Вправи. Живлення. Дієти. Тренування. Спорт

Свята у таборі допомога вожатому. Загінні ігри у таборі. Рольова гра: "Дім"

Ігри на запам'ятовування імен

Опис гри: Учасники гри сидять у колі, що веде стоїть у центрі. Він підходить до одного з учасників, вимовляє Zipp або Zapp і швидко вважає вголос до десяти. При слові «Zipp» учасник має назвати ім'я сусіда ліворуч, перш ніж ведучий порахує до десяти. Якщо вимовляється слово "Zapp", необхідно назвати ім'я сусіда праворуч. Якщо учасник не встиг назвати ім'я, він стає ведучим. Коли вимовляється фраза «Zipp-Zapp», всі учасники повинні помінятися місцями, а ведучий встигнути зайняти місце, що звільнилося.

Назви себе, назви мене

Інвентар: М'яч.

Опис гри: Гравці поділяються на дві команди, які розташовуються один навпроти одного на невеликій відстані в шеренгах або лініях. Одна із команд отримує м'яч. За сигналом ведучого перший гравець команди кидає м'яч гравцю другої команди, називаючи своє ім'я. Той ловить м'яч та повертає його наступному гравцю першої команди, називаючи своє ім'я. Гравець, який стоїть останнім, отримавши м'яч, передає його у зворотному напрямку, але вже називає своє ім'я та ім'я того, кому він кидає м'яч. І так доти, доки м'яч не потрапить до рук першого гравця першої команди.

Покривало

Інвентар: Покривало.

Опис гри: Учасники діляться на дві команди, розташовуючись один навпроти одного. Вожаті натягують поміж ними покривало. По одній людині від команди підходять зі свого боку покривала. Вожаті рахують до трьох і різко опускають покривало. Учасникам необхідно встигнути вимовити ім'я того, хто сидить навпроти. Той, хто згодом назвав ім'я, переходить у команду суперників. Перемагають ті, хто «перетягне» до себе якнайбільше гравців.

Ритм

Опис гри: Учасники сидять у колі. Ведучий показує ритм: дві бавовни по колінах, дві бавовни в долоні. Усі підхоплюють ритм. Під час перших двох хлопків у долоні гравець називає своє ім'я двічі, під час других бавовнів своє ім'я та ім'я когось із кола (за одну бавовну – своє ім'я, за другу – іншого учасника), тим самим передаючи хід. Той, хто «зловив» передачу, повторює те ж саме. Той, хто збився, починає заново або виходить із кола (на розсуд вожатого).

Прошепчі ім'я

Опис гри: Всі учасники вільно пересуваються майданчиком протягом 2-5 хвилин, намагаючись підійти до більшої кількості учасників і прошепотіти на вухо своє ім'я. Потім завдання змінюється. Тепер потрібно підійти до більшої кількості учасників і прошепотіти кожному на вухо його ім'я.

Муха

Інвентар: Газета чи журнал.

Опис гри: Загін стає в коло. Вожатий пропонує учасникам уявити, що у гравця, ім'я якого назве ведучий, на плечі сидить муха. Ведучий називає ім'я і біжить до нього з зовнішньої стороникола, щоб газетою "вбити муху" на його плечі. Гравець, чиє ім'я назване, не повинен цього дозволити: він передає її іншому гравцеві, сказавши: Муха у... (назвати ім'я). Той, на кому вбили муху, стає ведучим, а колишній ведучий встає на його місце і каже, у кого тепер «муха». Називати ім'я сусіда праворуч чи ліворуч не можна.

Ігри на знайомство з особистістю

Вітер дме убік.

Інвентар: Стілець для кожного гравця.

Опис гри: Учасники сідають у коло. Ведучий каже: «Вітер дме у бік того, хто...» (уміє плавати, вважає себе розумним, любить читати, пише вірші, вміє грати на гітарі, займається спортом та інші характеристики). Ті граючі, до яких належить висловлювання ведучого, повинні помінятися місцями, а ведучий намагається зайняти місце, що звільнилося. Хто не встиг зайняти стілець, той стає ведучим.

Інтерв'ю

Інвентар: Стілець.

