaga on teinud, avage klaasist vahesein ja võtke laualt omaniku tulemasin. Siin pole midagi muud varastada, nii et minge tagasi teisele korrusele.

Märkus. Küsige kindlasti Alfonsolt termiitide ohtude ja tema vanaisa antiikse kella kohta. Vastasel juhul ei ole funktsioon "pane kellale viga" saadaval.

Koridoris vaadake kohvilaual vaasi kuivatatud lilledega. Neist saab hea tõrvik, kuid relvastatud Elvis ei lase sul neid põlema panna. Tema tähelepanu tuleb hajutada. Selleks minge koridori lõpus oleva akna juurde. Oodake, kuni gangster pöördub ära ja avab akna. Seejärel jookse kiiresti vaasi juurde ja kuni bandiit üritab akent sulgeda, süüta Alfonso välgumihkliga lilled põlema. Kui suits hakkab ruumi täitma, lülitub sisse tulekustutussüsteem ja Elvis, et paduvihma käes mitte märjaks saada, poeb end lifti peitu. Tee Anna Maria tuppa on lõpuks vaba.

On aeg aidata tüdrukul tuletõrjeväljakust välja pääseda. Jookse vannituppa ja lülitage aknale paigaldatud konditsioneer välja. Seejärel kerige nöörijupp ümber peatunud labade ja lülitage konditsioneer sisse. Selline jäme ohutusnõuete rikkumine toob kaasa asjaolu, et konditsioneer kukub lihtsalt aknast välja, andes Anna Mariale võimaluse vannituppa pääseda.

Nähes, et käsikiri on seifist kadunud, läheb Anna Maria marru. Ta palub teil leida vähemalt mõned tõendid, mis aitavad gangsterite jälile saada. Üks vihjeid on väga lähedal. Võtke musta kassi logoga käepide, mis asub voodist vasakul, ja minge koridori. Lähenege uksele, mille tõttu kostab kummalisi helisid. Kahjuks jälgib Elvis endiselt liftis seistes ust, nii et selle lõhkumine ei toimi. Samuti pole teada elektroonilise luku kood. Peate kasutama trikke. Võtke äsja Alfonso hotellist leitud pastakas ja flaier inventari hulgast välja ning kleepige need ükshaaval ukse alla. Vaid mõne sekundi pärast tagastatakse teile nii pliiats kui ka flaier. Flaieril on kood (5837x). Sisestage see kood elektroonilisele lukuklahvistikule ja pärast avatud uksest sisenemist vabastage seotud tüdruk. Paistab, et ta oli siia lukustatud ei keegi muu kui Elvis. Nähes oma kurjategijat, ajab ta teda taga ja ajab bandiidi hotellist välja. Nüüd saavad nii George kui Anna Alfonso hotellist turvaliselt lahkuda.

George Stobbarti kontor

Teie äraoleku ajal on kontor varemetesse kukkunud. Ümber lükatud lauad, katkised arvutid: Kõige tüütum on aga see, et gangsterid purustasid Virgili MP3-mängija, mida ta kalliks pidas. Nüüd ei saa te George'i ärritunud partnerist sõnagi välja. Seetõttu jätke vaene mees rahule ja minge kontorisse. Võtke laualt pakk Itaalia sigarette, mille üks bandiitidest ilmselgelt unustas, ja pöörduge tagasi Alfonso hotelli.

Hotell Alfonso

Hotellis võetakse teid vastu nagu kangelast ja vastate hea meelega kõigile teie küsimustele. Seetõttu alustage aega raiskamata vestlust politseinikuga. Ärge unustage mainida salaamiga mähitud madu tätoveeringut, mida hotelliametnik nägi gangsteri käsivarrel. Seejärel näidake politseinikule pakki Itaalia sigarette. Selgub, et need bandiidid on end Martino perekonnaks nimetava maffiarühmituse liikmed. Pastatootjate peakorter asub dokkides. See on koht, kuhu peaksite pärast Alfonso hotellist lahkumist minema.

Salaami "Mama Martino"

Dokkidesse jõudes proovige siseneda lihakombinaadi territooriumile. Sissepääsu juures peatab valvur teid ja ütleb, et kõrvalised isikud ei tohi siseneda. Ainus viis sisse pääseda on põll kätte saada ja töötajana esineda.

Minge lähedalasuvasse vorstipoodi ja rääkige Chico-nimelise müüjaga. Proovige temalt küsida kõike, sealhulgas poe peamise vaatamisväärsuse kohta. Niipea kui kuulete hellitatud fraasi "26-aastane metssea salaami", paku Chicole kohe vorst vahetada paki Itaalia sigareti vastu. Müüja nõustub kohe tulusa vahetuskaubaga ja tormab vorstipulka letti toppima. Võtke salaami ja pärast poest lahkumist peida end karbihunniku taha. Oodake, kuni Chico teeb suitsupausi ja varastab tema verise põlle. Pärast riiete vahetamist pääsete vabalt lihakombinaadi territooriumile.

Kui olete lihatöötlemistsehhis, pöörake paremale ja minge trepist alla lattu. Võtke väljapääsust paremal seinal rippuv tulekindel tekk ja minge tagaaeda.

Tänaval kuulete ventilatsioonitorust kostvat muusikaheli. Kuid see asub liiga kõrgel. Selleni jõudmiseks peate tegema mõned lihtsad sammud. Kõigepealt eemaldage tohutult hakklihamasinast võtmekimp ja sisestage need läheduses seisva tõstuki süütelukusse. Seejärel lükake roheline prügikast laadurile võimalikult lähedale. Lülitage tõstuk sisse ja tõstke paak üles. Ronige tõstuki katusest üles paagile ja vaadake läbi õhutustoru, et näha, mis toimub hoone teisel korrusel.

Selgub, et ventilatsioonitoru viib Fingerzi-nimelise jõugu juhi kabinetti. Seal on kohal Fingers ise ja tema külaline härra Spalacci. Vaadake, kuidas nad Anna Maria käsikirja seifi peidavad ja trepist alla lähevad.

On aeg vastased kontorist välja suitsetada ja käsikiri seifist varastada. Aga kuidas? George'il on selleks hea idee. Selle lõpetamiseks pöörduge tagasi lihatöötlemistöökotta ja minge konksu otsas rippuvate seakorjuste kõrvalt paremale. Minge mööda seina, kuni näete varem lukustatud ust. Pärast selle läbimist sisenete katlaruumi. Minge vasakpoolsesse metalluksesse ja proovige see avada. Olles kuulnud põlenud George’i pahameelt, relvasta end tulekindla tekiga ja proovi ust uuesti avada. Seekord peaks sul kõik korras olema. Tulge sisse ja korjake sama teki abil põrandalt tulikuum palk. Mine temaga tagasi tõstuki juurde.

Pärast üles ronimist pange palk ventilatsioonitorusse. Peagi märkad, et suits ei levi ruumis nii kiiresti, kui sooviksid. Peame sõna otseses mõttes õli tulle valama. Ainult või asemel on vaja kasutada lihakombinaadi sissepääsu juures pargitud veoautos lebavat jäätükki. Jookse talle järele ja naaske võimalikult kiiresti alguspunkti, enne kui jää George'i taskus sulab.

Märkus: Kui jää sulab enne õhutustoru juurde jõudmist, siis ärge olge pettunud ja ärge kiirustage "kiirlaadimise" nuppu vajutama. Parem minge tagasi veoautosse, haarake veel üks jäätükk ja tõstuki poole suundudes hoidke vahetust, et George jooksma panna.

Pärast jää sihtkohta toimetamist asetage see kuumale palgile ja vaadake, kuidas gangsterid nagu siilid udus üritavad kontorist kiirustades lahkuda. Järgige neid ja vaadake, millisest uksest nad välja tulid. Kui nad on silmist kadunud, minge läbi samast uksest.

Ruumis, kuhu te end leiate, pole midagi peale kastide. Kust küll gangsterid antud juhul tulid? Selle teadasaamiseks ava seinale kinnitatud esmaabikomplekt, millest ravimite asemel leiad magnetkaardilugeja. Asi on väike – tuleb leida sobiv kaart. Selleks pöörduge tagasi searümpade juurde ja vajutage juhtpaneeli nuppu. Teise korjuse asemel ilmub konveierile lahkunud Tony surnukeha, kes ebaõnnestus Anna Maria tabamise ülesandes. Noh, teenige teda hästi. Võtke tema taskust magnetkaart välja ja kasutage seda salaukse avamiseks.

Uhkete pilkude eest varjatud trepp viib teid otse Fingersi kontorisse. Uurige seifi ja proovige see avada. See on loomulikult lukus. Seifi aknast välja lükkamine ei vii samuti asjata. Minge laua juurde ja võtke kimp kesksahtlist. Seejärel aktiveerige inventar ja klõpsake seda kimpu "närilise" parema nupuga. Selgub, et see on taskurätik, millesse on mässitud kuulsa filminäitleja foto. Fotot pole veel vaja, kuid siidist taskurätik tuleb kohe kasuks. Seetõttu, pannes kõik uuesti inventari, lahkuge kontorist.

Pärast trepist alla laskumist minge tõstuki juurde ja eemaldage võtmekimp süütelukust. Sisestage sobiv võti tohutusse hakklihamasinasse ja lülitage see eelnevalt sisse. Said idee? Seejärel pöörduge tagasi katlaruumi ja kasutage taskurätikut söel suitseval lihatükil. Olles siidi rasvaga leotanud, naaske Fingerrezi kontorisse ja asetage taskurätik seifi rataste alla. Seejärel lükake see aknast otse hakklihamasinasse ja minge alla.

Seif, nagu arvata oli, ei pidanud purusti jõule vastu ja lagunes laiali. Sellelt langes maapinnale Anna Maria käsikiri ja uhiuus MP3-mängija, mille üle rõõmustab Virgilius. Võtke need ja naaske kontorisse.

George Stobbarti kontor.

Naastes kontorisse, rääkige Anna Mariale hea uudis ja asuge iidset käsikirja uurima.

Põhimõtteliselt pole käsikirja uurimises midagi keerulist. Lihtsalt tundke ennast, klõpsake igal klõpsaval pildil ja kuulake George'i kommentaare. Ainus, mis võib segadusse ajada, on jooniste uurimise järjekord. Nii et vaadake allolevat loendit.

1. Esmalt lugege läbi kõik neli ladina keeles kirjutatud tekstiosa ja kuulake Georgi tõlget.
2. Nüüd minge käsikirja vasakule küljele ja vaadake lukku.
3. Siis lossi müüril seisva püha mehe ja kuninga peale.
4. Mine lossi alla tuleleekidesse.
5. Heitke pilk ladina keelest vasakule joonistatud ornamentile.
6. Seejärel minge käsikirja paremale küljele ja vaadake vappidega kilpe.
7. Nüüd minarettidega linna ja teise pühaku juurde iidoliga.
8. Mine trepist alla Püha Jüri juurde, kes võitleb koopasse vangistatud draakoni ja ingliga.
9. Lõpuks vaadake käsikirja kirjutamiskuupäeva ning allolevaid risti poolkuu ja Taaveti tähe sümboleid.

Niipea, kui uurite kogu käsikirja üles ja alla, ilmub ekraani paremasse ülanurka nool. Sellel klõpsates naasete mängumaailma.

Käsikirja edasine uurimine on võimatu ilma raamatukogu andmebaasi kasutamata. Kuid gangsteritest nakatunud tänavad on liiga ohtlikud. Noh, seal on suurim saavutus kaasaegne teadus nimega "Internet". Tõsi, juurdepääs Andre Laubigne'i ainsale temaatilisele ressursile on George'ile suletud. Hea, et selline paadunud häkker nagu Virgilius on käepärast.

Lähenege George'i partnerile ja proovige temaga vestlust alustada. Kuid Virgil, kes on oma lemmikmängija kaotusest ärritunud, on endiselt nördinud. Kingitus uusima mudeli uhiuue MP3-mängija näol aitab tal sellest olekust välja tulla. Andke see tehnilise mõtte ime. Pärast seda võite temalt kõike küsida. Paluge tal aidata teil Andre veebisaidile sisse häkkida ja teie käsutusse saate mälupulga mitme häkkeriprogrammiga. Pärast selle kättesaamist aktiveerige pihuarvuti ja pärast võrguühendust hakake Andre Lobinieri serverisse häkkima.

Põhimõtteliselt pole serverite häkkimises midagi keerulist. Veelgi enam, Virgil õpetab teile häkkimise põhitõdesid. Kuulake hoolikalt, olge ettevaatlik, et mitte ühtegi sõna vahele jätta. Seejärel vaadake, kuidas Virgil oma sõbra arvutisse häkkis. Pärast seda on teie kord.

Kui server on edukalt häkkinud, laaditakse kogu vajalik teave teie pihuarvutisse. Lugege see hoolikalt läbi ja klõpsake kõiki punase tekstiga märgitud linke. Pärast teksti lugemist pöörduge tagasi käsikirja uurimise juurde. Heitke veel üks pilk minaretidega linnale, mis asub ladinast paremal. George järeldab, et see on iidne Konstantinoopol (tänapäeval tuntud kui Türgi pealinn Istanbul). On aeg teele asuda.

Hotell Pasha's Palace

Hotelli fuajeesse minnes küsige administraatorilt Konstantinoopoli vana tsitadelli asukohta. Kahjuks pole tal sellist teavet ja ta soovitab teil küsida kelnerilt, kes on kohalike vaatamisväärsustega rohkem kursis. Leiad selle restoranist. Küsige temalt tsitadelli kohta ja saate teada legendi kohta, et iidne kindlus on maetud sügavale Topkapi palee alla. Tänapäeval lubatakse paleesse aga ainult kõrgeid ametnikke ja ajakirjandust, mistõttu on selle territooriumile raske pääseda.
Naaske saali ja vaadake paremal pool seinal rippuvat Topkapi palee kaarti. Kontrollige eranditult kõiki palee osi ja pöörduge tagasi kelneri juurde, et küsida temalt salakäikude kohta. Tema käest saate teada, et käigud on tõesti olemas, kuid nende avamiseks on vaja vähemalt ühte inimest, kes sisse pääseb. Noh, sellest on piisavalt teavet. On aeg minna Topkapi paleesse.

Topkapi palee

Paleesse jõudes proovige minna läbi peaväravast. Valvur peatab teid poolel teel ja eeldab, et olete ajakirjanik, palub teil öelda oma nimi ja näidata passi. Pärast kõigi võimalike ajakirjade, ajalehtede ja telekanalite loetlemist komistab teie kaitsealune lõpuks kuulsa Eamon O'Maru otsa, kes pole veel registreerunud. Kuid nad ei lase teid ilma passita sisse. Peate tagasi pöörduma hotell.

Hotell Pasha's Palace

Küsi portjeelt Imon O kohta "Mar. Saad teada, et lossist on saabunud tähtis pakk. Proovige pakk laualt ära võtta ja kohe kui väravast pöörate, paluge Anna Marial pakk varastada samal ajal kui sa tõmbad portjee tähelepanu kõrvale. Aga kuidas tema tähelepanu kõrvale juhtida? Näete temast paremal asuval laual pilti portjeest, kes hoiab käes golfikeppi, näib, et talle meeldib golf, näidake talle oma teleskoopkeppi ja vaadake, kuidas Anna valib pakk laualt üles.
Kui töö on tehtud, avage pakend. Seest leiate pääse Eamon O'Mara nimele, Topkapi palee kaardi ja kirjaklambri. Minge restorani ja võtke laualt nuga. Kasutage seda isikutunnistusest George'i foto lõikamiseks ja kinnitamiseks see Eamoni passi, hing paleesse naasta.

Märkus. Palee valvurid ei ole tõenäoliselt rahul sellega, et võltsite olulisi dokumente otse nende ees. Seetõttu tuleb George'i foto Eamoni pääsmele kinnitamiseks pöörduda tagasi hotelli. Vastasel juhul pole fotode asendamise funktsioon saadaval.

Topkapi palee

Pärast paleesse naasmist näidake uskmatule valvurile pääset ja sisenege peaväravast.

Märkus: Arvestada tuleks tõsiasjaga, et teise värava valvur tunneb Eamon O "Marut silma järgi. Sellega seoses on talle võltsitud isikutunnistuse näitamine pehmelt öeldes ebamõistlik ja tulvil surmavaid tagajärgi.

Sisehoovis pöörake mööda rada vasakule. Poolel teel peatab turvameeskond ja palutakse peaväravast läbi minna. Valvurite tähelepanu kõrvalejuhtimiseks küsitlege Anna Mariat ja hiilige nende taha aeda.
Mööda rada veidi edasi minnes märkad seina ääres seisvaid tellinguid. Ronige nende peale ja minge parempoolsesse otsa. Püüdes valvurile mitte silma jääda, võtke seinalt tema mobiiltelefon. Seejärel paremklõpsake oma laos olevas mobiilis oleval "närilisel" ja pärast selle numbri teada saamist tagastage telefon algsesse kohta. Minge tellingute vastasotsa ja helistage pimedas peitudes valvuri mobiilile. Kui ta telefoni võtab, hüppa võimalikult kiiresti üle seina.
Kui olete haaremi hoovis, oodake, kuni valvur lahkub, et patrullida lähedalasuvale alale ja joosta avatud akna juurde. Ronige sellest läbi ja kui olete rõdul, vaadake korralikult ringi. Koridoris on valvur koeraga. Tema tähelepanu tuleb hajutada. Uurige lähimat akent ja märkige sinine koht. See on aknalaua külge kleepunud kruus. Kraabi noaga killustikku maha ja niipea, kui valvur, võttes kaasa valvekoera, läheb kummalise heli põhjust uurima, jookse kohta, kus ta parasjagu seisis.
Lähima aknalaua peal on tass teed. Jooge kogu tee ära ja patrullilt naasnud valvur on sunnitud minema kööki uue joogiportsjoni järele. Enda asemel jätab ta aga õue koera, kes vähimagi sahina peale ulgub. Naaske akna juurde, kus künnisel on killustik, ja pange tähele, et nööril rippus köis. Võtke nuga, lõigake salaamitükk ära ja siduge see nööri külge. Samal ajal kui kogu valvekoera tähelepanu on neetitud maitsvale vorstitükile, saate vabalt alla laskuda ja kaare alt läbi minna.
Minge trepist alla ja vaadake muuseumi saalis olles silt, mis hoiatab laserhäire aktiveerumise eest. Mine arvuti juurde ja pärast George'i pihuarvuti taskust välja võtmist hakake muuseumi turvateenistuse serverisse sisse häkkima.

Pärast serverile juurdepääsu saamist lülitage laserhäire testrežiimi. Nüüd pääseb turvaliselt läbi avatud resti muuseumi ruumidesse. Kuid võtke aega, sest palja silmaga nähtamatud laserid lülituvad sisse ja välja. Nende leidmiseks avage uksest paremal asuv ventilatsioonitoru ja pange sinna Alfonso hotelli flaier. Pärast ventilatsiooni sulgemist süütage flaier tulemasinaga ja jälgige, kuidas suits aeglaselt ruumi täidab. Nüüd, kui laserid on näha, minge ettevaatlikult koridori vastasotsa, kus on salauks. Selle avamine pole nii keeruline, kui esmapilgul tundub. Lihtsalt lase vaheldumisi esimene, teine ​​ja neljas hoob alla ja lase Anna Maria avatud uksest sisse. Nüüd, kui tüdruk on George'iga liitunud, on teil võimalus avada järgmine uks. Paluge Annal seista uksest vasakul oleva kangi juures ja lülitada need samal ajal sisse. Minge läbi avatud ukse, mis viib teid purskkaevu juurde. Nüüd tuleb olla väga ettevaatlik, sest muuseumi hoovis valvab korraga kolm valvurit. Sammaste taha peitu minge mööda hoone vasakut seina ja pärast juhtpaneeli nägemist lülitage purskkaevupump välja. Pärast seda peidab George end automaatselt põõsastesse, et mitte jääda silma valvurile, kes purskkaevu sisse lülitab. Niipea kui kaitse naaseb pingile, minge tagasi juhtpaneelile ja kasutage kangil olevat kirjaklambrit, mis ummistab kogu süsteemi. Nüüd saate koos Anna Mariaga purskkaevu liigutada ja selle all olevasse auku hüpata. Kui olete kanalisatsioonis, minge tunneli kaugemasse otsa. Seal näete seinast välja paistvat kivi, mis blokeerib sissepääsu koopasse. Selle eemaldamiseks on vaja veesurvet torudes maksimaalselt tõsta. Selleks keerake esimene klapp vasakule. Teine on maas. Ja kaks viimast vastavalt alla ja vasakule. Kontrollige manomeetri näitu ja kui veerõhk torudes on saavutanud maksimumi, avage kõige viimane ventiil. Jälgi, kuidas torust paiskuv veejuga kivi kanalisatsiooni uhub, ja roni läbi seinas oleva augu. Kui olete koopasse jõudnud, minge mööda pimedat koridori ja hüppake astangult alla. Te leiate end lukustatud uksega avarast ruumist, mille põrandal on muster. Siin vajate Anna Maria abi. Paluge tüdrukul vajutada uksest paremal asuvat hooba ja seista ise joonise peal. Kui teete kõik õigesti, avaneb uks varsti. Järgmine koobas on ümmargune saal. Rüütlite kujud on paigutatud kogu saali perimeetrile. Kõik need kujud sisaldavad ühte mõistatust, mille vastused on käsikirjas.

Kui kõik kolm mõistatust on lahendatud, pole vaja teha muud, kui paluda Anna Marial seista ühte avatud alkoovist, seista ise teises ja oodata, kuni riigikassasse viiv uks avaneb.
Kui olete riigikassas, ärge kiirustage pjedestaalil seisvat kuldset inglit üles korjama, vastasel juhul lõpeb mäng ootamatult. Parem vaata jalge alla. Fakt on see, et pjedestaal koos aardega seisab omamoodi kaardi keskel. Sellel on märgitud mitu iidset linna. Nüüd peate käsikirjas oleva vihje kohaselt seisma ranges järjekorras järgmistes linnades: Acre, London, Pariis ja lõpuks Küprose saare kaldal. Alles pärast seda saate kuldse ingli üles võtta, ilma et see kahjustaks oma kaitsealuse tervist.
Kuldne keerub on lõpuks leitud. Juhtum on väike - jääb üle vaid riigikassast väljapääsu leida. Järgides sama käsikirja vihjet, minge pjedestaalile ja pöörake seda Konstantinoopoli poole (vasakule). Seejärel pjedestaalile vajutades ja klõpsatust kuuldes keerake see Rooma poole (alla). Vajutage uuesti alla ja pjedestaali Aleksandria poole keerates pääsete lõpuks avatud ukse kaudu kongist välja.