Опис гри: Учасники розбиваються парами (за принципом, з ким менш знайомі) і протягом 5 хвилин розповідають один одному про себе. Потім пари по черзі займають імпровізовану сцену. Один із напарників сідає на стілець, другий стає за нього. Той, хто стоїть за стільцем, протягом хвилини має розповісти про свого напарника решті всіх учасників. Хто сидить не може коментувати чи підказувати. Потім напарники змінюються.

Рекомендації: Гра проходить цікавіше і веселіше, якщо учасники розповідають про напарника від першої особи (тобто стаючи на якийсь час ним самим), при цьому інші ставлять питання, на які відповідає тільки оповідача.

Туалетний папір

Інвентар: Рулон туалетного паперу.

Опис гри: Нічого не пояснюючи, ведучий пропонує кожному учаснику відмотати від рулону стрічку будь-якого розміру. Далі вожатий пояснює, що кожен по черзі виходить на сцену, замотуючи свою стрічку в трубочку, одночасно розповідає про себе доти, поки стрічка туалетного паперу не буде повністю замотана в рулончик.

Побудова

Опис гри: Ведучий пропонує учасникам побудуватися в шеренгу:

Кольору очей (від найсвітліших до найтемніших);

Числам та місяцям народження;

Першим буквам імен за абеткою;

Колір волосся;

Розмір взуття;

Читайте також:
  1. ІІ. Системи, розвиток яких можна уявити за допомогою Універсальної Схеми Еволюції
  2. Lt;variant>покладається. Цей обов'язок полягає в тому, що обвинуваченому дозволяється звернутися за юридичною допомогою
  3. Цей обов'язок полягає в тому, що обвинуваченому дозволяється звернутися за юридичною допомогою
  4. Автоматизований переклад документів за допомогою програми Promt
  5. Алгоритм 1.2. Виділення груп підприємств за допомогою заливання контрастним кольором
  6. Аналіз електричних ланцюгів із змінними елементами за допомогою кругових діаграм
  7. Бойові ушкодження органів черевної порожнини. Класифікація. Допомога та лікування на етапах медичної евакуації.

ІГРИ НА ЗНАЙОМСТВО

ПОДИВИТЬСЯ НА МЕНЕ

Ця гра дозволяє дітям швидко запам'ятати один одного зовні. Усі стають у коло, і вожатий дає завдання: за одну хвилину вишикуватися в лінію за кольором очей. Праворуч наліво, від темних до світлих. Як тільки хлопці виконали перше завдання, вони знову стають у коло, щоб краще бачити один одного, і їм дається друге завдання: побудуватися в лінію за переважаючими кольорами в одязі, зліва направо, від світліших кольорів – до темніших. Далі конкурси переходять до жартівливих - за величиною вух, довжиною шкарпеток, шнурків, довжиною волосся та вій. Виявляйте фантазію!

Вожаті ділять загін на дві команди, використовуючи будь-який варіант розбиття. Визначається час для першого завдання (наприклад, 5 хвилин). За цей час кожна команда складає історію, використовуючи реальні дані. Наприклад: "Ми живемо в Тулі, Казані та Москві. Удома у нас 9 собак, 14 кішок, 2 папуги та 1 черепаха. Трьох наших мам звуть Ольгами, а ще у нас два тата на ім'я Саша" і т.д. Після закінчення призначеного часу кожна команда вибирає оповідача, і він команди як би міняються місцями, тобто команда "А" розповідає про команду "Б" і навпаки. Перемагає та команда, яка припуститься меншої кількості помилок.

У загону ставляться дві лави - один навпроти одного. Загін розсідається на них довільно. Потім вожатий каже: "Прошу сісти на праву лаву тих, хто любить естрадну музику, а на ліву тих, хто любить класику." Діти переходять на ту лаву, яка їм підходить. Потім вожатий знову дає якесь завдання, і діти знову пересідають. Таким чином, вожатий може з'ясувати інтереси дітей, задаючи питання, що його цікавлять. Гра розрахована на хлопців 11–13 років і проводиться в останні дніорганізаційного періоду.

ВЕСЕЛІ НІЖКИ

Всі учасники стають у коло, що веде музику, і показує хлопцям певну композицію рухів, що виконуються ногами. Діти повторюють рухи. Потім музика вимикається, і всі починають виконувати рухи трохи швидше, ніж раніше. Той, хто заплутався, витягує картку із завданням та виконує його. Потім гра триває ще швидше доти, доки залишиться 1 людина, виконує вправи найшвидше. Заплутані гравці після виконання завдань вибувають із гри.



Гра проводиться з дітьми молодшого віку.

Ім'я в центрі

Під час дискотеки танці утворюють коло. У його центр по черзі викликаються, наприклад, всі Сашка чи всі Олени. Коло починає скандувати їхні імена у так музиці. Так поки всі імена не спонукають у центрі. Таким чином, кожна дитина отримує можливість «здатися в перший день і дізнатися, як звати його сусіда.

Гравці утворюють два кола. Один в іншому, з рівною кількістю людей. Кола обертаються в різні сторонипід слова: «Мій кудлатий сірий песик біля вікна сидить Мій кудлатий сірий песик на мене дивиться. Бінго, Бінго, - так, Бінго звати його. Слово Бінго вимовляється окремо за літерами, причому на кожну літеру, що стоїть у зовнішньому колі, ударяють у долоні, що стоять у внутрішньому. На кожну букву нової людини. Остання буква О говориться протяжно, і останні слова «Так, Бінго кликати його!», пара вимовляє разом, тримаючись за руки. Після чого видаються один одному за іменами. Так доти, доки всі не перезнайомляться.



Гравці утворюють коло. У центрі – ведучий. Він вибирає собі пару з кола під слова:

«Ішов козел лісом, лісом, лісом,

Знайшов собі принцесу, принцесу, принцесу».

«Давай, коза, пострибаємо, пострибаємо, пострибаємо,

І ніжками подригаем, подригаем, подрыгаем,

І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо.

І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо.

Давай з тобою покрутимося, покружляємо, покружимо,

І назавжди потоваришуємо, потоваришуємо, потоваришуємо!»

Іде знайомство. Пара розходиться, запрошуючи хлопців із кола, гра продовжується. Тепер у колі – дві пари. І так далі, поки всі пари не стануть у коло.

Гравці встають по трійках потилицю один одному, утворюючи коло. За колом знаходяться два ведучі (якщо коло велике – дві пари ведучих). Ведучі, обминаючи коло, вибирають одного з будь-якої трійки, знайомляться з ним, стають новою трійкою у коло. Двоє людей, що звільнилися, стають ведучими. Гра продовжується.

СУЄТА СУЄТ

Всім учасникам лунають картки, які поділені на 9-16 клітин. У кожній клітинці записано своє завдання. Суть одна: записати на клітинку ім'я людини, яка (тут простір для вашої фантазії): любить рибу; тримає вдома собаку; любить зірки. Чим несподіванішим буде завдання, тим краще. Можна закласти в цю картку те, що вам потрібно. Наприклад: виявити любителів малювання, співу, гри на гітарі. Перемагає той, хто швидше та точніше збере імена.

СНІЖНИЙ КОМ

Гравці сидять у колі. Перший називає своє ім'я. Другий називає ім'я першого та своє ім'я. Третій називає два попередні і своє. І так далі, поки перший не назве імена всіх, хто сидить у колі. Гра можна ускладнити, називаючи імена з середини, з кінця.

КВИТКИ

Гравці утворюють два кола. Дівчата – внутрішній, юнаки – зовнішній, і постають обличчям одна до одної, утворюючи пари. Внутрішнє коло – це квитки, зовнішнє – пасажири. У центрі стоїть безквиток – «заєць». За командою ведучого: "Поїхали!" кола починають обертатися у різні боки.

Ведучий кричить: "Контролер!" Квитки залишаються на місцях, а пасажири мають знайти свою пару. «Заєць» вистачає той квиток, який йому сподобався. Пасажир, що залишився без квитка, стає ведучим – зайцем. При зустрічі «квиток» і пасажир» знайомляться. Через деякий час пасажир може ловити не тільки свій, але й будь-який квиток, що йому сподобався. Гру можна супроводжувати музикою.