Topkapi palee vangla

Jah. George Stobbarti elu on täis tõuse ja mõõnasid. Nii et seekord, ärgates vangikongis ilma ühegi esemeta inventaris ja kohutava peavaluga, ei saa meie kangelane juhtunust aru. Anna Maria röövimine, kelner Mevluti muutmine politseinikuks, arreteerimine terrorismis kahtlustatuna ja nüüd vangikongi.
Igatahes. Ta pole sellega harjunud. Parem proovime ta kambrist välja tuua. Selleks vaadake parempoolset seina. Tundub, et pidevast niiskusest tekkinud lubjakivi on varsti murenema. Peaksime teda selles aitama. Vaadake kambris ringi jooksvat rotti. Niipea, kui proovite teda kinni püüda, peidab ta auku. Pista oma käsi sinna ja olles saanud näriliselt ebameeldiva hammustuse, viska rott tema kodust välja. Seejärel torka oma käsi tagasi auku. Seekord võtab George välja raudtoe. Kasutage seda, et vabastada seinas olev lubjakivi ja tõmmata see välja. Tõsi, selle mõte on null koma null kümnendikku. Aga oma ajaviidet tuleb kuidagi mitmekesistada.
Varsti külastavad teie kongi isa Nicholas ja õde Immaculata. Pärast lühikest vestlust antakse teile klaashelmestega kott, mehaaniline hiir ja kriuksuv mänguasi. Lahutage kott ja ühe eseme asemel on teil kolm: tugev köis, tugev kangas ja mitu mitmevärvilist klaaskuuli. Visake pallid läbi resti ja minge läbi seinas oleva augu järgmisesse lahtrisse. Sealt helistage valvurile ja vaadake, kuidas ta pallide peale libisedes kukub. Naaske kiiresti oma kambrisse ja võtke vangivalvuri taskust trellide võtmed. Avage see ja koridori minnes siduge valvuri käed nööriga. Ärge unustage vangivalvuril enne lahkumist suud kinni suruda, väljuge uksest.
Kui olete teises toas, komistate valvekoera otsa. Tema tähelepanu hajutamiseks viska põrandale kriuksuv mänguasi ja võta laualt veiselihakonserv. Nüüd avage oma inventar ja võtke mehaaniliselt hiirelt välja kellamehhanism. Kasutage seda plekkpurgi avamiseks ja näljase koera toitmiseks. Võtke mänguasi põrandalt ja mine vabaks.

Topkapi palee

Selgub, et viibisite kogu selle aja Topkapi palee territooriumil ja nüüd olete otse muuseumi fuajees. Ronige trepist üles rõdule ja pöörake tähelepanu katuseni kasvavale viinapuule. Kuid enne sinna ronimist tuleb muuseumi sisehoovis patrullivate valvurite tähelepanu kõrvale juhtida. Minge tagasi alla ja lähenedes muuseumisse viivale raudrestile, võtke mehaaniline hiir laost välja. Käivitage see otse laseralarmi poole ja jookske üles, et kuriteopaiga valvurid teid ei tabaks. Niipea, kui häire on tõstetud, ronige üle rõdupiirde ja ronige viinapuust katusele.
Kui olete lossi katusel, vaadake valvurit, kes seisab seljaga teie poole. Märkamatult katuse vastasküljele kõndimine ei toimi enne, kui te tema tähelepanu kõrvale juhite. Minge katuse vasakusse nurka ja leidke seinast välja paistv kivi. Pane sellele kriuksuv mänguasi ja kui valvur läheb võõraste helide põhjust kontrollima, jookse katuse vastasküljele. Seal ootab sind juba Immaculata õde, kes on tegelikult Georgi vana tuttav nimega Niko.

Hotell Pasha's Palace

Nüüd peate Nikona mängima pääsema hotellituppa, kus George ööbib. Minge portjee juurde ja paluge tal anda teile Eamon O'Mara toa võti. Pärast eitava vastuse saamist rääkige talle lugu kuulsa ajakirjaniku traagilisest surmast ja andke portjeele tema foto. Olles võtme kätte saanud, minge kuni viienda korruseni ruumini 505.
Seekord, olles oma käsutusse võtnud George Stobbarti, tuleb laskuda kaks korrust alla ja siseneda politsei valve all olevale numbrile 304. Avage nurgaaken ja väljuge astangule. Seejärel minge mööda hoone seina vasakule, kuni tabate vaheseina. Klammerduge kätega astangu külge ja minge üle neljanda korruse rõdu. Pärast seda mine uuesti astangule alla, hüppa kolmandale korrusele ja haara kätega astangust kinni, tee otse aknast välja vaatava politseiniku nina alla.
Kui olete 304. ruumis, võtke põrandal lebav rosaarium ja võtke korvist tšekk. Vaid mõne sekundi pärast siseneb ruumi Mevlut ja selgitab põhjust, miks ta aitas sul vanglast põgeneda.
Pärast Mevlutiga rääkimist leiate end hotelli fuajeest. Leitud tšeki abil saate Anna Maria jälile ja saate teada tema aadressi. Minge porteri arvutisse ja pärast pihuarvuti aktiveerimist oma inventaris häkkige Istanbuli panga serverisse.

Anna Maria korter

Minge majja, kus Anna Maria elab, ja proovige uks avada. Lähedal asuv preester nimega Mark ütleb, et ukse avamiseks on vaja võtmeid. Rääkige preestriga ja vaadake selle kõrval seisvat kollast autot. Selgub, et see on Marki auto, millega kuulus näitlejanna Lucy Chu kunagi sõitis.
Minge tänava lõppu ja küsige tramp Archie käest maja ukse võtmete ja Marki auto kohta. Proovige siis maast hallitanud leiba päts üles korjata. Archie ei lase sul seda teha. Peate kasutama trikke, kuid kõigepealt minge maja ukse juurde, kus Anna Maria elab, ja proovige liigutada vasakpoolset lillevaasi, mille all lebavad Marki varuvõtmed. Kui preester palub teil oma võtmed rahule jätta, paluge Nikol tema tähelepanu kõrvale juhtida ja minna tagasi Archie juurde ja varastada tema leib. Murenda leiba Marki autole ja kui linnud maiuse juurde kogunevad, minge ukse juurde. Sel ajal, kui preester tuvid autost eemale ajab, võtke võtmed ja minge nende abil ukse avamiseks majja.
Teisele korrusele ronides avastad, et Anna Maria korteri uks on lukus. Peame leidma teise tee. Väljuge kahepoolsetest ustest rõdule ja üles hüpates haarake kätega karniisist kinni. Liikuge mööda seda naaberrõdule, seejärel haake köie külge ja roomake vastashoonesse.
Kui olete naaberhoone rõdul, minge veidi edasi, kuni näete nunna. Ära näita end tema ees või ta helistab politseisse. Proovige avada vasakpoolne uks ja kui nunn rõdult lahkub, ronige kiiresti üle reelingu naaberrõdule. Seejärel haarake uuesti äärtest, mis viib teid otse Anna Maria korteri rõdule.
Proovige avada rõduuks ja, olles teada saanud, et see on lukus, vaadake läbi avatud akna. Eemaldage teleskoopne golfikepp ja liigutage seda ukse riivi liigutamiseks. Nüüd on tee Anna Maria korterisse vaba. Laske Niko korterisse ja asuge eranditult kõiki tube üle vaatama.
Alustuseks vaadake kamina peal seisvat fotot. Seejärel minge kööki ja võtke laualt lennupilet Arizonas asuvasse Phoenixi linna. Magamistoas voodilt leiate metroopileti. Lõppjaam on Vatikani muuseum. Tulge kiiresti kohale.

Anna Maria piletil märgitud metroojaama jõudes minge massiivsete uste juurde, mida valvavad kaks valvurit. Volitamata isikutele sissepääs keelatud. Minge akna juurde ja vaadake sissepoole, rääkige õde Angelicaga. Märkate tema laual mõnda dokumenti, kuid te ei saa neid praegu võtta. Minge aknast paremal olevate uste juurde ja rääkige õde Serenaga, vajutades uksekella nuppu. Vestlusest selgub, et see hoone on tehas Vatikani kirikutes missade serveerimiseks vajalike vahvlite tootmiseks. Nüüd, kui teil on kogu vajalik teave, pöörduge tagasi Anna Maria korterisse.

Anna Maria korter

Minge arvuti juurde ja võtke pihuarvuti välja ja proovige luua ühendus Vatikani peaserveriga. See on kaitstud tulemüüriga. Peab pragunema.

Olles saanud vahvlivabriku telefoninumbri, pöörduge tagasi Vatikani.

Pärast eraldatud kohta peitmist võtke oma pihuarvuti välja ja helistage vahvlivabriku registratuuri. Kui õde Angelica oma ametikohalt lahkub, minge akna juurde ja võtke laual lebava tehase külastuste ajakava. Lugege see läbi ja pange see enne nunna saabumist oma kohale tagasi. Seejärel tutvustage end talle terviseinspektor Henry Steinerina ja sisenege tehase territooriumile.
Kuulake õde Serenat ja minge pakkimisruumi. Viska üleval olev valge kast põrandale. Sel ajal, kui nunn teda põrandalt tõstab, võtke laual olevast karbist üks tortilladest ja asendage see hallitanud leivapätsiga. Teatage leiust õde Serenale ja ähvardage teda trahvidega, kui ta kohe ära ei korista.
Kuni nunn askeldab, ava noaga riiulil olev karp ja võta sealt välja pudel veini. Seejärel minge võimalikult kiiresti rõdule ja valage kogu pudeli sisu segistisse. Pärast seda oodake, kuni õde Angelica tuleb teie juurde ja pakub vahvlimasina käivitamist. Võtke tema pakkumine vastu ja vaadake riknenud vahvlite partiid. Kui olete käskinud nunnadel taignasegisti kiiresti puhastada, minge küljeukse juurde, mis viib teid kloostrisse.
Kui olete kloostri hoovis, ronige kastide vahel üles. Haarake astangust kinni, minge hävinud reelingu juurde ja sisenege kloostri aeda. Hoolikalt! Aias töötab neli munka, kes vähimagi ohu korral kutsuvad valvurid. Seetõttu minge nii ettevaatlikult kui võimalik vasakpoolses aias ringi ja minge lilledega kõige parempoolsema monumendi juurde. Puista ohtralt riivsaiaga. Oodake, kuni munk hakkab linde laiali ajama ja jookske kloostri ukseni.
Kui olete kloostris, minge kontorisse. Vaata ringi raamaturiiulid, vaata pilti ja võta lauasahtlist Anna Maria kohta toimik. Niipea kui te seda teete, siseneb kardinal tuppa ja palub oma käsilastel teid välja viia. Saate neilt teada, et Anna Maria oli tõepoolest selle kloostri nunn, kuid pärast antiikse käsikirja varastamist ei näinud teda keegi teine. Lahkumisel saate isa Gregorilt visiitkaardi.

Anna Maria korter

Naastes Niko juurde, minge temaga Marki juurde. Näidake preester isa Gregori visiitkaarti ja võtke temalt Anna Maria pakk. Ümbrikust leiate CD. Naaske Anna korterisse ja sisestage plaat tema arvutisse.
Pärast kettale salvestatud video vaatamist saate teada, et Phoenixi teadlane Ronald Maynard on teinud avastuse, mis võib muuta maailma paremaks. Fakt on see, et ta leidis proovi üheaatomilisest kullast, mida tuntakse ka kui "taevamannat".
Niko sõidab teavet kontrollima Phoenixi. Naased Marki juurde. Välisuksest vasakul asuval kohvilaual näete täpselt sama musta kassi logoga käepidet, mis on teie laos. Kui olete preestrilt tema kohta küsinud, saate teada, et selliseid pastakaid jagatakse klubis Black Cat.

Klubi "Must kass"

Minge klubi sissepääsu juurde. Poolel teel peatab valvur teid ja teatab, et sisse pääsevad ainult liikmekaardiga klubi liikmed. Tagasi Marki juurde.

Anna Maria korter

Anna Maria korterisse naastes võtke pliiats inventuurist ja kasutage seda näitlejanna Lucy Chu fotol. Pärast foto allkirjastamist näidake seda Markile ja pakkuge vahetust klubi Black Cat liikmekaardi vastu. Mark nõustub hea meelega.

Klubi "Must kass"

Esitage sissepääsu juures oma liikmekaart turvamehele ja astuge klubisse.
Leiliruumi minekuks tuleb kõigepealt riided vahetada. Suunduge duširuumi ja proovige rätik riidepuu küljest eemaldada. Duši all pestav, soovitab rätiku omanik leida enda oma. Minge riietusruumi kaugemasse otsa. Liigutage lillevaas eemale ja keerake kuumaveekraan lahti. Kui aur täidab ruumi, saate hõlpsalt rätiku eemaldada ja riideid vahetada.
Minge mööda koridori supelmajja, kus kohtute George'i vana sõbra Duane'iga. Räägi temaga. Vestlusest selgub, et klubi omanik on ei keegi muu kui härra Spalacci, keda nägite New Yorgis. Varsti ta ilmub.
Pärast ebameeldivat vestlust gangsteriga ja Niko surma ärkate väikeses toas koos käed seotud. Vähe sellest, nad sidusid su tooli külge. Õnneks on sellel rattad. Sõitke tooliga seina äärde ja lülitage lüliti pistikupesasse. Sisselülitatud elektrijänes hakkab vibreerima ja lööb riiulilt raudkonksu otse George'i pähe. Võtke konks ja tõmmake kett kõigepealt enda poole ning seejärel lükake see seina poole. Vaata, mis sellest välja tuli. Seejärel koputage õliviaal laualt ümber. Lükake kett uuesti vastu seina ja vaadake, kuidas teie kaitsealune vabaneb köitest suurejooneliselt.
Pärast käte ja jalgade vabastamist minge kardina juurde ja avage need. Vaadake läbi akna Spalaccit, kes räägib kardinaliga, ja klõpsake aknast vasakul asuvat nuppu. Olles sel viisil salaukse avanud, suunduge leiliruumi, kus Dwayne end peidab. Seejärel suunduge riietusruumi. Võtke oma asjad kapist ja naaske Dwayne'i juurde. Võtke rosaarium inventuurist ja kinnitage neile kirjaklamber, laske need kanalisatsiooni. Oodake, kuni Dwayne kinnitab neile pesuvõtme, seejärel tõmmake rosaarium välja ja lahkuge klubist tagaukse kaudu.

Anna Maria korter

Vaadake, kuidas purjus George naaseb Anna Maria majja, kus Mark teda ootab. Ta ütleb, et lõpuks tegid gaasitöötajad tema korteri torud korda. Ja kõik oleks hästi, kui Anna Marial oleks gaasitorud. Midagi on siin valesti. Tõuse teisele korrusele, kus leiad köögist pommi.

Märkus. Salvestage oma mäng kindlasti sellesse asukohta!

Teil on kõige jaoks kümme minutit aega. Võtke kiiresti oma pihuarvuti välja ja hakake sõjaväeserverit häkkima.

Pärast serverile juurdepääsu ja kogu vajaliku teabe allalaadimist lugege isevalmistatud lõhkekehade puhastamise juhiseid. Seejärel võtke Markilt roosad kummikindad ja jätkake tegeliku demineerimisega.
Nüüd võtke aega, et mitte asju segamini ajada, ja kontrollige iga oma tegevust. Peate leidma juhtme, mis viib aku negatiivse laengu juurest varudetonaatorini. Seejärel arvutage positiivset laengut ja peadetonaatorit ühendav traat. Võtke kirjaklamber inventari ja kasutage seda mõlema juhtme ühendamiseks. Olete juba poolel teel edu poole. Jääb vaid võtta nuga ja lõigata läbi detonaatorit ja kellamehhanismi ühendav sinine traat. Kotis.
Niko on elus! Lisaks on tal kogu vajalik teave, mis aitab Vatikani vaimulikud puhta vee juurde tuua.

Naastes Vatikani müüride juurde, märkate Archie't pingil istumas. Küsige temalt, mida ta siin teeb, ja proovige varastada temalt pudel denatureeritud alkoholi. Loomulikult ei lase tramp sul kaasa võtta ja pakub metüülalkoholi vahetamist mõne kasuliku eseme vastu sinu laost. Aga kuna sul pole sobivat eset, jäta Archie rahule ja liigu edasi.
Peaväravast, mida valvavad kaks valvurit, pöörake vasakule ja tuhnige läbi prügikasti. Sellest leiate pool pudelit šampanjat. Paku seda leidu Archiele ja ta vahetab hea meelega šampanja denatureeritud alkoholi vastu.
Minge tagasi prügikasti, valage sinna denatureeritud alkohol ja pange see Alfonso välgumihkliga põlema. Kui paak on leekidesse haaratud, peidavad George ja Niko automaatselt nurga taha. Vaata, kuidas valvurid püüavad paaniliselt tuld kustutada. Kuna nad jätsid väravast järelvalveta, on sul võimalus märkamatult vahvlivabriku territooriumile siseneda.
Tehasehoones minge läbi varem lukustatud uksest, mille tagant leiate teise vahvlimasina. Protsessi jälgib ei keegi muu kui õde Angelica. Sel ajal, kui Niko nunnaga tete-a-tete räägib, vaadake toas ringi. Pöörake tähelepanu kahele taignasegistile ja peotäisele lähedal asuvale kuldsele tolmule. Seejärel küsige õde Angelica käest, kust pärineb monatoomiline kuld. Sel ajal, kui te nunnaga räägite, siseneb tehasesse kardinal Ginelli. Jätke õde Angelica rahule ja järgige kardinali.
Väljuge külguksest ja järgige kardinali kloostri aeda. Siin peate peatuma, sest piirkonnas patrullivad viis laternatega munka. Uurige lähima munga patrullmarsruuti ja niipea, kui on õige hetk, järgige teda otse kloostri välisukseni. Tulge sisse.
Kui olete kloostris, minge otse mööda koridori, kuni näete isa Devlini kabineti ust. Siin saate lõpuks teada kogu tõe vandenõu, laeva ja üheaatomilise kulla tõelise eesmärgi kohta. Vestluse lõpus premeeritakse George'i, nagu alati, heliseva näkku ja saadetakse sügavale nokauti.
Mõne minuti pärast äratab Mark su üles ja ütleb, et Niko tiriti kloostri all olevasse koopasse. Lähenege surevale kardinal Ginellile ja võtke temalt teine ​​käsikiri. Pärast selle uurimist minge koridori ja minge luugi juurde. Paluge Markil hoida luugist kinni, kuni kasutate luku peal olevat golfikeppi. Pärast selle purustamist avage luuk ja minge alla, kus teid ootab veel üks pusle.
Teie ees on kaks inglikuju. Igaüks neist on allpool liivakell, mida tuleb kardinal Ginelli kabinetis pöörata nii nagu pildil on joonistatud. Lähenege ükskõik millisele inglile ja keerake vasakpoolne kella liiva alla. Parem - liiv paremale. Seejärel ronige kuju peale ja pöörake ingli pea. Kui kuulete pärast seda klõpsatust, siis tegite kõik õigesti. Järgmise ingliga tehke sama protseduur (liivakella asukoht mõlemal kujul peaks olema identne). Pärast seda paluge Markil hoida ingli pead pööratud asendis ja minna mööda põrandast paistvatest treppidest alla vangikongi.
Katakombides minge mööda koridori, kuni satute massiivsele uksele. Kasutage tulekindlat tekki, et keerata lambipirn välja ja naasta koridori algusesse. Keerake jaotuskilbi kaitsepaneel noaga lahti. Seejärel ühendage kummikinnastega relvastatud üks juhtmetest lahti ja suunduge ukse poole. Sisestage lõhkeaine lambipirni asemel lakke ja ühendage juhtmed uuesti, et C4 plahvatada. Väljuge pärast plahvatust tekkinud käigu kaudu.
Sammastega ruumi sisenedes satute silmitsi relvastatud munkadega. Õnneks saabub ratsavägi eesotsas Marki ja härra Spalacciga õigel ajal, et teid aidata. Jah, ja Anna Maria tõmbab su kuulide alt välja. Rääkige temaga ja pärast tulistamise lõppu lugege igale veerule graveeritud neliteist ladinakeelset salmi. Olles õppinud laeva kohta olulisi asju, küsige Markilt ja Spalaccilt nende heaolu kohta. Veenduge, et nendega on kõik korras, ja väljuge koos Anna Mariaga uksest.
Järgmine mõistatus ootab teid kõrvaltoas. Vihje sellele on peidetud käsikirja paremas ülanurgas.

Veel üks koridor ja veel üks pusle. Seekord peate läbima põrandal kujutatud embleemid. Püüdke mitte eksida, vastasel juhul purustab George tohutu kivirahnu. Et olla ohutu tee lõpuni, alustage teisest vasakpoolsest embleemist ja astuge samm edasi. Siis kaks sammu paremale ja veel kaks edasi. Vasakule. Edasi. Kaks sammu vasakule ja jälle kaks edasi. Lõpuks astuge paar sammu paremale ja kartmata, et teid purustatakse, minge edasi. Pärast seda protseduuri oodake, kuni Anna Maria teiega liitub, ja liikuge edasi.
Edasi näete kuristikku, mille kaudu viib kitsas sild. Ristke see ettevaatlikult vastasküljele. Niipea, kui George kukub avatud luuki, andke Anna Mariale käsk pistodaga kang alla tõmmata. Siis poolkuu ja lõviga. Ja lõpuks ristiga.
Tänase viimase koridori lõpus on väidetavalt Jacques de Molay ausammas. Toetudes käsikirjas olevale vihjele, pange kaart kuju pihku ja süütage see tulemasinaga. Kui uks avaneb, sisenege koopasse, kus laeva hoitakse. Aga nüüd pole teda siin. Veelgi enam, välisuks läheb pauguga kinni ja ruum hakkab täituma mürgise gaasi kloppidega. Jookse üles pjedestaalile, millel laev seisis, ja sisestage auku Anna Maria rosaarium. Oodake, kuni külguks avaneb, ja väljuge mängu viimase stseeni suunas.

Peida tüdruk kõrge aia taha -

varasta koos aiaga!

Laul filmist "Tabamatud kättemaksjad"

Ühel õhtul leiab mitte liiga edukas advokaat, kes naaseb ilma pitsata ja ilma heade uudisteta kodukontorisse, ootamatult kontorist kauaoodatud kliendi – õigemini kliendi. Ilus. Lubades palju raha millegi eest, mille nimel ei pea isegi pingutama. Ja sellel on ainult üks puudus - terve maffiaklann põleb selle (või õigemini, selle vara) vastu korvamatust kirest. Muinasjutt, eks?

Noh, kuulus jutuvestja Charles Cecil alustab oma lugu sellest.

Näib, et 2003. aastal jättis mänguringkond hüvasti sarja kangelaste George Stobbarti ja Nicole Kollariga. Murtud Mõõk: Nende loojal polnud tuju nende seikluste lugu jätkata. Kuid siiski otsustas ta triloogia kümnendat aastapäeva ilusti tähistada ja kinkis maailmale uue, neljanda osa. Nüüd teame vähemalt, mis juhtus kangelastega, samal ajal kui mängumaailm võeti ilma võimalusest nende elu jälgida.

George, keda keegi millegipärast ei kiirusta pärast meeldejäävat lugu draakoniga tööle võtma, korraldas koos sõbraga advokaadibüroo. Asi ei lähe sõpradega ei raputavalt ega veerema, kuid tagasihoidliku kontoritöötaja vaikne elu ei paista härra Stobbartit, kes on saanud seiklust maitsta.

Niko, kellel hakkasid samad probleemid, oli sunnitud otsima lisatulu: trükiajakirjandus ei kiirustanud teda tööle võtma. Nii laulis ta mõnda aega neis väikestes ja täiesti mitteelitaarsetes Pariisi klubides, kus kedagi tema lähiminevik sõjalisest ajast ei huvitanud. Ja see talle ilmselt ei meeldi.

Kuid lisaks loo peategelastele on veel üks keskne tegelane - Anna Maria, tõsiste kavatsustega sihikindel blondiin. Ta ilmub George'i ja Virgili kontorisse ja pakub korralikku summat, et dešifreerida iidne käsikiri, mis nende perekonnas edasi anti. Tõsi, selleks tuleb kõigepealt kuidagi vabaneda teistest selle harulduse kandidaatidest, kuid selline pisiasi George'i muidugi ei peata.