Гравці стають у коло. Усередині кола натягується мотузка, за яку всі тримаються двома руками. Ведучий пояснює, що необхідно, заплющивши очі, не розмикати, побудувати квадрат (рівносторонній трикутник), використовуючи лише усні переговори. Повідомляється також, що гра – на просторову уяву та уважність. Під час гри, коли триває перебудова, ведучий спостерігає, хто з хлопців виступає у ролі організатора

ПАЛЬЧИКИ

Гравці сидять на стільцях. Ведучий показує кілька пальців на руки, і рівно стільки людей мають піднятися. Ведучий програє кілька комбінацій (2, 6, 1, 5…), спостерігаючи при цьому, хто найчастіше встає. Ці люди (їх зазвичай з 3-4), так звана «совість» цієї групи, тобто. яким в оргперіод можна щось доручити, знайти у них підтримку.

РОБИ РАЗ, РОБИ ДВА

Гравці стоять за стільцями. За командою ведучого «Роби раз!» вони повинні підняти стільці та опустити їх, але одночасно (без додаткової команди ведучого). Важливо помітити ту людину, яка найперша скомандує «3-4 або» опустили. Це – лідер-організатор.

"Кораблик"

Всім учасникам видаються паперові кораблики, і кожен по черзі розповідає про себе як про кораблика ("Мій кораблик звуть "Ксюша", він любить читати книги про подорожі…")

"Зоряний дощ"

Кожен із хлопців отримує по паперовій зірочці. На ній вони мають написати своє ім'я. Після цього ведучий обходить усіх із коробочкою в руках. Кожен кидає у коробку зірочку і голосно вимовляє своє ім'я. Після того як усі зірочки зібрані, хлопці по черзі починають витягувати їх із коробки. Діставши зірку, гравець читає написане на ній ім'я та віддає її власнику.

"Літаючі імена"

Усі учасники стають у коло. Ведучий називає своє ім'я та кидає м'яч комусь із хлопців. Той, хто спіймав м'яч, має назвати своє ім'я та кинути м'яч іншому гравцю. Важлива умова- гравцям, у яких м'яч вже побував, кидати м'яч забороняється.

2 варіант цієї гри (на запам'ятовування імен)

Ведучий називає своє ім'я і потім називає ім'я іншої людини та кидає цій людині м'яч. Той, хто спіймав м'яч, має назвати своє ім'я, ім'я іншого гравця та кинути м'яч тій людині, чиє ім'я він назвав. І так далі поки м'яч не побуває у кожного гравця. Умова залишається незмінною - гравцям, у яких м'яч вже побував, кидати м'яч забороняється.

"Східний базар"

Кожному учаснику видається по 4 (якщо дітей багато, можна зробити менше) невеликих листочків. На всіх чотирьох листочках діти пишуть своє ім'я (якщо імена повторюються, то можна щось додати, прізвище). Після цього всі листочки складаються у щось (у кепку, коробку) і перемішуються. Потім кожен учасник знову отримує по 4 листочки, з іменами інших дітей. Мета – знайти всі свої листочки. Те, як хлопці "добуватимуть" свої листочки, вони обирають самі. Це може бути обмін, подарунок тощо.

"Поміняйтесь місцями"

Усі граючі сидять у колі на стільцях (вільних стільців немає). Ведучий стоїть у центрі кола, він вимовляє деяку характеристику, які відносять її себе гравці повинні помінятися місцями. Якщо ведучий першим займає вільний стілець, то гравець, що залишився без стільця, стає провідним. Приклад параметрів: хто любить танцювати; хто грає на гітарі; хто любить морозиво; хто вміє плавати та ін.

Ігри на командоутворення/згуртування

"Ритміка"

Група стоїть у колі. Ведучий задає рух (крок вправо-крок вліво) і певний темп. Учасники по одному та по черзі повинні вбудуватися в темп та повторювати рух ведучого так, щоб не сталося збою. Як тільки команда збивається, все починається спочатку. Варіанти ускладнення:1. Робити у повній тиші; 2. Додати ще один рух.

"Мінне поле (БІП)"

На землі розкреслено поле з 20 – 30 клітин, у якихось із них "міни". Де є "міни", знає лише ведучий. Завдання: перебратися всією командою через це "мінне поле". На цьому полі є єдиний правильний шлях. Рухатися по полю можна тільки по одній клітці, праворуч, ліворуч, вперед, по діагоналі вправо, по діагоналі вліво. Якщо крок зроблено неправильно, звучить команда "Біп". У цьому випадку учасник повинен повернутися та стати в кінець черги. І тепер наступний учасник намагається виконати завдання.

Вправа виконується в тиші (не розмовляючи), і всім учасникам, крім того, що стоїть на полі, не можна перетинати лінію старту.

"Колективний рахунок"

Учасники стоять у колі, опустивши голови вниз, і, звичайно, не дивлячись один на одного. Ведучий називає число. Завдання групи - називати по порядку числа до необхідного числа. При цьому мають виконуватися три умови:

По-перше, ніхто не знає, хто почне рахунок і хто назве таку кількість (забороняється домовлятися один з одним вербально або не вербально);

По-друге, не можна одному й тому учаснику називати два числа поспіль;

По-третє, якщо потрібне числобуде названо вголос двома або більше гравцями, ведучий вимагає знову починати з одиниці.

"Крижина"

Для гри потрібен килимок або плед, або газетний лист - дивлячись якогось розміру загін. Всі гравці повинні поміститися на "крижині", щоб ніхто не наступав повз. Після того, як всі успішно вмістилися, крижина зменшується на чверть. Головна задача- знову всім поміститися і нікого не "впустити".

"КВК"

Ведучий каже: "Ви - команда КВК. Ваше завдання - представитися глядачам, витративши якнайменше часу. При цьому кожен з вас повинен підкинути м'яч - назвати своє ім'я - спіймати м'яч. Час буде спільним для всієї команди".

Група намагається виконати завдання, ведучий засікає час, повідомляє результат, пропонує провести ще один раунд, дає достатньо часу на обговорення методики. Якщо група довго не приходить до рішення, ведучий дає ще одну вступну:

"Я бачив, як одна команда впоралася із цим завданням за одну секунду".

Група має прийти до наступного рішення: усі встають тісно в коло, з'єднують долоні разом, підкидають м'яч, водночас називають свої імена, ловлять м'яч.

Ігри на виявлення лідера

"Фігури"

Учасники встають у коло. Усередині кола натягується мотузка, за яку всі тримаються руками. Ведучий пояснює, що необхідно з закритими очима, не розмикаючи рук, побудувати: квадрат, рівносторонній трикутник, зірка. Використовувати дозволяється лише усні розмови.

"Сімейна фотографія"

Ведучий пропонує учасникам уявити, що всі вони - велика родинаі всім разом треба сфотографуватися для сімейного альбому. Необхідно вибрати "фотографа". Він повинен розмістити всю "сім'ю" для фотографування. Першим із сім'ї вибирається "дідусь"; він також може брати участь у розміщенні членів "сім'ї". Більше ніяких установок для учасників не дається, вони повинні самі вирішити, кому бути ким і де стояти. Після розподілу ролей та розстановки "членів сім'ї" "фотограф" рахує до трьох. На рахунок "три!" все дружно і дуже голосно кричать "сир" і роблять одночасну бавовну в долоні.

"Карабас"

Учасники гри сидять у колі (можна на стільцях, можна навпочіпки) і уважно стежать за рухом руки ведучого. Ведучий говорить слово "КАРАБАС" і одночасно показує будь-яку кількість пальців. Скільки пальців показав, стільки має звестися з місця учасників.

"Їхали цигани"

Ведучий пропонує учасникам побудувати "циганський віз", що складається з "візка", "трійки коней", "стін воза", "даху", "колес", "візника", "пасажирів", "лоша на прив'язі". Час для підготовки завдання 3 – 5 хвилин.

"Роби раз!"

Ведучий просить учасників стати за свої стільці та дає команду:
"На команду "Роби раз!" Ви повинні підняти свої стільці на висоту один метр від підлоги. Увага, ваше завдання - опустити стільці одночасно". Як правило, перший із учасників, який скомандував: "Роби два" ("три-чотири" або "опустили"), є лідером-організатором. Якщо стільці опускаються хаотично та неорганізовано, без команди, ведучий має знову скомандувати: "Роби раз!"