New York. suurlinna džungel

Advokaadibüroo Väga vaiksel tänaval

Anna-Maria järel sõnadega "nüüd sa usud mind?!" lööb su enda kabineti ukse nina ees kinni, jättes bandiidid õue, saabub aeg otsustavaks tegutsemiseks.

Tõsised mehed tõsiste kavatsustega.

Võtke golfikepp otse parempoolse ukse juurest ja kasutage seda kontori teise ukse avamiseks. Nüüd, kui vahemaa teie ja teie jälitajate vahel on veidi suurenenud, peate oma edu kindlustama ja ukse pjedestaaliga barrikaadima. Pjedestaalilt saab selle maha kukutades nii barrikaadi kui ka õnnestunud asendus kahe taburetti konstruktsioonile, millega tavaliselt polnud paha poolkorrusele ronida. Otse pea kohal olev auk laes ei viita mitte ainult sellele, et kontoriüür on selgelt ülehinnatud, vaid annab ka mõista, kus need poolkorrusel asuvad. Ronige sisse ja asuge lifti probleemi lahendama. Teil pole vaja, et ta tooks siia agressiivsed mafioosad, eks?

Habras neiu näeb tungraua rollis üllatavalt hea välja, kuid esteetiline nauding tuleb parematesse aegadesse edasi lükata. Asenda Anna-Maria sellega, mis käepärast on (näiteks golfikepiga) ja võidki tuba avastama asuda. Liftist vasakul nurgas pesitses õhukonditsioneeri kast, mille rest oli ettevaatlikult ära viinud. Kui rebida seina küljest lahti (siinkohal tuleb jällegi tööandja abi kasuks), saab konditsioneeri karbi välja tõmmata. Aeglaselt, nostalgitsedes teel oleva sokobaniga, liigutage see liftiresti alla, võtke nupp ja minge õhukonditsioneerist läbi augu vabasse õhku.

Siin on niiske, pime ja sünge. Karniisil peate minema paremale, tuletõrjeväljaku juurde, mida mööda peate katusele ronima. Hmm... vau disain. Esmapilgul võib tunduda, et keegi on siia unustanud väikese tornkraana, kuid see pole nii. Need on spetsiaalsed tõstesillad juristidele ja blondiinidele. Mitte maffia jaoks, ei.

Roni üles ja mine lõpuni - kett on küljes, see tuleb alla visata, et benji saada. Siis mine tagasi katusele, korja kett nuiaga üles ... George lendab üle tänava nagu tõeline Tarzan. See on tõsi, mida nad ütlevad, et suur linn on kividžungel.

Sellel katusel on silla teine ​​pool, seda tuleb lihtsalt keerata (parempoolne kang), et tüdruk, kes veel nii kuulsalt üle tänava lennata ei oska, saaks teiega liituda.

Varemed aga ... Ilmselt hindas vald lammutamise maksumust ja otsustas oodata, kuni see ise mureneb. Pärast äärt mööda maja vastasossa liikumist hüppa läbi augu ja – mööda seina, mööda seina. Sinna tuleb trepp. Vahelduseks heas korras. Siin on vaja nöör lahti siduda, uks sulgeda ja, et olla kindel, riiv peale panna. Peale seda – õlajooks! (Selleks valige valikute loendist "tegevus".)

Minge alla põrandale.

Siin sama kõledus ja lisaks veel midagi säriseb. Käige rahulikult mööda seina ringi, laskuge alla, kus teil on lubatud, ja minge heli juurde - seal, üle silla ühest lauast, lebavad juhtmed ja sädelevad ähvardavalt. Noalüliti asub ülemisel korrusel asuvas kapis - kui Anna-Maria seda hoiab, on teil võimalus elusalt ja vigastusteta eesmärgini jõuda. Olles kasti ukselt eemaldanud, laske Anna Maria sisse - nüüd aitab ta teil toime tulla "ruloode" tüüpi raske uksega. Kui ta keerab ukse kõrval olevat käepidet ja vahepeal hoiate seda giljotiini prototüüpi käes, siis õnnestub.

Hotell. Puuusside paradiis

Kuna templimeeste aarded paistavad tüdrukule ikka vaid kaugelt – ja siis kuidagi ebakindlalt –, siis peatus ta kehvas hotellis. Hotelli omanik Alfonso ei saa teile tuba üürida ja üldiselt pole ta teie seltskonnaga kuidagi rahul. Lohutuseks võtke vastuvõtulauast flaier. See sisaldab selle paradiisi telefoninumbrit, nii et teil on seda ikkagi vaja.

Esikust sisemusse viivad suured uksed on tihedalt suletud ja neid saab avada vaid elektroonilise võtmega. Sul pole võtit, aga Anna Marial oli, aga tema rahakott oli ammu gangsterite käes. Teine võti torkab välja raamatust, mida fuajees loeb vanem närviline mees. Kui küsida raamatu omanikult, saate temast ja tema kõikehõlmavast hobist palju teada ning lõpuks ütleb ta teile oma nime. Nüüd saab sisse keerata tualettruumi, sulgeda enda järel uks ja helistada kuulutuses märgitud numbril. Telwelli telefonile küsides tõmbate tema tähelepanu piisavalt kõrvale, et tal ei jääks aega märgata, kuidas võti saab teie omandiks.

Üleval on täies hoos planeeritud putukate tagakiusamine, mistõttu on trepp kolmandale korrusele blokeeritud. Aga üldiselt pole vaja sinna minna. Surnud mardikad lebavad hulgi teie jalge ees, sildi all - isegi kui te pole kutsumuse järgi putukateadlane, võtke koopia oma vajalike esemete kogusse. Muide, vasakpoolsest sahvrist kostab mingit müra, pean hiljem sinna vaatama.

Uuesti fuajeesse naastes pöörake tähelepanu vanale kellale, mis asub vastuvõtulaua lähedal. Selgub, et see on hotelli omaniku, vanaisa kella viimane vara ja ta hindab seda reliikviat rohkem kui ülejäänud hotelli. Kui kaunistate need diskreetselt surnud putukaga ja ütlete Alfonsole, et hinnalist kella ohustab putukate, jookseb ta selles veenduma ja saate registripidaja lauast tulemasina laenata.

Võite tagasi pöörduda. Koridoris on endiselt vaas lilledega ja organiseeritud kuritegevuse esindajal on igav - on vaja ta kuidagi kahjutuks teha. Minge koridori lõpus oleva akna juurde ja oodake, kuni objekt teile selja pöörab. Nüüd avage aken ja naaske kiiresti lillevaasi. Lilled on kuivad, nagu hea püssirohi - kui need põlema panna (selleks rööviti Alfonso tulemasina pärast), võib tekkida väike tulekahju. V-jah... kes oleks võinud arvata, et see mafiooso kannatab Bastinde'i sündroomi all. Koheselt maha pestud.

Anna Maria tuba on haruldane segadus. On ebatõenäoline, et ta jättis ta sellisel kujul ... Pärast ringi vaatamist võtke põrandalt pastakas ja astuge vannituppa. Pärast kõigi liigenditega kõliseva kliimaseadme väljalülitamist kerige selle ümber köis ja lülitage see uuesti sisse.

Tööandja on aga meeleheitel: käsikiri kadus, jäeti hämmastava ettenägelikkusega tuppa. Noh, ei midagi, ei midagi ... George on suurepärane detektiiv, ta leiab ta käsikirja ... ta leiab kõike, lihtsalt ärge olge nii ärritunud!

On aeg vaadata, kes suletud ukse taga kraabib. Kui lähete koridori ja lähenete uksele, ilmub teile kaks lihtsat tõde. Esimesel on peal kombinatsioonlukk. Teiseks, te ei tea koodi. Aga teie käsutuses on paberileht (kuulutusega) ja pastakas. Kui need aarded ukse alla lükata, naasevad nad kasumiga tagasi. Vali kood, ava uks ja vabasta vang võlakirjadest.

Nüüd saate naasta oma kodukontorisse. Jah-jah, maffia ei kannata liigse delikatessi all. Virgil leinab oma mp3-mängijat, kõikjal on hävingu jäljed, mõni asotsiaalne element su töölaual unustas suitsupaki. Mõttekas on kohe Alfonso hotellis politseinikule sigaretipakki näidata ja küsida kõike, mis kursori alla ilmub – nii lihtsal moel leiad veel ühe pusletüki.

Nüüd ootab sind salaamivabrik. Miks oodata? Ja kes lubas Anna-Marial perekonna pärandvara tagastada?

Salaami tehas. Väikeettevõtte funktsioonid

Tehase poes on tõsise välimusega onul igav. Räägi temaga salaami teemadel – tal on ju nii vähe elurõõme! Veidi hiljem proovige mittevajalik suitsupakk vahetada mittevajaliku vorstipulga vastu. Pärast seda ebatavaliselt tulusat tehingut kolige poest eemale - müüja, kasutades ära klientide puudumist, lahkub kohe töökohalt nurga taha suitsetama. Ja kuigi piirkond pole mitte ainult täiesti nähtav, vaid tundub isegi vajadusel läbi lastud, jääb ta sellest suitsust kurdiks ja pimedaks nagu voolav tedre. Ja täpipealt ei märka verisel põllel röövitud George’i (see liigutavalt gootiline saatjaskonna detail ripub poes nelgi küljes).

Nüüd saab telliskiviga nägu teha ja vabrikuruumi minna.

Esimeses toas ripuvad tulevased salaamid. Kui lähete sellest uksest sisse, mis otse ette paistab, siis on seinal tulekindel kangas. Ja kuna üleliigseid asju pole (on neid, mis on hästi seina külge kruvitud), täiendab see leid vajalike ja kaasaskantavate asjade nimekirja. Nüüd minge kaugema ukse juurde - selle tagant leiate varsti purustusmasina. Võtke võtmed, mille keegi kavalalt teile jättis (ärge eemaldage kaugelt, vajate neid varsti) ja liikuge edasi. Paremal näete suurt ja heledat kasti, mis löögist peaaegu hõljub - peate seda kolm korda lööma, nii et see lamab laaduri väljasirutatud käppadele. Nüüd, kui olete taskust võtmed välja õngitsenud, lülitage masin sisse ja tõstke kast kättesaamatule kõrgusele. Vahetult lähedal on väike trellitatud aken. Roni laaduriga akna juurde... jah, muusika kostis siit. Tõsi, halvad mafiod on hea muusika külge kiindunud ja George peab kiiresti välja mõtlema, kuidas nad sealt välja suitsetada. "Suitsetamisest" rääkides...

Hea mõte.

Minge tagasi esimesse saali ja leidke vasakult teine ​​uks. Nii satub George suitsuahju, kus ühe raudukse taga ripub kuumade süte kohal sealiha. Võttes ühe tulekindla kanga abil tulemärgi, minge värske õhu kätte. Seejärel kulgeb teie tee kaubikuni, mis seisab kaldtee lähedal väljapääsu juures – sees on jää ja seda George vajab.

Nii saavad neist taimetoitlased.

Nüüd on asi kiiruses. Teil peab olema aega, et viia mõlemad esemed trellitatud aknani, enne kui jää sulab. Kui teil pole aega, peate naasma kaubikusse uue portsjoni saamiseks.

Pange mark aknale. Nüüd viska sinna jää (kui see veel alles jääb). Kõik, maffia on jooned ületanud. Tõsi, selle kassi augu kaudu sisse pääsemine ei õnnestu, peate otsima muud võimalust.

Nüüd on esimeses saalis täiesti vaikne, tühi ja kedagi pole. Pärast konveieri käivitamist saate teada, kuhu Tony on läinud. Jah... ja George'ile ei meeldinud kunagi eriti salaami...

Sellest juhtumist võid aga kasu olla ka sina – ju poleks Tony teistsuguses olukorras lasknud sul oma taskutesse süveneda. Elektrooniline võti läheb väikese ukse juurde purusti lähedal, vasakul.

Nüüd kolm trepiastmedüles – ja oledki vorstimaffia pesas.

Siin on laud, mille sahtlis on siidi mässitud foto, ja roostes ratastel raudkapp, kuhu maffia peitis templite käsikirja. Kahjuks ei saa seda kappi ei pastaka ega golfikepiga avada - vaja on midagi tõsisemat. Vaadake aknast välja – otse all on purustusmasin. Nad on naljakad inimesed, need maffiosid!

Püha Jüri, draakon ja imetlev publik.

Peame jälle suitsuahju jooksma. Siidist taskurätik, mille George oli nii jultunud, imab endasse sealihalt tilkuva rasva, et saaks hõõruda soomustatud kapi rattaid ja panna need akna suunas pöörlema. Tõuge, lend ... ei, inimene ei tohiks seda korrata. Trepil - see tuleb kuidagi rahulikum.

Alla minnes hindage struktuuri monumentaalsust. Autovõtmed kõlisevad endiselt kuskil taskus – on aeg see kätte saada ja kasutada, laskumata detailidesse, kuidas George põrgumasina sügavusest käsikirja tuha välja korjab, kui midagi peaks juhtuma.

Ärge unustage ka teist trofeed noppida!

Anna Maria on õnnelik. Käsikiri on suurepärases seisukorras ning sobib igati ajalooliseks ja müstiliseks uurimiseks. Virgil, kes sai tagasi oma mp3-mängija, muutis oma viha halastuseks ja on nüüd nõus teid Internetist teabe hankimisel aitama. Ja ei mingit paberimajandust ja juriidilist bürokraatiat... Elu on ilus!

Olles uurinud kõiki võimalikke allikaid (kõigepealt - märkmeid ajaloo kohta pihuarvutis ja käsikirjas), valmistuge teele. Istanbul ootab teid.

Lootmata liigselt "seinal rippuva kaardi" abile (sellele saadavad nad kaua ja kõvasti, kinnitage ise), küsige Topkapi palee kohta registripidajalt ja kelnerilt. Kangelastel aga ei vea... just sel nädalal toimub Topkapis mingisugune Summit, kuhu on lubatud ainult riigi juhtkond ja penihaid. Isegi George'i vaieldamatuid teeneid arvesse võttes ei saa teda esimese ega teise hulka kuulutada. Kuid see ei takista teid, eks?

Topkapi palee. Sissepääs Ameerika turistidele

Vestlus valvuriga kinnitab juba teadaolevat: palees toimub eliitüritus, mille tõttu ei saa külastajad sel nädalal Osmanite sultanite iidse residentsi kaunitaridega ühineda. Nädal ootamine on ebasportlik, kas pole?

Nagu selgub, oli üritusele kutsutud George'i üks vana tuttav, ajakirjanik Eamon O'Mara, kes ööbis isegi meie kangelastega samas hotellis!

Hotelli naastes küsige registripidaja tüdrukult härra O "Mara kohta. Kui olete tema entusiasmi ära oodanud ja teada saanud, et ta peaks talle andma teatud ümbriku (seal ta on, lebab letil), hakake tegutsema. Rääkige Annaga- Maria – ta on nõus diskreetselt riiulilt ümbriku tõstma, samal ajal kui sina igavlenud Eamoni austaja tähelepanu hajutad. Sa tõmbad tema tähelepanu kõrvale golfikepiga. Ei, ei, mitte kiigega peas! ... sa oled seikleja , mitte röövel! Lihtsalt küsige, kuidas ta golfi suhtub – sellest piisab.

Võtke oma armsalt tööandjalt ümbrik ja uurige seda. Sees on Topkapi kaart, pass ja kirjaklamber, millest üks on kinnitatud teise külge. Kõik on väga kasulik.

Näiteks kui koorite noaga oma isikutunnistuselt foto ja kleepite selle passile, saate dokumendi. Kvaliteet on küsitav, aga muud sul ikka pole. Nüüd vaadake kaarti. Sellel on huvitav struktuur, sildiga "Armastajate fuajee" – küsige selle kohta kelnerilt. Kas sa küsisid? Nüüd saate minna Topkapi ekskursioonile.

Ekskursioon ööpalee territooriumil.

Pääs töötas laitmatult, mis pole just parim viis palee kaitse iseloomustamiseks. Mis imeline, Anna-Maria jaoks pole dokumente vaja: kumbagi ilusad tüdrukud sissepääs on avatud ka kinnistele üritustele või ei vaja Eamon O'Mara kaaslane eraldi pääset.Tõsi, sisehoovist kaugemale nad sisse ei lase, olenemata regalitest.Müstiline ...

Samas okei. Kui Anna-Maria valvuri tähelepanu hajutab, saate temast vaikselt vasakule, tellingute poole mööda hiilida. Ronige lähima ehitise peale ja võtke hetkest kinni võttes seinalt mobiiltelefon. Parandage number – ja pange mänguasi tagasi, kuni see vahele jääb. Nüüd on vaja ronida järgmistele tellingutele ja sealt äsja soetatud numbrile helistada. Niipea, kui seinaruum on kaitsmetest puhastatud, ronige üle seina.

Siin on ka turvamehed. Turvalisus, muide, on siin ilmselgelt rohkem kui vajalik ... palju rohkem!

Hoolikalt kohaliku valvuri seljast kinni hoides ja muru muru vaikselt muljudes liigu kaare poole. Kui lähete koridori, vaadake ringi. Ühes aknas on krohvitükk, ideaalne noaga kratsimiseks - valvur, rahumeelselt teejooja naabruskonnas läheb ta vaatama, kes seal kratsib, ja sel ajal tühjendad sa tema tassi. Nüüd läheb teesõber uue portsu järele ja sina saad tema koeraga salaami abil hakkama. Teie reiside ajal oleks ta pidanud omandama kirjeldamatu maitse ja lõhna... ilmselt...

Kas näete rõdul rippuvat köit? Tõmmake see välja, seejärel siduge sellele sööt - vorstitükk. Teil pole kõike vaja – kunagi ei tea, milleks see veel kasulik on? Kõik, tee on vaba - edasi, muuseumi ruumidesse.

Siin on arvuti. Näib - noh, miks teil seda vaja on? Kuid just tema abiga saate avada selle ilusa ažuurse võre, mis blokeerib teie tee edasi, mis tähendab, et on aeg hakata süsteemi häkkima. Pärast arvuti testrežiimi panemist märkige mõtteliselt ruut üksuse "ütle aeg-ajalt Virgilile tänu" kõrval ja minge järgmisesse ruumi.

Kõikjal on laserid. Muuseumihäire – et ükski advokaat sisse ei satuks! Aga ukse kõrval on tuulutuskast - seda on vaja. Pange sinna Alfonso hotelli reklaam ja pange see põlema. Ja samal ajal rõõmustage kohalike võimude lohakuse üle, kes tuletõrjesüsteemi näppisid.

Laserid on nüüd nähtavad. Minge ettevaatlikult koridori lõppu ja laske hoovad alla. Esimene, teine ​​ja neljas.

Pärast tööandjaga taaskohtumist avage järgmine uks (ja kuidas huvitaval kombel need, kellel Anna-Mariat kaasas pole, selle ukse avavad?) - ja minge õue.

Ilmselt valvurid siin puhkavad. Et valvuri tähelepanu purskkaevul mõtisklemiselt kuidagi kõrvale juhtida, minge mööda seina vasakule, kuni leiate väikese kaugjuhtimispuldi kasti. Kui kast on katki, siis vesi purskkaevust lahkub ega tule tagasi ning seejärel lahkuvad valvurid, olles kaotanud meditatsiooniobjekti, õuest. Nüüd liigutage purskkaevu nelja käega ja minge alla.

Katakombid. Keskaegse tehnika imed

Neli rüütlit. Veel üks pusletükk.

Selleks, et pääseda pühasse vahemällu, mille templid on sajandeid hüljanud, peate kohaliku veevarustusega veidi trikke mängima. Esmalt vahetage järjestikku mööda teid puudutavaid kraane: vasakule, alla, alla, vasakule. Seejärel keerake klapid nii, et esimene oleks suletud ja teine ​​avatud. Kõik, tere tulemast.

Selles saalis seiske põrandat kaunistaval sümbolil ja laske Anna-Marial vajutada ukse juures olevat nuppu.

AT kõrval tuba peate lahendama loogilisi mõistatusi, mille kujundus võib teid sukelduda pühasse aukartust enne keskaegsete templite tehnilise mõtte kõrgpunkti. Mis kinnitab veel kord, et pagasihoiu süsteem ja tööpõhimõte ei leiutatud meie ajal, vaid palju-palju varem.

Niisiis, käsikirja uurides (või mitte vaadates, kui kõik niikuinii hästi meeles on), hakake keerama esimese kombinatsiooniluku rattaid - vaja šifri kätte võtta. Eeldatakse, et teine ​​(tühi) rida on teie kujutlusvõimes täidetud ikoonidega, mis on kujutatud käsikirja paremas alanurgas. Vastavalt sellele tuleb kolmas rida kirjutada nii, et märgid ei ristuks vertikaalselt. Õige järjestus on: kuu, rist, täht, kuu.

Teine rüütel, millele esimene annab teile juurdepääsu, paneb teid segadusse fleurs-de-lisiga. Vihje on peidus ka käsikirjas – vaadake tekstist vasakul olevat vinjetti. Õige järjestus on järgmine: ülemine ketas - sinine üles, punane alla, alumine ketas - sinine vasakule, punane alla.

Kolmas rüütel on täpselt see, mida on kujutatud parempoolsel käsikirjal. Joonisel on tema kilp pööratud nii, et vapp pole näha – on aeg täpsustada, mis sinna on joonistatud. Nagu näete, on ülejäänud kolme kilbid jagatud neljaks väljaks ja neid ei korrata. Lihtsate loogiliste arvutustega saame järgmise järjestuse: kahel ülemisel väljal (vasakult paremale) on kolm kollast liiliat sinisel ja kaks punast lõvi kollasel, alumisel kahel - kaks sinist lõvi valgel ja üks valge liilia kollasel peal.

Nüüd peate teie ja Anna-Maria asetama end tühjadesse niššidesse – ja te lähete järgmisele tasemele.

Siin on ihaldatud auhind! See seisab pjedestaalil, särab. Välimuse järgi otsustades - valu, värvi järgi otsustades - kuldne, George'i sõnade järgi otsustades - piibliaegade haruldus. Näib, et Kuldvasika säilmed polnud asjata. Muide, postament on tulirelv, nii et enne auhinna kätte võtmist jalutage kaardil ringi. Marsruut küsib käsikirja teksti: Acre, London, Pariis, Küpros.

Pärast seda, kui auhind on Anna-Maria omandiks saanud, on aeg mõelda, kuidas sellest hiirelõksust välja saada. Muide, pjedestaal pole ainult tulirelv, vaid ka keerleb. Peate keerama nii: vasakule (klõpsake), edasi (klõpsake), paremale (klõpsake).

Vangla. Edmond Dantese jälgedes

Õhtu oli põnev, öö ootamatult helge ja ärkamine huvitav. Nüüd peame välja mõtlema, kuidas nendes neljas seinas mitte igavleda. George'i varades on kummaline seinatükk ja rotiauk ning kohustustes turvamees ja vanglatrellid.

Kuna muud nagunii teha pole, siis uuri rotiauku - peale seda saab mainitud seinalõigu koos sealt leitud rauatükiga üles korjata.

Hmm... mitte nii hea, kui võiks olla. Edmond Dantes koges aga ise sellist ebameeldivust, ainult et sa ei saanud Abbe Fariat naabriks. Noh, ei midagi, aga külalised ei läinud Dantesesse, vaid nad lähevad sinu juurde. Muide, kas need näod meenutavad sulle kedagi? eks? No ei saa kuidagi...

Võtke tänuga need naljakad mänguasjad - need tulevad kasuks. Ja las valvur naerab omaette - kas tõesti on võimalik keelata inimesel naerda, kui see on lõbus? ..

Pärast seda, kui George mänguasju lähemalt vaatab, on teie varades palju väärtuslikke asju. Pallid, kalts ja köis.

Ilusad mitmevärvilised pallid tuleks koridori põrandale laiali laotada - nüüd, kui kutsute oma valvsad valvurid kõrvalkongist, on teil ka põhjust lõbutsemiseks. Võtke valvurilt võtmed, siduge ta käed nööriga ja suruge kaltsuga suu kinni. Kindlasti on midagi, mille eest tänulik olla head inimesed kes andis vaesele vangile nii kasulikke mänguasju!

Kõrvaltoas ootab teid ebasõbralik koer, kuid peremees unustas patuna talle süüa anda. Seda ei ole hea teha lemmikloomadele! Viska koerale kriuksuv mänguasi, keera teisel mänguasjal võti lahti ja ava selle võtmega plekkpurk (see on laual). Purgi sisu saadetakse koera kaussi - see on kõik, koer on pikalt hõivatud, saate välja minna.

Aga milline tuttav maastik! Selgub, et ümberringi laiub seesama Ottomani sultanite elukoht – nagu polekski sealt lahkunud. See annab kindlustunde: kui õnnestus siit üks kord välja saada, siis teist korda õnnestub. Võib öelda, et olete juba siin, teate iga rohuliblet.

Minge ukse juurde, mille tagant laserkiired alguse said, ja käivitage hiir seal. Tavaline, groovy. Nüüd - jookse rõdule: kui sireen karjub ja valvurid edasi-tagasi jooksevad, tuleks olla valmis mööda luuderohtu katusele ronima.

Siin igatseb üksildane teine ​​valvur. Ei midagi, nüüd hakkab tal ka lõbus olema!

Natuke veel, natuke veel.

Asetage viimane mänguasi vasakpoolsele servale ja kui valvur läheb tema augustamiskutsele, minge ümber kivikera vastasküljelt. Ja siin on seesama heasüdamlik nunn, kes teile siin aja kokku leppis. Noh, George? Kas sa nüüd tead?

Hotelli on lisandunud ka valvurid - kas need korrutatakse jagamisega või mis? George'i tuppa toomiseks vajab Niko veidi kujutlusvõimet, palju isiklikku sarmi ja palju otseseid valesid. Rääkige administraatoriga tema iidolist Emonist: peate saama tema toa võtme. Iga hinna eest! Aga ikka pole nuia pähe vaja...

Nüüd aknast üles ja välja. Ärge muretsege, sellisel astakul saate marssida!

Minge paremale ja vaadake hoolikalt oma jalge alla - varsti ilmub alla poolringikujuline visiir. Vahetult pärast seda hüppa rõdule. Siin ronite üle aia ja hüppate uuesti, misjärel liigute ettevaatlikult vasakule, kuni jõuate aknani, milles terendab teine ​​valvur - parem on see piirkond võimalikult vaikselt ületada, näiteks rippudes. Kui ainult keegi allkorrusel ei näeks teie jalgu tema aknas ... Noh, siin on emakeele number!

Pärast lühikest otsimist leiate voodi lähedalt ja prügikastist ristiga rosaariumi - arve. Võib-olla aitab see mõista, kust Anna Mariat otsida ...

Minge alla ja hankige õige pihuarvuti: peate registripidaja arvutisse häkkima. Ja jälle teel.

Nostalgiliselt vaikne tänav – peaaegu nagu George’i kontori lähedal. Lihtsalt palju puhtam ja korralikum. Ühe maja trepil päevitab “igavene rännumees”. Mees, kes rabab kujutlusvõimet oma kinnaste särava värviga, pühib tänavat.

Mark - see on selle "kojamehe" nimi - räägib teile palju huvitavat, sealhulgas oma naabri Anna-Maria kohta. Aga uksevõtit ei anna, mis muud!

Kus on tagavaravõti, teab pätt: ühe lillevanni all verandal. Aga Mark ei lase ka vanni liigutada, mis muud!

Tema tähelepanu kõrvalejuhtimiseks tuleb välja mõelda keerulisem manööver. Näiteks Niko naiselikud võlud on tõrkekindel tehnika! Noh... oli, enne täna.

Aeglaselt nirvaanasse ja tagasi rändav esteet Archie aga imetleb vaateid südamest. Sel ajal, kui ta on sellega hõivatud, võite korjata selle hallitanud kuklitüki, ilma milleta ei muutunud George'i elu ühtäkki magusaks. Tal oli kas kõht tühi ja ta oli liiga laisk, et pagariärisse minna, või lahvatas ta penitsilliinist ebatervislikust sõltuvusest või mõjusid näljased tuvid talle hüpnootiliselt. Kuid seni, kuni Mark teile teed ei vaata, puistake helde käega üle kogu tema auto. Nüüd on Mark väga-väga hõivatud.

Võtme välja võttes minge majja. Anna-Maria korter asub teisel korrusel, keera paremale. Tõsi, teil pole teist võtit - nii et peate kuidagi välja pääsema.

Mine rõdule. Vastasmajast avaneb kaunis vaade nunnale – ta läks ka rõdule. Mis, George, ei tekita mungarüü veel närvivärinat? Ei midagi, see on varsti.

See on ohtlik elukutse – jurist.

Mida ei pea tegema ausa advokaadiga! Liikuge vasakule, kuni jõuate kahte maja ühendava toruni. Nüüd - tähelepanu! - surmav number: trapetsikunstnikud Rooma tänavate kohal. Kukkumine on eluga kokkusobimatu.

Kui toru toetub vastu teise maja seina, hüppa rõdule ja mine ukse juurde. See on suletud, mida pole raske kontrollida, kuid nunn, kellele teie akrobaatikaõpingud on äsja sügavalt ükskõiksed olnud, ärkab koheselt apaatiast - peate lihtsalt puudutama ukselink. Sel ajal, kui ta jookseb edasi-tagasi, ronige kiiresti oma rõduosa juurde ja liikuge edasi – sinna, kus rõdu toetub teise maja kaarele. Ja piki astangut, mööda äärt... Surmav encore! Lendage üle tänava käeulatuses!

Olles kolinud vajalikule rõdule, vaadake aknast välja. Loomulikult on köögi uks suletud. Aken muidugi edasi ei avane. Kuid teisest küljest pääseb usaldusväärse golfikepiga hõlpsalt ukse riivini.

Nii saate mõnikord teada kõige ootamatumad üksikasjad!

Pärast ringi vaatamist tehke kaminast Anna-Maria foto ja magamistoast metroopilet. Ma arvan, et majaperenaine ei solvu teie peale selle pärast.

Arvuti on endiselt laual, kuid George ei tea veel, mida ta sellelt arvutilt vajab, seega peab ta adrenaliinipeo – süsteemi häkkimise – parematesse aegadesse edasi lükkama. Ja liikuge edasi programmi järgmise punkti juurde – külastage Vatikani.

Sissepääsu juures olevate halastamatute triibuliste valvurite järgi otsustades seekord tsiviliseeritud vaatamisväärsustega tutvumist taas ei toimu. Lugege ühe Cerberuse lähedal seinale kinnitatud tahvlit ja minge paremal asuva värava juurde, mis näeb välja tagasihoidlikum. Tõsi, nad ei luba ka sinna ekskursioone - aga vähemalt räägivad nad teile, mis on mis. Pärast seda lühikest loengut minge selle kõrval oleva akna juurde ja kohtuge austatud õe Angelicaga.

Nüüd saate tagasi minna ja ikkagi Anna Maria arvuti avada: nii saate Püha Kloostri tehase telefoni. Michael. Napilt, aga sellest rahutust paarist piisab.

Tunnistades Napoleoni põhimõtet "saame kaklema ja siis näeme", naaseb George tehase uste juurde.

Klooster St. Michael. Leibade korrutamine

Pärast tehasesse helistamist paluge helistada õde Angelicale. Sel ajal, kui ta telefoni juurde läheb ja naaseb, saate kiiresti uurida tema laual olevaid dokumente. Eelkõige on infoleht sündmuste ajakavaga. Jah... nad ootavad homme terviseinspektori visiiti. Helistame uksekella. Pole muidugi hea, aga nüüd me valetame ja hirmutame, hirmutame ja valetame.

See töötas laitmatult, kuid selles avaras ruumis on väga raske vabaneda jumalakartliku õe pealetükkimatust kohalolekust. Aga see pole midagi. Kontrollige, pistke nina igale poole, pöörake tähelepanu kaugemal asuvatele kastidele. Kuidagi halvasti, ebaveenvalt maksavad. Eriti ülemine. Andke talle tõuge ja õpetage jumalakartlikule õele, kuidas valmistooteid ladustada. Sel ajal, kui vaene neiu pakki tagasi paneb, viska kiiresti sealsamas laual seisvasse lahtisesse kasti tükk hallitanud leiba (sama, mida George nagu salaamit ikka kaasas kannab!). Kavalus ja ei mingit petmist! Kõik, saate korraldada täismahus riietuse.

Samal ajal kui pettunud nunn sinu tegevuse tagajärgi likvideerib, mine riiulitele – ka neil on pakend. Avage üks neist noaga ja võtke välja pudel veini. Hea vein, kasulik.

Seda, mida George nüüd tegema peab, nimetatakse kõnekeeles lihtsate sõnadega"sabotaaž". Ronige mööda raudredelit üles ja lähenege suurele taignavaagnale. Sellel on peal selline väike kaas - väga mugav asi neile, kes tahavad midagi täita või sisse valada. Selleks on teil hea punane vein.

Olles teinud oma musta töö, minge alla ja osalege balleti teises osas: sina oled solist.

Nüüd jäävad nunnad mõneks ajaks ilma võimalusest sulle tähelepanu pöörata – mine jalutama, vaheseina taga on lihtsalt uks lahti.

Seina taga on väike plats vagateks peegeldusteks. Päike paistab, linnud laulavad, mungad käivad edasi-tagasi ega usu millegipärast sinu vagadusse. Ühesõnaga, parem on mitte munkadele silma jääda.

Teid huvitab uks, mida George'ist eraldab kurikuulus avalik aed. Õppige munkade liikumismustrit ja asuge tegutsema. Sinu ülesanne: valada vaikselt leivapuru paremale, endast kõige kaugemal asuvale postamendile ja minna vasakule põõsa võra alla. Kui üks munk läheb linde imetlema ja teine ​​läheb piisavalt kaugele, jookse ukse juurde.

Sees on see õnneks üsna inimtühi – ja siin pole ohtu eksida. Minge mööda koridori kuni lõpuni ja tõmmake uks. Ilmselt on see kontor. Tabelis on kaust Anna-Maria kohta käiva infoga ja muud pole sul siin paraku teha.

Klubi "Must kass". vannipäev

Koputa Marki korterile ja hakka vaese Marki kõrvadele nuudleid riputama. Efekti suurendamiseks näidake teile hiljuti välja antud visiitkaarti. Väga vaja on Anna Mariale antud paketti, õigemini selle paki DVD-d. Olles vaadanud sülearvutis ketast ja leidnud köögist lennupileti tüki, arutage Nikoga tegevusplaani. Niko soovitab neil lahku minna: ta tahab külastada Phoenixit, kuhu Anna Maria jälg selgelt viib. Ja nüüd tuleb veel üks sasipundar lahti harutada.

Näidake Markile Alfonso hotellist leitud pastakat – ta tunneb logo ära ja räägib teile (muidugi kui küsite) Suletud klubi"Must kass". Tema sõnadest võime järeldada, et see on lihtsalt hea vann. George, kuidas oleks südamliku higiga?

Praktikas ei osutu aga kõik kaugeltki nii roosiliseks: sissepääsu turvamehed on sihikindlad. Nagu, pole klubi liikmekaarti – pole sissepääsu.

Peame tagasi minema ja Markilt piletit küsima.

Markil on pilet. Aga ta ei kavatse seda jagada, mis muud! Sellegipoolest ajab talle vastutasuks pakutud foto filmistaar Lucy Chust tema vaimu mõnevõrra segadusse. Kui ta ikka keeldub, liikuge tema uksest eemale ja joonistage fotole autogramm. Kui keegi ei tea, mis on staari käekiri, sobib George'i käekiri! Nüüd toimub vahetus, võite naasta klubisse ja proovida uuesti.

Turvamehe nina alla lükatud klubikaardil on oma maagiline mõju: nad lasevad läbi. Fuajeest minge riietusruumi (vasakul olev uks) - sellistes asutustes ei tohiks üleriietes kõndida. Tõsi, käterätikute, tahvlite ja pesulappide puudumine on veidi piinlik – aga ärge nende pärast nüüd tagasi tulge! Lisaks on siiani teadmata, kust seda osta saab - läheduses polnud poodi.

Me saame välja, mitte esimest korda.

Riietusruumist leiame selle kõrvale lükatava lillega poti ja tõstame selle kõrvale. Selle taha on peidetud kuumaveekraan - keerame seda ja jälgime mõju.

Samas... kas nad hoiavad eliitklubis kuuma vett kokku?!..

Ootamatud kohtumised.

Nüüd aga saab minna duširuumi ja ... hmm ... ajutiselt võõrandada kabiini kõrval rippuv rätik. Siis kutsutakse sind selle pettuse eest kõrvadega hulluks ja tuleb tunnistada, et nad ei eksi. Kuid nüüd olete varustatud ja võite minna massaažiruumi. See on täidetud kuuma auruga, mille klubides näeb teie vana sõber Dwayne suurepärane välja. Vanade sõprade kohtumine toimub soojas ja isegi niiskes keskkonnas, kuid ruumist lahkudes ootab teid üllatus...

Olles raskest üllatusest mõnevõrra toibunud, asuge tegutsema. Mafiosid on muidugi rõõmsad inimesed, kuid mõned ei ole tõsiseltvõetavad: seovad vangi külge kontoritool ja lahkuda?.. No nemad ise on süüdi. Vabadus papagoidele!

Lööge pistik pistikupessa - nii keerulisel viisil saate konksu. Nüüd tõmmake rippuvat ketti enda poole ja jõudke konksuga laual seisva viaalini. Ilu!

Nüüd keerake kett ja lööge uuesti pistikupesa. (Millegipärast meenuvad seda põnevat protsessi vaadates episoodid multikast “Päästjad, mine!”. Tundub teatud ühtne käekiri...)

Noh, nüüd saate kardinat liigutada, jälgida kiriku ja maffia liigutavat ühtsust ja vajutada nuppu.

Niisiis, kus on meie riided riietusruumis kasulikku rämpsu täis topitud? On aeg oma õiguspärane salaamitükk tagasi saada.

Pärast riiete vahetamist pöörduge tagasi massaažiruumi. Dwayne'i pole enam siin, kuid tema hääl on endiselt olemas. Kui lähete alla tühja basseini, saate vestelda läbi veeaugu. Dwayne'il on sinu jaoks võti, aga ta ei saa seda sisse libistada, et sa saaksid seda võtta. Kinnitage kirjaklamber rosaariumi külge ja langetage see konstruktsioon auku. Noh, võti on leitud ja teie vana sõber on läinud oma salapärase äri juurde.

Sellegipoolest on see huvitav, aga kui mõnda vanni liigutada, kas selle alt leitakse ka salakäik? ..

Koridoris avage uks võtmetega ja lahkuge külalislahkest asutusest. Muide, see ei õnnestunud. Aga nüüd mitte tagasi tulla?

Pomm. Lõhkeainete käitlemise kiirkursus

Ohtliku üllatuse neutraliseerimiseks on teil aega 10 minutit. Mark on valmis aitama – tundub, et see enesealalhoiuinstinktiga tüüp on George’ist veelgi hullem. Üksikasjadesse laskumata, kes teie fännidest võiks sellise kohmaka kujunduse ehitada, asuge asja kallale.

Miinijahtija eksib korra.

Kõigepealt häkime sisse sõjaväeserveri ja laadime sealt alla kiirjuhendi. Pärast teabe lugemist ja mõistmist (peate seda kiiresti tegema) võtke Markilt kummikindad ja ärge vihastage kangelaste peale, kes ei kiirusta ja nende närvid on ilmselt terasest. Kui nad on rääkimise lõpetanud, lühistage aku paremad kontaktid kirjaklambriga ja lõigake noaga taimerist sinine juhe.

Saate välja hingata.

Ja isegi pikali.

Phoenix. Kes tahab elada igavesti?

Sinu tee on kaugel.

Kauge, metsik ja mahajäetud.

See kaugus ja kõrbes -

Mitte nõrkade hingede jaoks.

Sinu tee on kaugel...

Y. Kim

Ah, preeria, preeria...

Nüüd saate lahendada veel ühe mõistatuste palli lõime – sama teabe DVD-lt. Nico aitab sind. See tähendab, et teid ootab liiva ja kivide vahele eksinud endine sõjaväebaas. Aga olgem järjekindlad.

Võtke autolt tungraua käepide ja avage sellega värav. Väljastpoolt väravat algab mahajäetud majade ja kõikvõimalike okastraadidega tuhm maastik. Minge edasi, kuni paremal on kastid ja konteiner. Pärast kastide teisaldamist eemaldage anum pidurilt ja lükake see küljele. Selle asemele pange kast - oma redeli esimene aste katusele. Ribadel ja platvormidel jõuab Niko tippu - ja tema ees on antenni jäänused (kõvera käepidemega vertikaalne tihvt). Seda konstruktsiooni tuleb keerata nii, et käepide jääks vasakule välja – siis saab seda just sealt korjatud kiviga laadida ja vastasmaja poole tulistada.

Noh, Nikol on silm! Kus on snaiprid! Ilma nägemata, võõrast relvast, esimesest lasust - härja silma!

Tulge alla, nüüd on teil tavaline trepp – aga hoopis teisele katusele. Siiski ei ole teil selles küsimuses midagi muud teha.

Kõrval asuv katus on auk augu peal. Ja enne nendesse aukudesse hüppamist oleks tore teada, kui palju sa sinna lendama pead. Lükake anum lähimasse auku... jah, see on natuke kõrge. Olgu, siis rulli toru – sealt tuleb hea sild teisele poole katust. Lükake paar kivikest järgmisesse auku. See on parem, võite hüpata.

Uskuge või mitte, aga ka siin on töökorras arvuteid! Pealegi, kui oma silmi uskuda, siis seda arvutit ei olnud isegi vaja spetsiaalselt sisse lülitada!

Võtame pihuarvuti välja ja häkkime kohalikku “serverit” vastavalt tõestatud metoodikale. Nüüd, kui Niko on saadud infot uurinud, tuleb sul ruumist lahkuda ja edasi seiklusi otsida.

Kombineeritud lukk blokeerib ukse, kuid see pole probleem ega isegi küsimus: laual olev foto ütleb teile vajalikud numbrid. Ainult järjestus on vastupidine, kuid need on sellised pisiasjad ...

Häire ja kõle. Vea kõrval on mingi paber - äkki on mõtet see üles korjata? Eh, Alice... ütle tere Valgele Jänesele.

Maandumine toimus, jäsemete murdu ei leitud. Isegi kontsad on terved – see on kõige hämmastavam! Kurikuulsat paberit pole kusagil näha.

Köök on selline eriline koht, kus aeg-ajalt keegi süüa valmistab. Ka kohalikul köögil on see eripära, mis tähendab, et see baas polegi nii mahajäetud, kui esmapilgul tundub.

Võtke kraanikausi kohal rippuv konks ja võtke riiulilt nätsupakk. Kas pole piisavalt kasvu? Mingi kergemeelne probleem, seal on nii mugav laud!

Nüüd mine edasi mööda koridori riietusruumi. Siin ootavad teid kaks üllatust - meeldiv ja mitte väga. Ühelt poolt leiate selle kapist masinaõli, ja teisest küljest läheb uks pauguga kinni ja keeldub niisama avamast. Aga õli on hea asi ja tark pihuarvuti teeb ukse lahti. Võtke see välja ja kui olete mõnda aega peeglite probleemi pärast pead murdnud, lahkuge riietusruumist.

Nüüd minge raudtrepist alla korrusele ja jätkake endise baasi uurimist. Midagi peab siin olema!

Ja keegi teine ​​ka.

Milline ootamatu ja uudishimulik tutvus. Kui uskuda DVD-l olevat salvestust, siis selle kuulipildujaga prillimehe pärast pistis Niko oma pea siia.

Noh ... Niko aitab lahendada teiste inimeste probleeme - näete, tema omad saavad kuidagi lahendatud. Enne sind pole just kõige lihtsam ülesanne: seifi avamine. George'i meetod ei ole hea – läheduses pole ainsatki purustusmasinat. Aga Maynardil on mingi tsentrifuug...

Kui aus olla, siis kui Niko teda lähedalt nägi, ei sobinud see ülemaailmne konstruktsioon oma tagasihoidliku nimega kuidagi hästi kokku, kuid Maynard teab ilmselt paremini, mida oma lemmikmänguasjaks nimetada.

Küll aga tuleb seif sinna kuidagi toimetada. Ronige läbi laes oleva augu välja ja vaadake ringi. Sinust vasakul ripub seina küljes mingi juhtpult ja seal lähedal on ka kett, millel ripub kett. Muidugi, roostes – aga mootoriõli on isegi pekk parem, nii et ärevuseks pole põhjust.

Kui süsteem töötab, langetage kett seifi alla ja ühendage need köögist leitud konksuga. Muide, kui neil on köögis sellise tugevusega konksud, siis siin olid pannid selgelt plaatina-iriidiumiga.

Olles hinnalise sisuga seifi platvormile istutanud, minge mööda seina paremale. Sealt leiab suure ja äärmiselt katkise puldi, millest nukralt juhtmed välja paistavad. Kumm, muidugi mitte. parim ravim juhtmete elustamise eest, aga muud ikka pole.

Tsentrifuugi.

Pärast parandamist... hmm, ei, see kõlab kuidagi tagasihoidlikult... puldi kuidagi taaselustamine, mine meie hullu teadlase juurde - las ta paneb puldi tööle, kuna Niko ei saa hakkama. Maynard saab ülesandega hõlpsalt ja loomulikult hakkama – mitte muidu, see mõjutab suurepärane kogemus. Nüüd jääb asi pisiasjaks – kasta seif sisse.

Kui raudkast sinu abiga ligi roomab viimane etapp, paluge Maynardil teid aidata. Ta muidugi leiab taas põhjuse ennast kiita, võimas, aga koos lükkate selle raske asja tõesti tsentrifuugi. Nüüd peame selle kolossi käivitama - ja siin, muide, on nuppudega kaugjuhtimispult. Uh-uh ... hmm, kuidagi kole tuli välja. Teisalt ei saa ohutuse suhtes nii hoolimatu olla.

Noh, võtke võtmed ja paberid ja minge siit. Tee uks lahti (seal tulid võtmed kasuks) ja mine mööda põrandat üles. Lift... sa vajad lifti – sa ei hakka siin elama ega veeda ülejäänud päevad bandiitidega peitust mängides, eks?

AT raske juhtum mootoriõli aitab teil maffiat neutraliseerida: valage see ukseluku lähedale. Siis peab Niko tule kustutama ja trotslikult ukse kinni lööma. Niipea kui uudishimulik maffia saab gravitatsioonijõust jagu, jookske mööda koridori viimase ukse juurde. Ärge unustage seda enda järel sulgeda ja võtmega lukustada! Nüüd jääb üle vaid vajutada lifti nuppu, naasta aia äärde pargitud auto juurde – ja jätta heitgaasipilv mafioosidele heaks mälestuseks.

Vatikan. Finita la komöödia

Ilma templiteta on hullumeelseid inimesi.

Kuid need on koos templitega kõige ohtlikumad.

W. Eco

Korja prügikasti pooltühi šampanjapudel. Mida ei pea kangelane maailma päästmise teel tegema! Mõnikord on vaja ka prügimäele ronida.

Öine võimlemine.

Šampanja, see hinnaline saak, vaheta Archiega tema mürgise jõleduse vastu pudelis – ja pöördu tagasi prügikasti. Triibulised valvurid seisid nagu iidolid, kes seisavad sel ajal, kui sa pudelist vett kallad ja urni kogunenud pabereid põlema paned - aga siis, kui see süttib, hakkavad nad jooksma ja unustavad teenistuse. On aeg vaikselt tehasesse siseneda.

Peate minema värava vastas olevast väikesest uksest - muide, sanitaarinspektor pole seal käinud. Vaadake ringi, kahe valge paagi lähedal peaks olema hõõguvat kullapulbrit – Maynard võiks selle päritolu kohta palju öelda. Peamist tead sa aga ka ilma tema konsultatsioonita.

Õde Angelica kannatab ilmselt sunnitud unetuse all - ta ei lahku tehase seinte vahelt isegi sel surnud ajal. Ei midagi, tal ja Nikol on millestki rääkida ...

Vahepeal toimub tehase ja kloostri territooriumil midagi kummalist – tundub, et unetus haaras ühtäkki kõiki ja kõiki. Kõigepealt ilmus kardinal plaanivälisele visiidile, seejärel otsustasid veel kaks Issanda teenijat, et neil on samal õhtul hädasti värsket õhku hingata. Mungad käivad tuttaval väljakul ringi pilguga, nagu oleks midagi väga tähtsat kaotanud ja nüüd vaatavad, vahel vaatavad teineteisele otsa. Otsustades selle järgi, et nad on varustatud küünlalaternatega, on nad kaotanud elektrilise taskulambi. Ilmselt ainuke terves kloostris.

Allosas ootavad teid kivikujud, mis sarnanevad kurikuulsa templi aardega, mille leidsite Konstantinoopoli purskkaevu alt. Tõsi, nende pead on kuidagi väga koljukujulised, aga äkki on seda just nii vaja? Nende pjedestaalidel olevat kella tuleb keerata samamoodi, nagu neid kujutati kardinali kabinetis: vasakpoolses kellas peaks liiv olema allosas, paremas kellas paremal. Nüüd klõpsake järjestikku pealuudel. Ma näen... keegi peab selle ukse lahti hoidma. Ideaalne kandidaat sellele kohale on Mark, aga ta peab vastu, tahab väga olla sündmuste keskpunktis! Niisiis, kus oli teie karm võlu? ..

Olles Marki veennud, minge alla süngesse koopasse. Teil ei pruugi kiiret olla, puhkus ei alga ilma sinuta, kuid te ei tohiks ka kõhkleda.

Otsides seinalt elektrikilbi, avage see noaga ja seejärel pange Marki kindad kätte ja tõmmake juhtmed. Nüüd saad lambipirni pesast lahti keerata (selleks on sul salaamitehasest võetud ilus rätik) ja selle asemele lõhkekehad pista. Juhtmete tõmbamiseks pange kindad uuesti kätte. Hmm...äkki läheb maavärinaks siiski mööda?

Ei, seda ei teinud. No ei ole vaja. Kahju ainult Markist... pealegi ei olnud George'il aega talle kummikindaid tagastada.

Minge vasakpoolsesse ruumi - algab takistusrada. Käsikiri, nagu ustav petuleht, ootas taas tiibadel. Õige asend Selle kombinatsioonluku ristid on järgmised: esimene näitab paremasse ülanurka, teine ​​vasakpoolsesse alumisse nurka, kolmas alumisse paremasse nurka.

Järgmine inimene, kellega kohtute, on ei keegi muu kui Jacques de Molay ise... noh, tema kuju, kui täpne olla. Kes selle tähelepanuväärse labürindi loojatest selle geniaalse idee peale tuli, pole teada, kuid see uks avaneb, kui tema käes tule süüdate. Samal ajal vabanege Topkapi kaardist, see on juba pikka aega taskus.

Kuid see on juba ebameeldiv üllatus - tundub, et rituaal on juba alanud. Asetage rosaarium kiiresti altari juure ja jookske edasi. Sa ei taha, et Niko muutuks samasuguseks tiibadega skeletiks, mis mängu alguses monitori ümber tormas?

Ja kus, muide, on õige golfikepp? Ainult see püha relv, olles tõelise rüütli käes, on võimeline purustama kuldseid kujusid!

George Stobbarti kontor

Lahe vihmane õhtu. George Stobbart naasis oma New Yorgi kontorisse alleel peituvate mafioosode pilgu all. Kontoris ootas teda kaunis võõras mees, kes oli valmis pakkuma meie kangelasele tööd iidse käsikirja dešifreerimiseks. Kuid järsku tormas kõige huvitavamas kohas kontorisse kamp pastakaid, kes tahtsid antiikkäsikirja omastada. George lukustas end koos oma uue sõbra Anna-Mariaga kontorisse, kuid õhuke uks ei suuda vastaste pealetungi igavesti tagasi hoida. Nad vajavad kiiresti abi. Teie abis.

Sul on aeg isiklikult asja kallale asuda ja oma kätega köitjasse lõksu jäänud paar kontorist välja tuua. Selleks minge kontori kaugemasse otsa sahvrisse viiva vastasukse juurde. Ukse lukk aga jäi õnne korral kinni. Võtke golfikepp vihmavarjualuselt ja kasutage seda uksel, et lasta oma kaitsealusel lukk valida.

Kui olete sahvris, keerake bandiitide tee blokeerimiseks uksest vasakule jääv kapp ümber ja ronige sellega teisele korrusele. Seejärel vaadake lifti uksi, kui need hakkavad aeglaselt sulguma. Anna Maria püüab uksi kinni hoida, et gangsterid liftiga ei sõidaks, kuid ta ei pea kaua vastu. Võtke golfikepp oma inventari ja blokeerige lift. Pärast seda paluge tüdrukul teid aidata ja rebige koos temaga seina sisse ehitatud rest välja. Olles avanud juurdepääsu kliimaseadmele, tõmmake see seinas olevast august välja ja viige see otse suletavate liftiuste alla. Nüüd võid julgelt golfikepi kätte võtta ja koos Anna Mariaga läbi seinaaugu välja tulla.

Värske õhu kätte sattununa avastate end astangult. Järgige seda mööda seina, kuni jõuate tuletõrjeväljakuni. Seejärel ronige see katusele ja ronige laadurile. Selle ülaosale on kinnitatud kett. Visake see maha ja pärast allalaskmist kasutage ketis olevat golfikeppi. Vaata, kuidas George ketis kõigub ja vastasmaja katusele hüppab. Seejärel minge teise laaduri juurde ja kasutage hooba, et ühendada mõlemad laadurid omavahel. Niipea, kui sild on valmis, jookseb Anna Maria teie kõrvale ja tagastab mõlemad laadurid algsesse asendisse, et gangsterid neid kasutada ei saaks.

Vaadake lühikest videot, milles Anna palkab George'i käsikirja dešifreerima. Seejärel pöörake vasakule ja minge seina äärde. Pärast üles hüppamist haake äravoolutoru külge ja liikuge mööda seda lagunenud ruumi vastasküljele. Seejärel hüppa üle põrandas oleva augu, kõnni ettevaatlikult mööda astangut, kuni jõuad lõpuks avatud ukse juurde. Vabastage köis tema küljest ja lööge metalluks kinni. Sulgege see poldiga ja valige funktsioon "Kasuta". George koputab alla ukse, mis pärast kukkumist on Anna Maria omamoodi sillaks. Oodake, kuni tüdruk teiega liitub, ja minge teisele korrusele.

Märkus. Kuni te trossi metallukse küljest lahti ei keera, ei saa te seda sulgeda. Sellega seoses ei saa te aidata Anna Marial teie poolele üle minna.

Allosas minge kaugema seina juurde, millel asub noalüliti. Paluge Annal elekter välja lülitada ja minge ise alla esimesele korrusele. Ärge muretsege oma jalge all olevate katmata juhtmete pärast – seni, kuni tüdruk hoiab lülitit ülemises asendis, ei saa teie kaitsealune elektrilöögi. Pärast juhtmete järgimist minge väikese kapiga blokeeritud ukse juurde ja viige see eest ära. Avage uks, lastes sisse Anna Maria, ja minge lähedal asuvate ruloode juurde. Paluge tüdrukul need kangiga avada, seejärel hoidke ruloodest kinni, et Anna saaks nende alla pugeda. Seejärel järgige tema eeskuju ja minge tänavale.

Hotell Alfonso

Saabudes taksoga hotelli, kus Anna Maria peatub, märkate fuajees seisvat gangsterit. Tüdrukut ta ei näe, nii et peate minema üksi tema tuppa ja võtma antiikkäsikirja.

Oodake, kuni bandiit silmist kaob, ja pöörduge Alfonso-nimelise hotelli omaniku poole. Rääkige temaga, ärge unustage küsida vaba ruumi kohta. Peremees ütleb, et hetkel vabu tube ei ole, ja annab igaks juhuks flaieri hotelli telefoninumbriga.

Minge kahepoolsete uste juurde, mis viivad hotelli teisele korrusele ja proovige need avada. Alfonso ütleb, et ilma elektroonilise kaardita ei saa trepist üles minna. Ma pean selle laenama ühelt härrasmehelt, kes istub saalis ja loeb raamatut. Räägi temaga ja peagi selgub, et ta nimi on Telwell Minster, ta ootab väga tähtsat telefonikõnet ja kasutab elektroonilist kaarti raamatu järjehoidjana. Pärast kogu vajaliku teabe saamist minge tualettruumi ja aktiveerige oma inventaris George'i pihuarvuti. Valige hotellinumber ja kui Alfonso telefoni võtab, paluge tal kutsuda härra Minster telefoni juurde. Pärast seda lahkuge kiiruga kõrvalhoonest ja jookske laua juurde, kus Talwell istus. Tõmmake tema raamatust välja elektrooniline kaart ja kasutage seda kahepoolsete uste avamiseks.

Ronige teisele korrusele ja helistage Anna Marialt. Paistab, et bandiidid karjasid ta tuletõrjeväljakule ja ta vajab kiiresti teie abi. Aega raiskamata minge desinfitseerimise eest hoiatava kollase sildi juurde ja korjake põrandalt surnud mardikas. Seejärel minge koridori ja minge vasakpoolse esimese ukse juurde. See teeb imelikke hääli. Niipea, kui proovite seda avada, palub gangster, kes näeb välja väga Elvise moodi, teil lahkuda väga ebaviisakalt. Ärge pange relvastatud bandiidi kannatlikkust proovile. Parem minge tagasi esimesele korrusele.

Naastes saali, rääkige Alfonsoga. Temalt saate teada, et puumardikad armastavad maitsta haruldaste metsadega. Tema vanaisa antiikne käekell on just sellist tõugu. Pane puumardika korjus kellale ja teata kohutavast leiust Alfonsole. Niipea, kui ta kiirustades tormab kontrollima, mida putukad tema lemmikkellaga on teinud, avage klaasist vahesein ja võtke laualt omaniku tulemasin. Siin pole midagi muud varastada, nii et minge tagasi teisele korrusele.

Märkus. Küsige kindlasti Alfonsolt termiitide ohtude ja tema vanaisa antiikse kella kohta. Vastasel juhul ei ole funktsioon "pane kellale viga" saadaval.

Koridoris vaadake kohvilaual vaasi kuivatatud lilledega. Neist saab hea tõrvik, kuid relvastatud Elvis ei lase sul neid põlema panna. Tema tähelepanu tuleb hajutada. Selleks minge koridori lõpus oleva akna juurde. Oodake, kuni gangster pöördub ära ja avab akna. Seejärel jookse kiiresti vaasi juurde ja kuni bandiit üritab akent sulgeda, süüta Alfonso välgumihkliga lilled põlema. Kui suits hakkab ruumi täitma, lülitub sisse tulekustutussüsteem ja Elvis, et paduvihma käes mitte märjaks saada, poeb end lifti peitu. Tee Anna Maria tuppa on lõpuks vaba.

On aeg aidata tüdrukul tuletõrjeväljakust välja pääseda. Jookse vannituppa ja lülitage aknale paigaldatud konditsioneer välja. Seejärel kerige nöörijupp ümber peatunud labade ja lülitage konditsioneer sisse. Selline jäme ohutusnõuete rikkumine toob kaasa asjaolu, et konditsioneer kukub lihtsalt aknast välja, andes Anna Mariale võimaluse vannituppa pääseda.

Nähes, et käsikiri on seifist kadunud, läheb Anna Maria marru. Ta palub teil leida vähemalt mõned tõendid, mis aitavad gangsterite jälile saada. Üks vihjeid on väga lähedal. Võtke musta kassi logoga käepide, mis asub voodist vasakul, ja minge koridori. Lähenege uksele, mille tõttu kostab kummalisi helisid. Kahjuks jälgib Elvis endiselt liftis seistes ust, nii et selle lõhkumine ei toimi. Samuti pole teada elektroonilise luku kood. Peate kasutama trikke. Võtke äsja Alfonso hotellist leitud pastakas ja flaier inventari hulgast välja ning kleepige need ükshaaval ukse alla. Vaid mõne sekundi pärast tagastatakse teile nii pliiats kui ka flaier. Flaieril on kood (5837x). Sisestage see kood elektroonilisele lukuklahvistikule ja pärast avatud uksest sisenemist vabastage seotud tüdruk. Paistab, et ta oli siia lukustatud ei keegi muu kui Elvis. Nähes oma kurjategijat, ajab ta teda taga ja ajab bandiidi hotellist välja. Nüüd saavad nii George kui Anna Alfonso hotellist turvaliselt lahkuda.

George Stobbarti kontor

Teie äraoleku ajal on kontor varemetesse kukkunud. Ümber lükatud lauad, katkised arvutid: Kõige tüütum on aga see, et gangsterid purustasid Virgili MP3-mängija, mida ta kalliks pidas. Nüüd ei saa te George'i ärritunud partnerist sõnagi välja. Seetõttu jätke vaene mees rahule ja minge kontorisse. Võtke laualt pakk Itaalia sigarette, mille üks bandiitidest ilmselgelt unustas, ja pöörduge tagasi Alfonso hotelli.

Hotell Alfonso

Hotellis võetakse teid vastu nagu kangelast ja vastate hea meelega kõigile teie küsimustele. Seetõttu alustage aega raiskamata vestlust politseinikuga. Ärge unustage mainida salaamiga mähitud madu tätoveeringut, mida hotelliametnik nägi gangsteri käsivarrel. Seejärel näidake politseinikule pakki Itaalia sigarette. Selgub, et need bandiidid on end Martino perekonnaks nimetava maffiarühmituse liikmed. Pastatootjate peakorter asub dokkides. See on koht, kuhu peaksite pärast Alfonso hotellist lahkumist minema.

Salaami "Mama Martino"

Dokkidesse jõudes proovige siseneda lihakombinaadi territooriumile. Sissepääsu juures peatab valvur teid ja ütleb, et kõrvalised isikud ei tohi siseneda. Ainus viis sisse pääseda on põll kätte saada ja töötajana esineda.

Minge lähedalasuvasse vorstipoodi ja rääkige Chico-nimelise müüjaga. Proovige temalt küsida kõike, sealhulgas poe peamise vaatamisväärsuse kohta. Niipea kui kuulete hellitatud fraasi "26-aastane metssea salaami", paku Chicole kohe vorst vahetada paki Itaalia sigareti vastu. Müüja nõustub kohe tulusa vahetuskaubaga ja tormab vorstipulka letti toppima. Võtke salaami ja pärast poest lahkumist peida end karbihunniku taha. Oodake, kuni Chico teeb suitsupausi ja varastab tema verise põlle. Pärast riiete vahetamist pääsete vabalt lihakombinaadi territooriumile.

Kui olete lihatöötlemistsehhis, pöörake paremale ja minge trepist alla lattu. Võtke väljapääsust paremal seinal rippuv tulekindel tekk ja minge tagaaeda.

Tänaval kuulete ventilatsioonitorust kostvat muusikaheli. Kuid see asub liiga kõrgel. Selleni jõudmiseks peate tegema mõned lihtsad sammud. Kõigepealt eemaldage tohutult hakklihamasinast võtmekimp ja sisestage need läheduses seisva tõstuki süütelukusse. Seejärel lükake roheline prügikast laadurile võimalikult lähedale. Lülitage tõstuk sisse ja tõstke paak üles. Ronige tõstuki katusest üles paagile ja vaadake läbi õhutustoru, et näha, mis toimub hoone teisel korrusel.

Selgub, et ventilatsioonitoru viib Fingerzi-nimelise jõugu juhi kabinetti. Seal on kohal Fingers ise ja tema külaline härra Spalacci. Vaadake, kuidas nad Anna Maria käsikirja seifi peidavad ja trepist alla lähevad.

On aeg vastased kontorist välja suitsetada ja käsikiri seifist varastada. Aga kuidas? George'il on selleks hea idee. Selle lõpetamiseks pöörduge tagasi lihatöötlemistöökotta ja minge konksu otsas rippuvate seakorjuste kõrvalt paremale. Minge mööda seina, kuni näete varem lukustatud ust. Pärast selle läbimist sisenete katlaruumi. Minge vasakpoolsesse metalluksesse ja proovige see avada. Olles kuulnud põlenud George’i pahameelt, relvasta end tulekindla tekiga ja proovi ust uuesti avada. Seekord peaks sul kõik korras olema. Tulge sisse ja korjake sama teki abil põrandalt tulikuum palk. Mine temaga tagasi tõstuki juurde.

Pärast üles ronimist pange palk ventilatsioonitorusse. Peagi märkad, et suits ei levi ruumis nii kiiresti, kui sooviksid. Peame sõna otseses mõttes õli tulle valama. Ainult või asemel on vaja kasutada lihakombinaadi sissepääsu juures pargitud veoautos lebavat jäätükki. Jookse talle järele ja naaske võimalikult kiiresti alguspunkti, enne kui jää George'i taskus sulab.

Märkus: Kui jää sulab enne õhutustoru juurde jõudmist, siis ärge olge pettunud ja ärge kiirustage "kiirlaadimise" nuppu vajutama. Parem minge tagasi veoautosse, haarake veel üks jäätükk ja tõstuki poole suundudes hoidke vahetust, et George jooksma panna.

Pärast jää sihtkohta toimetamist asetage see kuumale palgile ja vaadake, kuidas gangsterid nagu siilid udus üritavad kontorist kiirustades lahkuda. Järgige neid ja vaadake, millisest uksest nad välja tulid. Kui nad on silmist kadunud, minge läbi samast uksest.

Ruumis, kuhu te end leiate, pole midagi peale kastide. Kust küll gangsterid antud juhul tulid? Selle teadasaamiseks ava seinale kinnitatud esmaabikomplekt, millest ravimite asemel leiad magnetkaardilugeja. Asi on väike – tuleb leida sobiv kaart. Selleks pöörduge tagasi searümpade juurde ja vajutage juhtpaneeli nuppu. Teise korjuse asemel ilmub konveierile lahkunud Tony surnukeha, kes ebaõnnestus Anna Maria tabamise ülesandes. Noh, teenige teda hästi. Võtke tema taskust magnetkaart välja ja kasutage seda salaukse avamiseks.

Uhkete pilkude eest varjatud trepp viib teid otse Fingersi kontorisse. Uurige seifi ja proovige see avada. See on loomulikult lukus. Seifi aknast välja lükkamine ei vii samuti asjata. Minge laua juurde ja võtke kimp kesksahtlist. Seejärel aktiveerige inventar ja klõpsake seda kimpu "närilise" parema nupuga. Selgub, et see on taskurätik, millesse on mässitud kuulsa filminäitleja foto. Fotot pole veel vaja, kuid siidist taskurätik tuleb kohe kasuks. Seetõttu, pannes kõik uuesti inventari, lahkuge kontorist.

Pärast trepist alla laskumist minge tõstuki juurde ja eemaldage võtmekimp süütelukust. Sisestage sobiv võti tohutusse hakklihamasinasse ja lülitage see eelnevalt sisse. Said idee? Seejärel pöörduge tagasi katlaruumi ja kasutage taskurätikut söel suitseval lihatükil. Olles siidi rasvaga leotanud, naaske Fingerrezi kontorisse ja asetage taskurätik seifi rataste alla. Seejärel lükake see aknast otse hakklihamasinasse ja minge alla.

Seif, nagu arvata oli, ei pidanud purusti jõule vastu ja lagunes laiali. Sellelt langes maapinnale Anna Maria käsikiri ja uhiuus MP3-mängija, mille üle rõõmustab Virgilius. Võtke need ja naaske kontorisse.

fis George Stobbart.

Naastes kontorisse, rääkige Anna Mariale hea uudis ja asuge iidset käsikirja uurima.

Põhimõtteliselt pole käsikirja uurimises midagi keerulist. Lihtsalt tundke ennast, klõpsake igal klõpsaval pildil ja kuulake George'i kommentaare. Ainus, mis võib segadusse ajada, on jooniste uurimise järjekord. Nii et vaadake allolevat loendit.

1. Esmalt lugege läbi kõik neli ladina keeles kirjutatud tekstiosa ja kuulake Georgi tõlget.

2. Nüüd minge käsikirja vasakule küljele ja vaadake lukku.

3. Siis lossi müüril seisva püha mehe ja kuninga peale.

4. Mine lossi alla tuleleekidesse.

5. Heitke pilk ladina keelest vasakule joonistatud ornamentile.

6. Seejärel minge käsikirja paremale küljele ja vaadake vappidega kilpe.

7. Nüüd minarettidega linna ja teise pühaku juurde iidoliga.

8. Mine trepist alla Püha Jüri juurde, kes võitleb koopasse vangistatud draakoni ja ingliga.

9. Lõpuks vaadake käsikirja kirjutamiskuupäeva ning allolevaid risti poolkuu ja Taaveti tähe sümboleid.

Niipea, kui uurite kogu käsikirja üles ja alla, ilmub ekraani paremasse ülanurka nool. Sellel klõpsates naasete mängumaailma.

Käsikirja edasine uurimine on võimatu ilma raamatukogu andmebaasi kasutamata. Kuid gangsteritest nakatunud tänavad on liiga ohtlikud. Õnneks on olemas moodsa teaduse suurim saavutus nimega "Internet". Tõsi, juurdepääs Andre Laubigne'i ainsale temaatilisele ressursile on George'ile suletud. Hea, et selline paadunud häkker nagu Virgilius on käepärast.

Lähenege George'i partnerile ja proovige temaga vestlust alustada. Kuid Virgil, kes on oma lemmikmängija kaotusest ärritunud, on endiselt nördinud. Kingitus uusima mudeli uhiuue MP3-mängija näol aitab tal sellest olekust välja tulla. Andke see tehnilise mõtte ime. Pärast seda võite temalt kõike küsida. Paluge tal aidata teil Andre veebisaidile sisse häkkida ja teie käsutusse saate mälupulga mitme häkkeriprogrammiga. Pärast selle kättesaamist aktiveerige pihuarvuti ja pärast võrguühendust hakake Andre Lobinieri serverisse häkkima.

Põhimõtteliselt pole serverite häkkimises midagi keerulist. Veelgi enam, Virgil õpetab teile häkkimise põhitõdesid. Kuulake hoolikalt, olge ettevaatlik, et mitte ühtegi sõna vahele jätta. Seejärel vaadake, kuidas Virgil oma sõbra arvutisse häkkis. Pärast seda on teie kord.
Kui server on edukalt häkkinud, laaditakse kogu vajalik teave teie pihuarvutisse. Lugege see hoolikalt läbi ja klõpsake kõiki punase tekstiga märgitud linke. Pärast teksti lugemist pöörduge tagasi käsikirja uurimise juurde. Heitke veel üks pilk minaretidega linnale, mis asub ladinast paremal. George järeldab, et see on iidne Konstantinoopol (tänapäeval tuntud kui Türgi pealinn Istanbul). On aeg teele asuda.

Istanbul

Hotell Pasha's Palace

Hotelli fuajeesse minnes küsige administraatorilt Konstantinoopoli vana tsitadelli asukohta. Kahjuks pole tal sellist teavet ja ta soovitab teil küsida kelnerilt, kes on kohalike vaatamisväärsustega rohkem kursis. Leiad selle restoranist. Küsige temalt tsitadelli kohta ja saate teada legendi kohta, et iidne kindlus on maetud sügavale Topkapi palee alla. Tänapäeval lubatakse paleesse aga ainult kõrgeid ametnikke ja ajakirjandust, mistõttu on selle territooriumile raske pääseda.

Naaske saali ja vaadake paremal pool seinal rippuvat Topkapi palee kaarti. Kontrollige eranditult kõiki palee osi ja pöörduge tagasi kelneri juurde, et küsida temalt salakäikude kohta. Tema käest saate teada, et käigud on tõesti olemas, kuid nende avamiseks on vaja vähemalt ühte inimest, kes sisse pääseb. Noh, sellest on piisavalt teavet. On aeg minna Topkapi paleesse.

Topkapi palee

Paleesse jõudes proovige minna läbi peaväravast. Valvur peatab teid poolel teel ja eeldab, et olete ajakirjanik, palub teil öelda oma nimi ja näidata passi. Pärast kõigi võimalike ajakirjade, ajalehtede ja telekanalite loetlemist komistab teie kaitsealune lõpuks kuulsa Eamon O'Maru otsa, kes pole veel registreerunud. Kuid nad ei lase teid ilma passita sisse. Peate tagasi pöörduma hotell.

Hotell Pasha's Palace

Küsi portjeelt Imon O kohta "Mar. Saad teada, et lossist on saabunud tähtis pakk. Proovige pakk laualt ära võtta ja kohe kui väravast pöörate, paluge Anna Marial pakk varastada samal ajal kui sa tõmbad portjee tähelepanu kõrvale. Aga kuidas tema tähelepanu kõrvale juhtida? Näete temast paremal asuval laual pilti portjeest, kes hoiab käes golfikeppi, näib, et talle meeldib golf, näidake talle oma teleskoopkeppi ja vaadake, kuidas Anna valib pakk laualt üles.

Kui töö on tehtud, avage pakend. Seest leiate pääse Eamon O'Mara nimele, Topkapi palee kaardi ja kirjaklambri. Minge restorani ja võtke laualt nuga. Kasutage seda isikutunnistusest George'i foto lõikamiseks ja kinnitamiseks see Eamoni passi, hing paleesse naasta.

Märkus. Palee valvurid ei ole tõenäoliselt rahul sellega, et võltsite olulisi dokumente otse nende ees. Seetõttu tuleb George'i foto Eamoni pääsmele kinnitamiseks pöörduda tagasi hotelli. Vastasel juhul pole fotode asendamise funktsioon saadaval.

Topkapi palee

Pärast paleesse naasmist näidake uskmatule valvurile pääset ja sisenege peaväravast.

Märkus: Arvestada tuleks tõsiasjaga, et teise värava valvur tunneb Eamon O "Marut silma järgi. Sellega seoses on talle võltsitud isikutunnistuse näitamine pehmelt öeldes ebamõistlik ja tulvil surmavaid tagajärgi.

Sisehoovis pöörake mööda rada vasakule. Poolel teel peatab turvameeskond ja palutakse peaväravast läbi minna. Valvurite tähelepanu kõrvalejuhtimiseks küsitlege Anna Mariat ja hiilige nende taha aeda.

Mööda rada veidi edasi minnes märkad seina ääres seisvaid tellinguid. Ronige nende peale ja minge parempoolsesse otsa. Püüdes valvurile mitte silma jääda, võtke seinalt tema mobiiltelefon. Seejärel paremklõpsake oma laos olevas mobiilis oleval "närilisel" ja pärast selle numbri teada saamist tagastage telefon algsesse kohta. Minge tellingute vastasotsa ja helistage pimedas peitudes valvuri mobiilile. Kui ta telefoni võtab, hüppa võimalikult kiiresti üle seina.

Kui olete haaremi hoovis, oodake, kuni valvur lahkub, et patrullida lähedalasuvale alale ja joosta avatud akna juurde. Ronige sellest läbi ja kui olete rõdul, vaadake korralikult ringi. Koridoris on valvur koeraga. Tema tähelepanu tuleb hajutada. Uurige lähimat akent ja märkige sinine koht. See on aknalaua külge kleepunud kruus. Kraabi noaga killustikku maha ja niipea, kui valvur, võttes kaasa valvekoera, läheb kummalise heli põhjust uurima, jookse kohta, kus ta parasjagu seisis.

Lähima aknalaua peal on tass teed. Jooge kogu tee ära ja patrullilt naasnud valvur on sunnitud minema kööki uue joogiportsjoni järele. Enda asemel jätab ta aga õue koera, kes vähimagi sahina peale ulgub. Naaske akna juurde, kus künnisel on killustik, ja pange tähele, et nööril rippus köis. Võtke nuga, lõigake salaamitükk ära ja siduge see nööri külge. Samal ajal kui kogu valvekoera tähelepanu on neetitud maitsvale vorstitükile, saate vabalt alla laskuda ja kaare alt läbi minna.

Minge trepist alla ja vaadake muuseumi saalis olles silt, mis hoiatab laserhäire aktiveerumise eest. Mine arvuti juurde ja pärast George'i pihuarvuti taskust välja võtmist hakake muuseumi turvateenistuse serverisse sisse häkkima.

Pärast serverile juurdepääsu saamist lülitage laserhäire testrežiimi. Nüüd pääseb turvaliselt läbi avatud resti muuseumi ruumidesse. Kuid võtke aega, sest palja silmaga nähtamatud laserid lülituvad sisse ja välja. Nende leidmiseks avage uksest paremal asuv ventilatsioonitoru ja pange sinna Alfonso hotelli flaier. Pärast ventilatsiooni sulgemist süütage flaier tulemasinaga ja jälgige, kuidas suits aeglaselt ruumi täidab. Nüüd, kui laserid on näha, minge ettevaatlikult koridori vastasotsa, kus on salauks. Selle avamine pole nii keeruline, kui esmapilgul tundub. Lihtsalt lase vaheldumisi esimene, teine ​​ja neljas hoob alla ja lase Anna Maria avatud uksest sisse. Nüüd, kui tüdruk on George'iga liitunud, on teil võimalus avada järgmine uks. Paluge Annal seista uksest vasakul oleva kangi juures ja lülitada need samal ajal sisse. Minge läbi avatud ukse, mis viib teid purskkaevu juurde. Nüüd tuleb olla väga ettevaatlik, sest muuseumi hoovis valvab korraga kolm valvurit. Sammaste taha peitu minge mööda hoone vasakut seina ja pärast juhtpaneeli nägemist lülitage purskkaevupump välja. Pärast seda peidab George end automaatselt põõsastesse, et mitte jääda silma valvurile, kes purskkaevu sisse lülitab. Niipea kui kaitse naaseb pingile, minge tagasi juhtpaneelile ja kasutage kangil olevat kirjaklambrit, mis ummistab kogu süsteemi. Nüüd saate koos Anna Mariaga purskkaevu liigutada ja selle all olevasse auku hüpata. Kui olete kanalisatsioonis, minge tunneli kaugemasse otsa. Seal näete seinast välja paistvat kivi, mis blokeerib sissepääsu koopasse. Selle eemaldamiseks on vaja veesurvet torudes maksimaalselt tõsta. Selleks keerake esimene klapp vasakule. Teine on maas. Ja kaks viimast vastavalt alla ja vasakule. Kontrollige manomeetri näitu ja kui veerõhk torudes on saavutanud maksimumi, avage kõige viimane ventiil. Jälgi, kuidas torust paiskuv veejuga kivi kanalisatsiooni uhub, ja roni läbi seinas oleva augu. Kui olete koopasse jõudnud, minge mööda pimedat koridori ja hüppake astangult alla. Te leiate end lukustatud uksega avarast ruumist, mille põrandal on muster. Siin vajate Anna Maria abi. Paluge tüdrukul vajutada uksest paremal asuvat hooba ja seista ise joonise peal. Kui teete kõik õigesti, avaneb uks varsti. Järgmine koobas on ümmargune saal. Rüütlite kujud on paigutatud kogu saali perimeetrile. Kõik need kujud sisaldavad ühte mõistatust, mille vastused on käsikirjas. Et mitte aega raisata, vaadake lihtsalt allolevaid pilte. Järjesta kolme rüütli kilpidel olevad sümbolid samas järjekorras ja ongi valmis.

Kui kõik kolm mõistatust on lahendatud, pole vaja teha muud, kui paluda Anna Marial seista ühte avatud alkoovist, seista ise teises ja oodata, kuni riigikassasse viiv uks avaneb.

Kui olete riigikassas, ärge kiirustage pjedestaalil seisvat kuldset inglit üles korjama, vastasel juhul lõpeb mäng ootamatult. Parem vaata jalge alla. Fakt on see, et pjedestaal koos aardega seisab omamoodi kaardi keskel. Sellel on märgitud mitu iidset linna. Nüüd peate käsikirjas oleva vihje kohaselt seisma ranges järjekorras järgmistes linnades: Acre, London, Pariis ja lõpuks Küprose saare kaldal. Alles pärast seda saate kuldse ingli üles võtta, ilma et see kahjustaks oma kaitsealuse tervist.

Kuldne keerub on lõpuks leitud. Juhtum on väike - jääb üle vaid riigikassast väljapääsu leida. Järgides sama käsikirja vihjet, minge pjedestaalile ja pöörake seda Konstantinoopoli poole (vasakule). Seejärel pjedestaalile vajutades ja klõpsatust kuuldes keerake see Rooma poole (alla). Vajutage uuesti alla ja pjedestaali Aleksandria poole keerates pääsete lõpuks avatud ukse kaudu kongist välja.

Topkapi palee vangla

Jah. George Stobbarti elu on täis tõuse ja mõõnasid. Nii et seekord, ärgates vangikongis ilma ühegi esemeta inventaris ja kohutava peavaluga, ei saa meie kangelane juhtunust aru. Anna Maria röövimine, kelner Mevluti muutmine politseinikuks, arreteerimine terrorismis kahtlustatuna ja nüüd vangikongi.

Igatahes. Ta pole sellega harjunud. Parem proovime ta kambrist välja tuua. Selleks vaadake parempoolset seina. Tundub, et pidevast niiskusest tekkinud lubjakivi on varsti murenema. Peaksime teda selles aitama. Vaadake kambris ringi jooksvat rotti. Niipea, kui proovite teda kinni püüda, peidab ta auku. Pista oma käsi sinna ja olles saanud näriliselt ebameeldiva hammustuse, viska rott tema kodust välja. Seejärel torka oma käsi tagasi auku. Seekord võtab George välja raudtoe. Kasutage seda, et vabastada seinas olev lubjakivi ja tõmmata see välja. Tõsi, selle mõte on null koma null kümnendikku. Aga oma ajaviidet tuleb kuidagi mitmekesistada.

Varsti külastavad teie kongi isa Nicholas ja õde Immaculata. Pärast lühikest vestlust antakse teile klaashelmestega kott, mehaaniline hiir ja kriuksuv mänguasi. Lahutage kott ja ühe eseme asemel on teil kolm: tugev köis, tugev kangas ja mitu mitmevärvilist klaaskuuli. Visake pallid läbi resti ja minge läbi seinas oleva augu järgmisesse lahtrisse. Sealt helistage valvurile ja vaadake, kuidas ta pallide peale libisedes kukub. Naaske kiiresti oma kambrisse ja võtke vangivalvuri taskust trellide võtmed. Avage see ja koridori minnes siduge valvuri käed nööriga. Ärge unustage vangivalvuril enne lahkumist suud kinni suruda, väljuge uksest.

Kui olete teises toas, komistate valvekoera otsa. Tema tähelepanu hajutamiseks viska põrandale kriuksuv mänguasi ja võta laualt veiselihakonserv. Nüüd avage oma inventar ja võtke mehaaniliselt hiirelt välja kellamehhanism. Kasutage seda plekkpurgi avamiseks ja näljase koera toitmiseks. Võtke mänguasi põrandalt ja mine vabaks.

Topkapi palee

Selgub, et viibisite kogu selle aja Topkapi palee territooriumil ja nüüd olete otse muuseumi fuajees. Ronige trepist üles rõdule ja pöörake tähelepanu katuseni kasvavale viinapuule. Kuid enne sinna ronimist tuleb muuseumi sisehoovis patrullivate valvurite tähelepanu kõrvale juhtida. Minge tagasi alla ja lähenedes muuseumisse viivale raudrestile, võtke mehaaniline hiir laost välja. Käivitage see otse laseralarmi poole ja jookske üles, et kuriteopaiga valvurid teid ei tabaks. Niipea, kui häire on tõstetud, ronige üle rõdupiirde ja ronige viinapuust katusele.
Kui olete lossi katusel, vaadake valvurit, kes seisab seljaga teie poole. Märkamatult katuse vastasküljele kõndimine ei toimi enne, kui te tema tähelepanu kõrvale juhite. Minge katuse vasakusse nurka ja leidke seinast välja paistv kivi. Pane sellele kriuksuv mänguasi ja kui valvur läheb võõraste helide põhjust kontrollima, jookse katuse vastasküljele. Seal ootab sind juba Immaculata õde, kes on tegelikult Georgi vana tuttav nimega Niko.

Hotell Pasha's Palace

Nüüd peate Nikona mängima pääsema hotellituppa, kus George ööbib. Minge portjee juurde ja paluge tal anda teile Eamon O'Mara toa võti. Pärast eitava vastuse saamist rääkige talle lugu kuulsa ajakirjaniku traagilisest surmast ja andke portjeele tema foto. Olles võtme kätte saanud, minge kuni viienda korruseni ruumini 505.
Seekord, olles oma käsutusse võtnud George Stobbarti, tuleb laskuda kaks korrust alla ja siseneda politsei valve all olevale numbrile 304. Avage nurgaaken ja väljuge astangule. Seejärel minge mööda hoone seina vasakule, kuni tabate vaheseina. Klammerduge kätega astangu külge ja minge üle neljanda korruse rõdu. Pärast seda mine uuesti astangule alla, hüppa kolmandale korrusele ja haara kätega astangust kinni, tee otse aknast välja vaatava politseiniku nina alla.
Kui olete 304. ruumis, võtke põrandal lebav rosaarium ja võtke korvist tšekk. Vaid mõne sekundi pärast siseneb ruumi Mevlut ja selgitab põhjust, miks ta aitas sul vanglast põgeneda.
Pärast Mevlutiga rääkimist leiate end hotelli fuajeest. Leitud tšeki abil saate Anna Maria jälile ja saate teada tema aadressi. Minge porteri arvutisse ja pärast pihuarvuti aktiveerimist oma inventaris häkkige Istanbuli panga serverisse.

Anna Maria korter

Minge majja, kus Anna Maria elab, ja proovige uks avada. Lähedal asuv preester nimega Mark ütleb, et ukse avamiseks on vaja võtmeid. Rääkige preestriga ja vaadake selle kõrval seisvat kollast autot. Selgub, et see on Marki auto, millega kuulus näitlejanna Lucy Chu kunagi sõitis.
Minge tänava lõppu ja küsige tramp Archie käest maja ukse võtmete ja Marki auto kohta. Proovige siis maast hallitanud leiba päts üles korjata. Archie ei lase sul seda teha. Peate kasutama trikke, kuid kõigepealt minge maja ukse juurde, kus Anna Maria elab, ja proovige liigutada vasakpoolset lillevaasi, mille all lebavad Marki varuvõtmed. Kui preester palub teil oma võtmed rahule jätta, paluge Nikol tema tähelepanu kõrvale juhtida ja minna tagasi Archie juurde ja varastada tema leib. Murenda leiba Marki autole ja kui linnud maiuse juurde kogunevad, minge ukse juurde. Sel ajal, kui preester tuvid autost eemale ajab, võtke võtmed ja minge nende abil ukse avamiseks majja.
Teisele korrusele ronides avastad, et Anna Maria korteri uks on lukus. Peame leidma teise tee. Väljuge kahepoolsetest ustest rõdule ja üles hüpates haarake kätega karniisist kinni. Liikuge mööda seda naaberrõdule, seejärel haake köie külge ja roomake vastashoonesse.
Kui olete naaberhoone rõdul, minge veidi edasi, kuni näete nunna. Ära näita end tema ees või ta helistab politseisse. Proovige avada vasakpoolne uks ja kui nunn rõdult lahkub, ronige kiiresti üle reelingu naaberrõdule. Seejärel haarake uuesti äärtest, mis viib teid otse Anna Maria korteri rõdule.
Proovige avada rõduuks ja, olles teada saanud, et see on lukus, vaadake läbi avatud akna. Eemaldage teleskoopne golfikepp ja liigutage seda ukse riivi liigutamiseks. Nüüd on tee Anna Maria korterisse vaba. Laske Niko korterisse ja asuge eranditult kõiki tube üle vaatama.
Alustuseks vaadake kamina peal seisvat fotot. Seejärel minge kööki ja võtke laualt lennupilet Arizonas asuvasse Phoenixi linna. Magamistoas voodilt leiate metroopileti. Lõppjaam on Vatikani muuseum. Tulge kiiresti kohale.

Vatikan

Anna Maria piletil märgitud metroojaama jõudes minge massiivsete uste juurde, mida valvavad kaks valvurit. Volitamata isikutele sissepääs keelatud. Minge akna juurde ja vaadake sissepoole, rääkige õde Angelicaga. Märkate tema laual mõnda dokumenti, kuid te ei saa neid praegu võtta. Minge aknast paremal olevate uste juurde ja rääkige õde Serenaga, vajutades uksekella nuppu. Vestlusest selgub, et see hoone on tehas Vatikani kirikutes missade serveerimiseks vajalike vahvlite tootmiseks. Nüüd, kui teil on kogu vajalik teave, pöörduge tagasi Anna Maria korterisse.

Anna Maria korter

Minge arvuti juurde ja võtke pihuarvuti välja ja proovige luua ühendus Vatikani peaserveriga. See on kaitstud tulemüüriga. Peab pragunema.
Olles saanud vahvlivabriku telefoninumbri, pöörduge tagasi Vatikani.

Vatikan

Pärast eraldatud kohta peitmist võtke oma pihuarvuti välja ja helistage vahvlivabriku registratuuri. Kui õde Angelica oma ametikohalt lahkub, minge akna juurde ja võtke laual lebava tehase külastuste ajakava. Lugege see läbi ja pange see enne nunna saabumist oma kohale tagasi. Seejärel tutvustage end talle terviseinspektor Henry Steinerina ja sisenege tehase territooriumile.
Kuulake õde Serenat ja minge pakkimisruumi. Viska üleval olev valge kast põrandale. Sel ajal, kui nunn teda põrandalt tõstab, võtke laual olevast karbist üks tortilladest ja asendage see hallitanud leivapätsiga. Teatage leiust õde Serenale ja ähvardage teda trahvidega, kui ta kohe ära ei korista.
Kuni nunn askeldab, ava noaga riiulil olev karp ja võta sealt välja pudel veini. Seejärel minge võimalikult kiiresti rõdule ja valage kogu pudeli sisu segistisse. Pärast seda oodake, kuni õde Angelica tuleb teie juurde ja pakub vahvlimasina käivitamist. Võtke tema pakkumine vastu ja vaadake riknenud vahvlite partiid. Kui olete käskinud nunnadel taignasegisti kiiresti puhastada, minge küljeukse juurde, mis viib teid kloostrisse.
Kui olete kloostri hoovis, ronige kastide vahel üles. Haarake astangust kinni, minge hävinud reelingu juurde ja sisenege kloostri aeda. Hoolikalt! Aias töötab neli munka, kes vähimagi ohu korral kutsuvad valvurid. Seetõttu minge nii ettevaatlikult kui võimalik vasakpoolses aias ringi ja minge lilledega kõige parempoolsema monumendi juurde. Puista ohtralt riivsaiaga. Oodake, kuni munk hakkab linde laiali ajama ja jookske kloostri ukseni.
Kui olete kloostris, minge kontorisse. Uurige raamaturiiuleid, vaadake pilti ja võtke lauasahtlist Anna Maria toimik. Niipea kui te seda teete, siseneb kardinal tuppa ja palub oma käsilastel teid välja viia. Saate neilt teada, et Anna Maria oli tõepoolest selle kloostri nunn, kuid pärast antiikse käsikirja varastamist ei näinud teda keegi teine. Lahkumisel saate isa Gregorilt visiitkaardi.

Anna Maria korter

Naastes Niko juurde, minge temaga Marki juurde. Näidake preester isa Gregori visiitkaarti ja võtke temalt Anna Maria pakk. Ümbrikust leiate CD. Naaske Anna korterisse ja sisestage plaat tema arvutisse.
Pärast kettale salvestatud video vaatamist saate teada, et Phoenixi teadlane Ronald Maynard on teinud avastuse, mis võib muuta maailma paremaks. Fakt on see, et ta leidis proovi üheaatomilisest kullast, mida tuntakse ka kui "taevamannat".
Niko sõidab teavet kontrollima Phoenixi. Naased Marki juurde. Välisuksest vasakul asuval kohvilaual näete täpselt sama musta kassi logoga käepidet, mis on teie laos. Kui olete preestrilt tema kohta küsinud, saate teada, et selliseid pastakaid jagatakse klubis Black Cat.

Klubi "Must kass"

Minge klubi sissepääsu juurde. Poolel teel peatab valvur teid ja teatab, et sisse pääsevad ainult liikmekaardiga klubi liikmed. Tagasi Marki juurde.

Anna Maria korter

Anna Maria korterisse naastes võtke pliiats inventuurist ja kasutage seda näitlejanna Lucy Chu fotol. Pärast foto allkirjastamist näidake seda Markile ja pakkuge vahetust klubi Black Cat liikmekaardi vastu. Mark nõustub hea meelega.

Klubi "Must kass"

Esitage sissepääsu juures oma liikmekaart turvamehele ja astuge klubisse.
Leiliruumi minekuks tuleb kõigepealt riided vahetada. Suunduge duširuumi ja proovige rätik riidepuu küljest eemaldada. Duši all pestav, soovitab rätiku omanik leida enda oma. Minge riietusruumi kaugemasse otsa. Liigutage lillevaas eemale ja keerake kuumaveekraan lahti. Kui aur täidab ruumi, saate hõlpsalt rätiku eemaldada ja riideid vahetada.
Minge mööda koridori supelmajja, kus kohtute George'i vana sõbra Duane'iga. Räägi temaga. Vestlusest selgub, et klubi omanik on ei keegi muu kui härra Spalacci, keda nägite New Yorgis. Varsti ta ilmub.
Pärast ebameeldivat vestlust gangsteriga ja Niko surma ärkate väikeses toas, käed kinni seotud. Vähe sellest, nad sidusid su tooli külge. Õnneks on sellel rattad. Sõitke tooliga seina äärde ja lülitage lüliti pistikupesasse. Sisselülitatud elektrijänes hakkab vibreerima ja lööb riiulilt raudkonksu otse George'i pähe. Võtke konks ja tõmmake kett kõigepealt enda poole ning seejärel lükake see seina poole. Vaata, mis sellest välja tuli. Seejärel koputage õliviaal laualt ümber. Lükake kett uuesti vastu seina ja vaadake, kuidas teie kaitsealune vabaneb köitest suurejooneliselt.
Pärast käte ja jalgade vabastamist minge kardina juurde ja avage need. Vaadake läbi akna Spalaccit, kes räägib kardinaliga, ja klõpsake aknast vasakul asuvat nuppu. Olles sel viisil salaukse avanud, suunduge leiliruumi, kus Dwayne end peidab. Seejärel suunduge riietusruumi. Võtke oma asjad kapist ja naaske Dwayne'i juurde. Võtke rosaarium inventuurist ja kinnitage neile kirjaklamber, laske need kanalisatsiooni. Oodake, kuni Dwayne kinnitab neile pesuvõtme, seejärel tõmmake rosaarium välja ja lahkuge klubist tagaukse kaudu.

Anna Maria korter

Vaadake, kuidas purjus George naaseb Anna Maria majja, kus Mark teda ootab. Ta ütleb, et lõpuks tegid gaasitöötajad tema korteri torud korda. Ja kõik oleks hästi, kui Anna Marial oleks gaasitorud. Midagi on siin valesti. Tõuse teisele korrusele, kus leiad köögist pommi.

Märkus. Salvestage oma mäng kindlasti sellesse asukohta!

Teil on kõige jaoks kümme minutit aega. Võtke kiiresti oma pihuarvuti välja ja hakake sõjaväeserverit häkkima.

Pärast serverile juurdepääsu ja kogu vajaliku teabe allalaadimist lugege isevalmistatud lõhkekehade puhastamise juhiseid. Seejärel võtke Markilt roosad kummikindad ja jätkake tegeliku demineerimisega.
Nüüd võtke aega, et mitte asju segamini ajada, ja kontrollige iga oma tegevust. Peate leidma juhtme, mis viib aku negatiivse laengu juurest varudetonaatorini. Seejärel arvutage positiivset laengut ja peadetonaatorit ühendav traat. Võtke kirjaklamber inventari ja kasutage seda mõlema juhtme ühendamiseks. Olete juba poolel teel edu poole. Jääb vaid võtta nuga ja lõigata läbi detonaatorit ja kellamehhanismi ühendav sinine traat. Kotis.
Niko on elus! Lisaks on tal kogu vajalik teave, mis aitab Vatikani vaimulikud puhta vee juurde tuua.

Vatikan

Naastes Vatikani müüride juurde, märkate Archie't pingil istumas. Küsige temalt, mida ta siin teeb, ja proovige varastada temalt pudel denatureeritud alkoholi. Loomulikult ei lase tramp sul kaasa võtta ja pakub metüülalkoholi vahetamist mõne kasuliku eseme vastu sinu laost. Aga kuna sul pole sobivat eset, jäta Archie rahule ja liigu edasi.
Peaväravast, mida valvavad kaks valvurit, pöörake vasakule ja tuhnige läbi prügikasti. Sellest leiate pool pudelit šampanjat. Paku seda leidu Archiele ja ta vahetab hea meelega šampanja denatureeritud alkoholi vastu.
Minge tagasi prügikasti, valage sinna denatureeritud alkohol ja pange see Alfonso välgumihkliga põlema. Kui paak on leekidesse haaratud, peidavad George ja Niko automaatselt nurga taha. Vaata, kuidas valvurid püüavad paaniliselt tuld kustutada. Kuna nad jätsid väravast järelvalveta, on sul võimalus märkamatult vahvlivabriku territooriumile siseneda.
Tehasehoones minge läbi varem lukustatud uksest, mille tagant leiate teise vahvlimasina. Protsessi jälgib ei keegi muu kui õde Angelica. Sel ajal, kui Niko nunnaga tete-a-tete räägib, vaadake toas ringi. Pöörake tähelepanu kahele taignasegistile ja peotäisele lähedal asuvale kuldsele tolmule. Seejärel küsige õde Angelica käest, kust pärineb monatoomiline kuld. Sel ajal, kui te nunnaga räägite, siseneb tehasesse kardinal Ginelli. Jätke õde Angelica rahule ja järgige kardinali.
Väljuge külguksest ja järgige kardinali kloostri aeda. Siin peate peatuma, sest piirkonnas patrullivad viis laternatega munka. Uurige lähima munga patrullmarsruuti ja niipea, kui on õige hetk, järgige teda otse kloostri välisukseni. Tulge sisse.
Kui olete kloostris, minge otse mööda koridori, kuni näete isa Devlini kabineti ust. Siin saate lõpuks teada kogu tõe vandenõu, laeva ja üheaatomilise kulla tõelise eesmärgi kohta. Vestluse lõpus premeeritakse George'i, nagu alati, heliseva näkku ja saadetakse sügavale nokauti.
Mõne minuti pärast äratab Mark su üles ja ütleb, et Niko tiriti kloostri all olevasse koopasse. Lähenege surevale kardinal Ginellile ja võtke temalt teine ​​käsikiri. Pärast selle uurimist minge koridori ja minge luugi juurde. Paluge Markil hoida luugist kinni, kuni kasutate luku peal olevat golfikeppi. Pärast selle purustamist avage luuk ja minge alla, kus teid ootab veel üks pusle.
Teie ees on kaks inglikuju. Igaühe all on liivakell, mida tuleb kardinal Ginelli kabinetis pöörata nii, nagu see on joonistatud. Lähenege ükskõik millisele inglile ja keerake vasakpoolne kella liiva alla. Parem - liiv paremale. Seejärel ronige kuju peale ja pöörake ingli pea. Kui kuulete pärast seda klõpsatust, siis tegite kõik õigesti. Järgmise ingliga tehke sama protseduur (liivakella asukoht mõlemal kujul peaks olema identne). Pärast seda paluge Markil hoida ingli pead pööratud asendis ja minna mööda põrandast paistvatest treppidest alla vangikongi.
Katakombides minge mööda koridori, kuni satute massiivsele uksele. Kasutage tulekindlat tekki, et keerata lambipirn välja ja naasta koridori algusesse. Keerake jaotuskilbi kaitsepaneel noaga lahti. Seejärel ühendage kummikinnastega relvastatud üks juhtmetest lahti ja suunduge ukse poole. Sisestage lõhkeaine lambipirni asemel lakke ja ühendage juhtmed uuesti, et C4 plahvatada. Väljuge pärast plahvatust tekkinud käigu kaudu.
Sammastega ruumi sisenedes satute silmitsi relvastatud munkadega. Õnneks saabub ratsavägi eesotsas Marki ja härra Spalacciga õigel ajal, et teid aidata. Jah, ja Anna Maria tõmbab su kuulide alt välja. Rääkige temaga ja pärast tulistamise lõppu lugege igale veerule graveeritud neliteist ladinakeelset salmi. Olles õppinud laeva kohta olulisi asju, küsige Markilt ja Spalaccilt nende heaolu kohta. Veenduge, et nendega on kõik korras, ja väljuge koos Anna Mariaga uksest.
Järgmine mõistatus ootab teid kõrvaltoas. Vihje sellele on peidetud käsikirja paremas ülanurgas. Olles välja mõelnud, mis on mis, asetage kolm risti, nagu joonisel näidatud.

Veel üks koridor ja veel üks pusle. Seekord peate läbima põrandal kujutatud embleemid. Püüdke mitte eksida, vastasel juhul purustab George tohutu kivirahnu. Et olla ohutu tee lõpuni, alustage teisest vasakpoolsest embleemist ja astuge samm edasi. Siis kaks sammu paremale ja veel kaks edasi. Vasakule. Edasi. Kaks sammu vasakule ja jälle kaks edasi. Lõpuks astuge paar sammu paremale ja kartmata, et teid purustatakse, minge edasi. Pärast seda protseduuri oodake, kuni Anna Maria teiega liitub, ja liikuge edasi.
Edasi näete kuristikku, mille kaudu viib kitsas sild. Ristke see ettevaatlikult vastasküljele. Niipea, kui George kukub avatud luuki, andke Anna Mariale käsk pistodaga kang alla tõmmata. Siis poolkuu ja lõviga. Ja lõpuks ristiga.
Tänase viimase koridori lõpus on väidetavalt Jacques de Molay ausammas. Toetudes käsikirjas olevale vihjele, pange kaart kuju pihku ja süütage see tulemasinaga. Kui uks avaneb, sisenege koopasse, kus laeva hoitakse. Aga nüüd pole teda siin. Veelgi enam, välisuks läheb pauguga kinni ja ruum hakkab täituma mürgise gaasi kloppidega. Jookse üles pjedestaalile, millel laev seisis, ja sisestage auku Anna Maria rosaarium. Oodake, kuni külguks avaneb, ja väljuge mängu viimase stseeni suunas.

Läbivaatus – lk 4

Istanbul. Pasha Palace hotell

Suundume administraatori laua juurde. Räägime tüdrukuga kõikidel teemadel - saame temalt toa 505 võtme. Läheme trepist üles. Me läheme vasakule küljele ja avame akna. Saame selle kaudu välja hoone karniisile ja jookseme paremale. Jõudnud peatusesse rippume alumise karniisi küljes. Ronime vasakule küljele ja hüppame ligikaudu alla kahe alumise akna vahele . Siin on meil rõdu. Seisame päris paremal pool rõdu, teisel pool piirdeaeda, klammerdume alumise karniisi külge ja laskume alla. Läheme vasakule küljele, vaatame hoolikalt aknaid. Ühes neist märkame seisvat valvet. Ripume astangul ja ronime vasakule küljele, valvurist mööda. Olles valvurist mööda sõitnud, ronime mööda astangut üles. Jookseme lõpuni vasakule, misjärel läheme lähimasse aknasse.

Kui olete ruumis, uurige põrandat. Umbes ruumi keskelt leiame rosaariumi. Valime need välja ja läheme vannituppa. Uurime ämbrit, seistes akna vasakus servas. Vaatame videot.

Inventuuris paremklõpsake Anna Maria rosaariumil ja seejärel pangaväljavõttel. Avage pihuarvuti, minge jaotisse "Ühendused". Valige "Laenud teile". Panga andmebaasi häkkimine. Õige häkkimise kombinatsioon:

Vaatame videot.

Rooma. Anna Maria korter

Tänavat pühiva korrapidajaga räägime kõikidel teemadel. Läheme mööda tänavat veidi madalamale ja alustame dialoogi verandal istuva kerjuse trampiga. Olles esitanud kõik olemasolevad küsimused, läheneme kojamehe paremal küljel asuvale autole. Mees räägib meile natuke oma autost. Naaseme trampi juurde ja suhtleme temaga kõikidel teemadel. Suundume jälle luudaga mehe juurde ja alustame temaga vestlust. Küsime kõike, misjärel läheme jälle trampi. Üritame trampi taga verandal lebavat hallitanud leiba varastada. Me räägime kerjusega kõikidel teemadel. Läheme Anna-Maria maja välisukse juurde. Üritame vasakut lillepotti liigutada, kuid mitte edukalt. Kandke Nico ikoon luudaga mehele. Käime tagant mööda trampi ja varastame hallitanud leiba. Kasutame autol leiba. Liigutame poti, mille all on võti peidetud. Kasutage välisuksel olevat võtit.

Ronime trepist üles päris tippu ja läheme kogu tee edasi. Teeme ukse lahti ja läheme rõdule. Klammerdume ülalt karniisi külge ja liigume paremalt poolt naaberrõdule. Hüppame alla rõdule ja läheneme selle paremale servale. Pöörame tähelepanu tänava kahte külge ühendavale torule. Klammerdume selle külge ja liigume teisele poole. Üritame rõduust avada, kuid mitte edukalt. Väga kiiresti liigume üle rõdupiirete ja ronime nendega rõdude otsa. Naaseme teisele poole tänavat. Teeme seda karniisi abil asub kahte tänavaosa ühendaval hoonel. Vaatame läbi avatud akna. Pulga pealekandmine polt , rõdu lukustamine. Läheme Anna-Maria korterisse sisse. Vaatame videot.

Võtame ära foto, mis seisis kamina tipus. Uurime kamina peal kella. Uurime Anna-Maria sülearvutit ja seejärel raamatute riiulit, mida Nico vaatab. Me läheme kööki vasakpoolsest uksest. Korja laualt räbaldunud lennupilet . Me läheme järgmisesse tuppa – see on magamistuba. Voodist võtame pileti metroosse. Lahkume Anna-Maria korterist. Vaatame videot.

Lahkume hoonest, läheme mööda tänavat alla ja kaart avaneb. Me läheme Vatikani.

Vatikan. Sissepääs kloostrisse

Läheme edasi peavärava juurde, mida valvavad kaks meest. Uurige kindlasti värava paremal küljel rippuvat kollast plaati. Üritame sisse saada, kuid mitte edukalt. Läheme lõpuni paremale ja vaatame aknaauku. Alustame nunnaga dialoogi. Esitame talle kõik küsimused, mis meil on. Läheme veidi paremale ja vajutame helistamisnuppu. Meie juurde tuleb veel üks nunn, kellega suhtleme kõikidel teemadel. Naaseme Anna-Maria korterisse.

Rooma. Anna Maria korter

Läheneme sülearvutile ja lülitame pihuarvuti sisse. Me läheme jaotisse "Ühendus" ja valime "Vatikani andmebaas". Häkkime võrku, misjärel naaseme Vatikani. Õige häkkimise kombinatsioon:

Vatikan. Sissepääs kloostrisse

Läheneme aknale, mille taga istub nunn. Läheme aknast vasakule poole ja seisame hoone nurgas. Avame pihuarvuti, läheme jaotisse "Telefoniraamat" ja valime numbri "Prosvirnaya". Palun helista õde Angelicale. Kui nunn oma kohalt lahkub, vaatame läbi akna ja võtame laualt ajakava. Alustame dialoogi õe Angelicaga ja anname talle teada, et oleme terviseinspektor. Vaatame videot.

Vatikan. Prosvirnaja

Pärast video vaatamist räägime õde Serenaga kõikidel teemadel. Läheme ekraani ülaosa poole, otse kastide hunniku juurde. Kliki valguskast ja sellega alla viia. Väga kiiresti kasutage laoseisust hallitanud leiba avatud karp laual seistes. Vaatame lühikest videot. Läheme vasakule poole kastidega riiulite juurde. Noa peale kandmine pilkupüüdev sahtel . Naaseme prosviri tootmise tohutu seadme juurde ja läheme trepist üles. Jooksime mööda treppi päris lõpuni ja leiame end mikseri kõrvalt. Avage klapp, seejärel valage seadmesse vein. Läheme alla ja vaatame videot. Jooksime kastide hunniku juurde, aga läheme neist vasakult poolt ümber. Seejärel keerame paremale ja väljume toast läbi koridori lõpus oleva ukse.

Vatikan. Klooster

Me läheme trepist üles ja proovime resti avada. Ebaõnnestunud! Läheme alla tagasi ja läheme hoovi vasakule poole, kus on kolm kasti. Ronime suurima kasti peale ja klammerdume seina karniis , mille tipus seisab kiviaed. Roomame mööda müüri umbes seina keskpunkti ja ronime üles kohas, kus piirdeaed on katki. Niisiis, me peame jõudma suure hoovi lõppu, mida valvavad munkad. Läheme vasakule poole, siis jookseme edasi ja keerame esimesse pöördesse paremale. Asume ligikaudu hoovi keskel. Pöörame tähelepanu sellele, et munk lõikab meile vajaliku ukse ees võsa. Munga kõrval on kõrge kivivaas, samasugune on tema vasakul küljel. Kasuta hallitanud leiba mungale kõige lähemal asuval kivivaasil. Lahkume vasakule poole põõsaste taha. Naaseme uuesti vasakule poole ja jätkame teed edasi. Ootame hetke, mil mõni teine ​​munk lille vaasis, mis asub suurest uksest paremal pool, trimmib. Niipea kui see algab kiiresti Läheme ukse juurde ja läheme hoonesse sisse.

Suundume vasakule poole, läheme mööda väikest treppi üles ja jookseme mööda koridori selle lõpuni. Me läheme vasakpoolsest uksest sisse – pääsesime kardinali suurde tuppa. Läheneme töölauale ja avame ülemise parema sahtli. Võtke sahtlist sinine kaust. Vaatame videot.

Rooma. Anna Maria korter

Räägime Nikoga ja lahkume Anna-Maria korterist. Suunduma alumine osa ekraani ja koputage järgmisele korterile. Räägime Markiga kõikidel teemadel, palume pakk meile anda. Me kasutame tüübi peal musta kassiga pastakat, kuid Niko juuresolekul keeldub ta rääkimast. Näitame Markile Gregori visiitkaarti. Jälle alustame tüübiga dialoogi ja palume jälle pakk Anna-Mariale üle anda. Paremklõpsame laos oleval pakil ja naaseme seejärel korterisse. Anna-Maria sülearvutis kasutame DVD-ROM-i. Vaatame videot.

Me läheme Marki juurde ja kasutame pastakat, millel on must kass. Küsime mehelt Black Cat klubi kohta rohkem ja lahkume siis hoonest. Läheme mööda tänavat ja läheme Black Cat klubisse.

Rooma. Musta kassi klubi

Jookseme mööda tänavat edasi ja peatume keldritreppi valvava mehe juures. See on sissepääs Black Cat Clubi. Räägime valvuriga kaks korda, ta peab meile teatama, et klubisse pääseb ainult pääsmetega. Naaseme tagasi Anna-Maria korterisse.

Rooma. Anna Maria korter

Koputame Marki uksele ja küsime klubi pääset. Rakendame Markile Lucy Chu foto, kuid ta vajab midagi isiklikumat. Liigume uksest eemale, nii et tüüp sulgub korteris. Kasutame pliiatsit Lucy fotol, pärast mida läheme uuesti Marki juurde. Näitame Markile võltsitud autogrammiga fotot. Me läheme Black Cat klubisse.


Ameerika Ühendriigid, New York

advokaadibüroo

1. Võtke golfikepp nurgas, ukse kõrval. Kasutage seda ukse avamiseks vastaspool kontoris. Ukse barrikaadimiseks keerake kast ümber. Ronige see ülalolevale põrandale. Aidake Annal liftiga sõita. Kasutage pulka, et lifti uks alla ei läheks.

2. Minge konditsioneeri võre juurde ja proovige see eemaldada.Paluge Anna-Marial teid aidata, klõpsates oma pea ikoonil uus tüdruksõber inventuuris ja rakendades seda restile. Tõmmake konditsioneer välja ja pange see klubi asemel liftiukse alla. Võtke klubi. Ronige ventilatsioonišahti.

3. Kõndige mööda astangut treppidega platvormile. Ronige hoone katusele ja siis veelgi kõrgemale kraana peale. Tee serval näete ketti - langetage see alla. Kasutage kepi, et tõmmata kett enda poole ja minna üle teise hoone juurde. Pöörake kraanat (pööramiskäepide allosas kraana lähedal), et teie kaaslane saaks teie juurde astuda.

4. Mine varemetest hoone vasakule küljele, seal näed karniisi, mida mööda George tahab kätel üle minna teisele poole. Niipea, kui meie kangelane selle ülesandega hakkama saab, kukub karniis kokku. Nüüd peab George hüppama üle väikese augu põrandas.Juhtige George mööda väikest äärt seinas oleva auguni. Siin on käik, kust näeb Anna Mariat ja selle kõrval on uks köiega seotud. Ühendage nöör lahti ja pange taskusse. Nüüd sulgege uks. Seinal on polt, lükake see sisse. Vaadake tähelepanelikult, sein, milles uks asub, pole eriti tugev. Paremklõpsake uksel ja valige käigud – George lükkab ust ja Annamarie pääseb teie juurde. Minge trepist alla korrusele. Siin näete elektrikilpi ja lülitit, mis lülitub ise sisse, kui toru on sellele kukkunud. Jookse üle põranda, teises osas saab George alla hüpata ja olla korrus allpool. Kui lähete kaugemale, näete, et elektrikaabel ei lase teil kaugemale minna.Paluge Anna-Marial lülitit hoida (kandke lülitile Anna pea ikoon).Kui Anna hoiab lülitit, minge alla põrandale ja minge kaabli kaudu teisele poole. Liigutage kast uksest eemale, et Anna-Maria saaks teiega ühineda. Minge käepidemega avaneva ukse juurde. Proovige avada ja paluge Annal ust kinni hoida. See saab olema talle liiga raske. Kanna käepidemele Anna pea kujutis ja vajuta uksele – George hoiab ust kinni ja sina lähed hotelli, kus peatub George’i uus tuttav.

Hotell U Alfonso

1. Rääkige leti juures oleva hotelliomanikuga. Ta annab sulle kuulutuse. Pärast Alfonsoga rääkimist uurige oma inventari kuulutust, et leida hotelli telefoninumber.

2. Uurige antiikset kella. Proovige tubadesse pääseda läbi suure kahekordne uks. Teil on vaja võtmekaarti.

3. Rääkige külalisega, kes raamatut loeb. Hanesõbra raamatus on järjehoidjaks magnetkaart.

4. Mine tualetti ja helista hotelli numbrile. George palub helistada Telwell Minsterile, kes just kõnet ootab. Niipea kui ta üles tõuseb, välju kapist ja “laena” Telwelli raamatust magnetkaart. Kasutage kaarti kahepoolsete uste avamiseks.

5. Mine trepist üles. George helistab Anna Maria. Uurige silti, mis blokeerib teed ülemistele korrustele. Korja üles surnud mardikas. Liikuge edasi, kuni näete meest, kes näeb välja nagu Elvis. Vaata lähemalt pseudo-Elvise kõrval laual kapi ust ja kuivatatud lilli vaasis ning pane tähele ka laes olevat pritsi.

6. Rakenda hotellikuulutus sahvri uksele – George libistab selle ukse alla. Mine alla, vaata Alfonso lähedal asuv tulemasin üle, räägi temaga. Pane mardikas antiikkellale. Rääkige uuesti hotelli omanikuga. Sel ajal, kui ta jookseb kella päästma, liigutage akent ja võtke tulemasin.

7. Roni üles ja mine akna juurde. Oodake, kuni Elvise fänn tantsima hakkab, ja avage aken; samal ajal kui maffiatantsija sulgeb akna,süüta lillede kuivatamiseks tulemasinaga. Sisene Anna Maria tuppa. Võtke voodi juurest põrandalt pastapliiats.Vannitoas kontrollige ventilaatorit, peatage see (nupp ventilaatori korpuse nurgas). Kasutage ventilaatoril olevat köit. Lülitage ventilaator sisse. Kuulake George'i ja Anna Maria dialoogi. Mine koridori ja saada käepide ukse alla, kuhu veidi varem kuulutus pandi. Avage uks (ukse kõrval olev koodi sisestamise paneel).

Kontor ja hotell

1. Proovige Virgilusega rääkida. Mine George'i kontorisse ja pista laual olev suitsupakk tasku.Minge tagasi Alfonso hotelli. Rääkige politseinikuga, Juanita ja Alfonsoga. Näidake politseinikule suitsupakki. Räägi temaga uuesti. Minge Martino lihapakkimistehasesse.

Mama Martino lihakombinaat

1. Rääkige salaamimüüjaga. Vahetage sigaretid salaamipulga vastu, väljuge poest ja oodake, kuni Chico tagauksest lahkub (jookseb poest minema). Sisenege ja võtke põll.

2. Minge veoki taha olevasse vahekäiku. Rääkige maffiaga. Minge hoonesse ja kontrollige mehhanismi, mis liigutab tapetud sigade korjuseid. Minge edasi, minge mööda väikest treppi alla, siin näete palju-palju kaste. Võtke tulekindel tekk seinalt. Järgmises ruumis näete lihvimismasinat. Võtmed on küljel. Võtke need. Minge veelgi kaugemale. George kuuleb muusikat. Sisestage võtmed tõstukisse ja lohistage vasakul roheline konteiner. Tõstke konteiner koos laaduriga üles ja ronige üles. Jälgige bandiitide vestlust läbi ventilatsiooni. Tulge alla.

3. Ruumis, mille sissepääs asub veski kõrval, kontrollige esmaabikomplekti. Naaske rümpade teisaldamise mehhanismiga ruumi. Lähedal avanes käik. Siin uurige suitsuhoone ust. George põletab oma sõrmed. Kasutage ukse avamiseks tulekindlat tekki. Uuri söe kõrvalt põlenut ja korja koos tekiga üles. Pöörake tagasi ventilatsiooni juurde, mille kaudu maffia vestlust pealt kuulasite, ja pange sellesse tuli. Jookse nüüd veoauto juurde (kus maffia seisab) ja võta jääd. Jookse kiiremini tagasi kiiremini, jää sulab. Pane hõõguvale palgile jää.

4. Naaske rümpade teisaldamise mehhanismi juurde. Pane rümbad liikuma, siis näed laipa. Otsige teda. Naaske tuppa, kus nägite esmaabikomplekti, kasutage Tonyst leitud võtmekaarti.

5. Uurige laua keskmist sahtlit. George avastab foto filmitähest, kes kannab siidisalli. Suurendage seifi ja avatud akent; proovige seifi lükata. Naaske suitsuahju ja puhastage siidist taskurätik rippuva lihatüki rasvaga. Määrige seifi rattad ja lükake seda paremklõpsugahiirega ja valige sobiv suvand. Minge trepist alla, võtke autotõstukist võtmed ja pistage need luuveskisse. Võtke käsikiri ja pleier üles.

Kontor, käsikirja uurimine

1. Uurige pealkirja ja nelja tekstiosa käsikirja keskel. Uurige heraldilisi jooni. Käsikirja vasakul küljel uurige vaimulikku, kuningat, kindlust. Liigutage hiirekursorit veidi alla ja vaadake põlevaid inimesi ja käsikirja kuupäeva. Nüüd minge paremale poole ja vaadake ülalt vappe, kindlust, preestrit ja iidolit tema kõrval. Uurige draakoniga võitlevat rüütlit. Käsikirja allosas oli ingel ja sümbolid. Väljuge käsikirja ülevaatuse režiimist.

2. Andke Virgilile maffia juurest leitud mängija. Räägi temaga, ta annab sulle välkkaardi. Lülitage oma pihuarvuti sisse ja minge menüüsse "Ühendused". Valige ainus saadaolev üksus. Peate arvutisse häkkima. Häkkimise näite leiate allpool:

3. Kerige allolevat teksti, minge lingile "Andmebaas" -> "Baphomet" -> "Ristija Johannes" -> "Templid" -> "Philip"IV»-> «KlementV»-> «PhilipIV» -> «Jacques de Molay». Räägi Anna-Mariaga. Naaske käsikirja uurimise juurde. Uurige uuesti kuninga ja vaimuliku käsikirja vasakul küljel. Nüüd uurige parempoolset preestrit. Reisimine Türki.

Türgi, Istanbul

Pasha Palace hotell

1. Räägi leti juures oleva tüdrukuga, pööra tähelepanu letil olevale fotole. Küsi söögitoas kelnerilt. Võtke nuga paremas reas olevast keskmisest lauast. Rääkige teenindajaga golfist. Mine paleesse.

Topkapi palee

1. Rääkige valvuriga ja pöörduge tagasi hotelli. Otsige letilt kirju. Eraldage foto oma märgist hiljuti tehtud noaga. Rääkige teenindajaga Imanist. Paluge Anna-Marial aidata teil Imani jaoks kirja koostada. Sel ajal, kui George näitab oma kaubamärgi lööki, võtab Anna kirja. Räägi Annaga. Uurige oma laos olevat uut eset – George saab Imani pääsme, kaardi ja kirjaklambri. Rakendage oma foto Imani passile. Saatke paleesse ja näidake valvurile pääset.

2. Teine valvur ei taha George'i sisse lasta, näidake talle Imani fotot. Paluge Anna-Marial valvuri tähelepanu kõrvale juhtida. Uurige kaarti ja laske George'il uurida kõiki aktiivseid piirkondi kaardil. Naaske hotelli ja küsige kelnerilt. Naaske paleesse ja proovige vasakult valvurist läbi joosta. Paluge Anna-Marial tema tähelepanu kõrvale juhtida.

3. Roni üles paremalt poolt tellingutest, näed kellegi teise telefoni. Kui valvur lahkub, haara kiiresti telefon ja uuri seda oma inventaris. Ronige tellingutest vasakust küljest üles ja helistage valvuri numbrile, oodake hetke, mil kaks valvurit on teineteise vastas ja ronige mööda seina.

4. Oodake, kuni valvur läheb tema valvatava ala vasakule küljele ja libiseb nišši. Uurige aknalaual olevat krohvi, pange sellele hotellist saadud nuga. Sel ajal, kui valvur läheb olukorda kontrollima, joo tema teed. Tagasi tulles näeb, et teed pole jäänud ja läheb seda keetma. Kontrollige rõdult pesunööri ja tõmmake see enda poole. Lõika salaamitükk noaga ära. Seo salaamitükk nööri külge. Minge alla sisehoovi ja minge edasi.

5. Mine arvutiga trepist alla tuppa. Uurige arvutit ja võre juures olevat punast ikooni. Võtke oma pihuarvuti välja ja valige "Ühendus". Paigutage ruuterid ja helkurid järgmiselt:

Valige üksus "Hooldussüsteem" ja lülitage laserid testrežiimi. Avage uksed ja uurige järgmise ruumi ventilatsioonisüsteemi; Ava see. Pane Alfonso hotelli reklaam tuulutusse ja pane põlema. Nüüd näete laserkiiri ja saate neist mööda minna.

6. Ukse avamiseks ja Anna-Mariaga kohtumiseks tuleb kõik aknaluugid alla lasta. Selleks käivitage esimene, teine ​​ja seejärel neljas hoob (nummerdage kangid vasakult paremale). Uurige ust ja kahte suurt pead vastaskülje külgedel. Paluge Anna-Marial teid aidata.

7. Kõndige mööda seina kilbi juurde, mis juhib purskkaevu veevarustust. Murra see noaga. Kui valvur lahkub, minge purskkaevu juurde ja kontrollige seda. Kanna purskkaevule Anna-Maria pea kujutis ja mine alla.

Katakombid

1. Katakombides on vaja sundida vett ühes suunas voolama. Torudel on neli lülitit, esimese jätame nii, nagu see on (käepide vaatab vasakule),teine ​​- pliiats vaatab alla. Kohas, kus on kaks klappi üksteise all - langetame ülemise alla (käepide näeb alla) jaalumine käepide peaks olema suunatud vasakule. Järgmisena näete kahte ventiili, sulgege lähedal asuv klapp ja avage kaugem. Kui tegite kõik õigesti, siis toru kõrval olev kivi hüppab seinast välja. Astuge käigu sisse.

2. Mine läbi katakombide, kuni George hüppab äärekivilt alla. Pöörake tähelepanu põrandal olevale joonisele. Paluge Annal nuppu vajutada ja seista ise pildi peal. Minge läbi avatud käigu.

3. Nüüd peate lahendama mõned mõistatused, mille jaoks vajate käsikirja. Uurige kilbiga rüütlit. Määrake sümbolid järgmiselt:


Avatakse järgmine kuju. Järjesta tegelased järgmiselt:


Kolmas kuju. Järjesta tegelased järgmiselt:


Uurige nišše ja kandke ühele neist Anna pea kujutis.

4. Mine kuldse ingliga tuppa. Skulptuuri tegemiseks peate klõpsama märke järgmises järjestuses: Acre, London, Pariis, Küpros. Siit väljapääsuks keerake alust, millel skulptuur seisis (menüüs postamendi pööramiseks soovitatud märkide järjestuse kirjeldus): paremale, alla, vasakule, alla, vasakule, alla.

Vangla

1. Uurige seinas olevat auku, kuhu rott on mitu korda jooksnud. George leiab rauast traksid. Tõmmake vastasküljel olev seinatükk traksidega välja. Preester annab teile mõned uhked esemed. Uurige laekunud esemeid laos.

2. Puista pallid kambri põrandale laiali (kandes need põranda keskel olevale luugile). Ronige järgmisse lahtrisse ja klõpsake uksel. George helistab valvurile. Naaske oma kambrisse ja võtke valvurilt võtmed. Avage kamber, siduge kaitse nailonniidiga kinni ja toppige talle suhu kalts, mis varem oli kotike.

3. Jookse mööda koridori. Viska koerale mänguasi ja, kuni mänguasi teda segab, võta koeratoit lauale. Avage purk Clockwork Mouse Key abil. Pange toit kaussi.

4. Ronige redelist üles ja pöörake tähelepanu seinal olevale viinapuule. Minge alla arvutituppa ja kasutage kellamehhanismi hiirt raudresti all, kus varem hiilisite läbi laserkiirte. Naaske liaani juurde, kui valvurid lahkuvad, ronige sellest üles.

5. Katuse vasakul küljel on näha kivi. Kasutage sellel mänguasja.Paremal küljel minge ettevaatlikult ümber valvuri ja jookske edasi. Katuse teises otsas tuleb sulle vastu nunn.

Pasha Palace hotell

1. Rääkige teenindajaga ja hankige temalt Imani toa võti. Tõuse ülespoole.

2. Ava aken ja ron välja astangule. Kõndige paremale ja sundige George alla korrusele laskuma. Roni üle terrassipiirde, riputa astangule ja lasku veelgi madalamale. Minge vasakule, ühes aknas näete valvuri siluetti - riputage astangule ja tehke märkamatult teed. Ronige vajaliku toa aknast sisse.

3. Võtke rosaarium voodi lähedalt põrandalt üles. Minge ruumi teise ossa ja otsige prügikastist vihjeid. Pärast lühikest dialoogi Mevlutiga uurige oma inventari väljavõtet. Räägi Nikoga. Avage oma pihuarvuti ja valige suvand "Ühendused", valige ainus kirje "Laen teile". Pühkige tala nagu allpool näidatud:

Mine Rooma.

Itaalia Rooma

Anna Maria korter

1. Kontrollige masinat. Rääkige mehega, kes tänavat pühib. Proovige majja siseneda. Räägi trepil oleva trampiga. Proovige leiba võtta. Rääkige uuesti Markiga, küsige võtme kohta; nüüd jälle trampiga võtmest. Paluge Nikol trampi tähelepanu kõrvale juhtida, et leib võtta; paluge nüüd Nicole'il Marki tähelepanu kõrvale juhtida, kui tramp vaatab Nico võlusid, haarake päts. Murenda leiba Marki autol. Liigutage potti koos taimega, George võtab võtme kätte. Tulge sisse.

2. Proovige siseneda Anna-Maria korteri uksest. Tulge rõdule. Hüppa üles nii, et George haarab äärikust, liigu paremale. Leides end teiselt rõdult, haara uuesti maja poolt tulevast raudvardast ja ületa käte peal tänav. Järgmisena näete nunna, tema tähelepanu hajutamiseks tõmmake ukselinki - ta läheb kontrollima, kas kõik on korras. Kui nunn ära on, siis risti üle. Siis jälle mööda astangut teisele poole.

3. Anna köögi uks on kinni, vaata aknast välja. Kasutage teleskoopilist Stobbart pulka, et liigutada luku, mis takistab ukse avanemist. Tulge sisse. Vaata korter üle, pildista kloostrikaskas Anna-Maria. Sisenege magamistuppa ja võtke voodist metroopilet. Võtke köögis laualt veel üks paber. See on tükk lennupiletit. Lahkuge korterist ja minge Vatikani.

Vatikan

1. Uurige kloostri uksel olevat silti. Helistage sildist paremal olevale uksele ja rääkige nunnaga. Rääkige nüüd suure nunnaga, kes paistab läbi akna uksest, kuhu helistasite, vasakul. Proovige nunna laualt paberit võtta. Tagasi Anna-Maria majja.

2. Võtke oma pihuarvuti välja ja valige "Connection", seejärel "Vatican Server". Allpool on näide serveri häkkimisest:

3. Pärast serveri häkkimist ja tehase telefoninumbri väljaselgitamist minge tagasi Vatikani. Helistage prosviri numbrile, George küsib õde Angelicat. Sel ajal kui nunn, kellega läbi akna rääkisid, läheb telefoni juurde, võta laualt paber ära, George loeb seda. Koputage uksele ja tutvustage end inspektorina. Mine selle ruumi nurka, kus kastid on virnastatud, lükake neist ühte. Kuni õde seda korjab, asetage hallitanud leib laual olevasse karpi. Pöörake tähelepanu kastidega riiulile. Avage noaga üks sahtel, George leiab pudeli veini. Roni üles, ava tünni siiber ja kalla leitud vein renni. Tulge alla. Nunnad jäävad konveierile ja vahepeal lähed käigu sisse, mis viib sügavale kloostrisse.

4. Sisehoovis ronige kastidesse, siis astangule - George ripub. Liikuge vasakule, kuni meie kangelane saab üles ronida. Teie ees on munkade ja nelja postamendiga aed. Murenda leib endast kõige paremal pool ja jookse tagasi. Munk läheb vaatama, milles asi ja sina jooksed vahepeal hoone uksest sisse.

5. Hoones jookse mööda koridori, mille päris lõpus on uks, kust pääseb sisse. Vaata kabinetis ringi. Otsige lauasahtleid. George leiab kausta, millel on kirjas "Anna Maria".

Anna Maria korter

2. Anna korterisse tagasi; kontrollige pakendit ja sisestage leitudDVDAnna sülearvutis. Pärast Niko lahkumist Phoenixisse pöörduge tagasi Marki juurde ja näidake talle musta kassi pastakat. Räägi temaga klubist ja mine sinna.

Musta kassi klubi

1. Rääkige sissepääsu juures oleva väljaviskajaga. Naaske Marki juurde ja rääkige temaga tema liikmekaardist. Andke talle Lucy Chu foto. Liikuge uksest eemale, et Mark selle sulgeks. Seejärel kirjutage Lucy fotole pastakaga alla ja pakkuge seda uuesti Markile. Kui teil on liikmekaart, pöörduge tagasi klubisse. Andke väljaviskajale edasipääs.

2. Mine riietusruumi, liiguta lille. Keerake kraan. Nüüd võid minna duširuumi ja rätiku ära võtta. Kõndige mööda koridori ja kohtuge suure mehega. See on Duane. Räägi temaga. Pärast vestlust proovige lahkuda.

3. Eemaldage pistik pistikupesast, George saab konksu. Laske õlipudel maha. Pöörake ketti. Selle abiga veeretab George kujukese riiulile. Tõmmake pistik uuesti pistikupesast välja. Liigutage kardin, jälgige kardinali ja Spallachi vestlust. Klõpsake nuppu akna vasakus servas. Naaske riietusruumi, pange riidesse ja korjake oma asjad kokku. Mine tuppa, kus sa Dwayne'iga rääkisid. Räägi temaga (ta on allkorrusel, äravoolu all). Ühendage rosaarium kirjaklambriga ristiga ja andke see Dwayne'ile. Uurige loendis olevat rosaariumi, et lasta George'il võti lahti ühendada. Minge koridori ja väljuge uksest.

Anna Maria korter

1. Võtke pihuarvuti välja, valige "Ühendus", valige saadaolev element. Häkkimise näide on allpool:

Pärast häkkimist kerige PDA kirjed allapoole. Valige saadaolevad esemed, lugege kaitse ja neutraliseerimise kohta. Küsi Markilt kummikindaid. Nüüd uurige pommi. Sulgege soovitud juhtmed kirjaklambriga. Kinnitage kirjaklamber punase juhtme külge, mis läheb plusspoolusest peadetonaatorisse ja kinnitage see aku negatiivsest poolusest sekundaarse detonaatorini mineva sinise juhtme külge. Nüüd lõigake traat noaga (ekraanipilt koos selgitustega allpool):


2. Vaatame video vahepala ja läheme Nicole'ile Phoenixis mängima.

Ameerika Ühendriigid, Phoenix

Aatomikulla arendamise alus

1. Võtke autolt tungraua käepide, avage sellega värav. Minge edasi suure prügiga konteineri juurde. Liigutage kaste konteineri juurde pääsemiseks ja võtke see piduritelt maha. Lükake anumat, seejärel asendage aedik, et üles ronida. Ronige paremalt äärest üles.Siis üles astangu ja lahkus, kuni Nicole jõuab teisele platvormile. Hüppa üle järgmisele platvormile ja roni veelgi kõrgemale, kuni oled katusel.

2. Korja üles kivi. Pöörake hoidik antenni küljest nii, et see oleks suunatud trepiga hoone vastasseinale. Laadige kivi ja tulge. Ronige alla ja ronige üles redelist, mille just hästi sihitud lasuga langetasite.

3. Hoone katusel lükake aedik auku. Seejärel lükake toru ja Nicole saab teisele poole. Järgmisena ootab meid ees järjekordne ebaõnnestumine. Viska maha kivid, mis prao kõrvalt leida võib. Tulge alla.

4. Uurige arvutit. Võtame pihuarvuti välja ja hakkame häkkima. Häkkimisskeem on näidatud allpool:

Lugege teavet, mida teil õnnestus hankida (kerige pihuarvutis teksti alla ja järgige saadaolevaid linke). Pöörake tähelepanu fotole. Nüüd minge ukse koodluku juurde ja sisestage kood - kihlumise kuupäev vastupidises järjekorras. Astuge uksest sisse ja minge katkisest trepist alla. Ühe lehtri lähedal on paberitükk, proovige see võtta.

5. Minge läbi ukse, siis koridoris otse vastas asuvasse uksenisina. Valamu kohal on konks, võta see. Liigutage lauda ja võtke riiulilt närimiskumm. Minge koridori, mille lõpus on uks riietusruumi, minge sisse. Avage konksuga painutatud uksega kapp. Võtke õli kapist välja. Kontrollige elektroonilist lukku ja võtke oma pihuarvuti välja. Minge üksusesse "Ühendus" ja häkkige:

Tule riietusruumist välja. Lahkume läbi koridori lõpus oleva ukse ja laskume alla korrusele. Sisene avatud uksega tuppa. Ta lööb kinni. Proovige välja saada.

6. Ronige lauale ja sealt üles auku. Uurige põrandas olevast august vasakul olevat paneeli. Määri kett õliga. Kasutage juhtpaneeli, et juhtida vint seifi tõstmiseks minema. Pärast vintsi allalaskmist pöörduge tagasi seifi ja haakige see keti külge. Võtke seif üles. Minge konveieri juhtpaneelile. Kaugjuhtimispult ei tööta, vaata üle väljast. Kinnitage juhtmed kummiga ja proovige joosta. Küsige Maynardilt kaugjuhtimispuldi kohta. Mine tagasi konsooli. Seifi liigutamiseks tsentrifuugi poole kasutage järgmist järjestust: alla, vasakule, vasakule, üles, vasakule ja paar korda üles, kuni seif veereb tsentrifuugi auku. Proovige seifi liigutada. Küsi Maynardilt abi. Seejärel palub ta teil vajutada tsentrifuugi juhtnuppu – vajutage seda julgelt. Kui tsentrifuug seiskub, võtke üles sellesse jäetud kaust, mis sisaldab võtmeid ja pangakonto väljavõtet.

7. Tulge tsentrifuugist välja ja avage klahvide abil vastaspool olev uks. Järgmine - kuni põrandani. Määrige ukseriiv õliga ja lülitage tuli välja. Ava uks. Mafiosid järgivad teid ja libisevad. Koridori lõpus sisenege uksest ja lukustage see võtmega. Sõitke liftiga üles. Minge tänavale.

Itaalia Rooma

Vatikan

1. Proovi pudelit trampi lähedalt võtta, räägi temaga. Uurige urni teisel pool platsi ja leidke pudel alkoholi. Paku leitud šampanjat trampile ja vii denatureeritud piiritus. Valage denatureeritud alkohol urni ja pange see põlema. Sel ajal, kui valvurid põleva urniga askeldavad, sisenege tehasesse, kus olete varem olnud.

2. Sisene saali keskel olevast uksest. Sa kohtad õde Angelicat. Uurige konveierit ja kullapulbri hunnikut. Räägi oma õega. Jälgi kardinali. Juhata George läbi turvakontrolli ukse juurde, millest sa varem sisse hiilisid. Jookse kardinali kabinetti. Vaadake dialoogi ja tapke kardinal.

3. Naaske põrandas olevate uste juurde. George üksi ei saa neid avada. Küsi Markilt abi, kasuta uste avamiseks pulka. Tulge alla. Liivakellad on kujudesse sisse ehitatud, peate need õigesti paigutama. Jookse kardinali kabinetti ja uuri maali. Siin on vihje: kella asendid on näidatud kaadris. Naaske kujude juurde ja keerake kellasid, et seada need soovitud kombinatsiooni (iga kuju vasakpoolne kell on liivaga allapoole; iga kuju parem kell on liiv paremale). Proovige klõpsata iga ingli kolju. Paluge Markilt abi, et samal ajal koljusid lükata. Tulge alla.

4. Uurige harukarpi, avage see noaga. Kinnaste abil ühendame juhtmestiku lahti, meile vajaliku ukse juures olev tuli kustub. Võtke see tulekindla tekiga. Paigaldage pomm kassetti, millest lambipirn lahti keerati. Voolu rakendamiseks kasutage kindaid. George lööb ukse õhku. Edasi minema.

5. Mine vasakpoolsesse tagatuppa. Vaadake, kuidas Archie päästis teid. Asetage ukse avamiseks ristid, nagu on näidatud ekraanipildil:


Minge märkidega põllule edasi. Vaadake need läbi õiges järjekorras:


Kui lähete kaugemale, langeb George lõksu. Anna Maria peab George päästmiseks tõmbama järgmisi hoobasid: Templar, Turk, Mamluk, Assassin. Pange kaart kuju kätte ja pange see põlema. Sisenege tuppa. Pärast lühikest dialoogi hakkab gaas ruumi voolama. Ukse avamiseks sisestage rosaarium koos ristiga kiiresti altari põhja. Murra ingleid golfikepiga. Lõpp.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!