Ігри із залом

Рухомі ігри/Ігри на свіжому повітрі

Ігри-хвилинки

"Є контакт"

Один із гравців загадує слово та говорить на яку літеру воно починається. Решта має розгадати слово. Наприклад, ведучий каже, що слово починається з літери "л". Для того щоб ведучий відкрив другу літеру, необхідно підібрати слово на букву "л" і дати йому невелику характеристику. Наприклад, хтось із гравців каже: "Це є вночі на небі". Хто здогадався, каже "контакт" і разом із гравцем, який давав характеристику, рахують до 5 і називають слово. Якщо слова виявилися різними, гравці продовжують підбирати слова на букву "л". Якщо слова збіглися, тоді ведучий називає наступну букву, наприклад, буква "а" і тоді утворюється склад "ла". Тепер починають підбирати слова цей склад, давати характеристику їм, рахувати до 10 тощо. буд. Ведучий теж може відгадувати слова, які учасники характеризують. Якщо він відгадає, то доведеться підбирати нові слова. У цій грі ведучому важливо, щоб його слово якнайдовше не змогли розгадати.

"Себе – сусіду"

Учасники встають у гру. Один водить, перебуває у колі. Учасники кола ліву руку тримають долонею вгору, праву – з'єднуючи всі пальці, ніби для того, щоб посолити, тримають кінцями пальців униз, саме тут знаходиться монета. Монетка передається по колу правою рукоюодного учасника в ліву руку іншого учасника, що стоїть праворуч від першого. Всі учасники кола повторюють рух передачі монетки незалежно, є вона у них чи ні. Кожен учасник правою рукою спочатку торкається своєї лівої зі словом "собі", а потім до лівої руки сусіда імітуючи передачу монети зі словом "сусіду". Усі хором вимовляють слова: "собі – сусідові" і одночасно повторюють рухи, що імітують передачу монети. Учасник у колі заплющує очі і повертається навколо своєї осі, щоб не бачити, де знаходиться монетка, а коли вона вже передається по колу, йому потрібно "зловити" монетку і той, у кого вона виявиться, встає в коло на місце ведучого.

"Ішов собака"

Учасники встають у коло, витягують руки, при цьому долоні необхідно тримати вертикально, поклавши свою праву долоню на ліву долоню сусіда праворуч. Всі гравці по черзі вимовляють по одному слову з лічилки, під кожне слово роблять хід - бавовна по лівій руці сусіда зліва. Слова наступні: "Ішла-собака-по-роялю-і-натиснула-ноту"-назва будь-якої ноти (до, ре, мі, фа, сіль, ля, сі). Та людина, кому випало назвати "ноту", називає вголос будь-яку і робить бавовну. Потім всі по черзі називають ноти, роблячи щоразу бавовну. Завдання гравця, на якого "випадає" обрана нота, швидко прибрати руку - тим самим ухилившись від бавовни.

"Піф-паф"

Усі гравці встають у коло. Гравців має бути не менше ніж 6-7 осіб. Спочатку ведучий називає ім'я будь-якого гравця. Названий має сісти. А його сусіди праворуч та ліворуч починають дуель. Її принцип дуже простий. Треба витягнути руку у вигляді пістолета у бік супротивника і сказати: "Піф-Паф". Програє той, хто зробить це трохи пізніше за свого супротивника або замість "Піф-Паф" скаже, наприклад, "Птиж" (що трапляється дуже часто). Якщо людина, ім'я якого назвали, вчасно не сів, він вибуває, т.к. він виявляється між двома стріляючими. Той, хто програв, виходить з кола. Поєдинок, що виграв, називає чиєсь ім'я і все повторюється. Не можна називати імена своїх сусідів. Переможці - двоє, що залишилися в колі.

"Муха та бобер"

Усі учасники стоять у колі. Ведучий каже гравцям, що у кімнаті літає муха. Щоб їй допомогти пролетіти, потрібно плескати руками по черзі. Хто лясне пізніше або раніше, той зробить їй боляче і вона не зможе літати. Ведучий показує, в який бік вона полетіла, хлопці повинні дуже швидко плескати руками. Після цього він каже, що в кімнаті ще й бобер, якому дуже потрібно пробігти по колу. І щоб йому допомогти, потрібно дуже високо підстрибувати. Ведучий показує, куди пообжав бобер, і хлопці починають по черзі підстрибувати. Після цього ведучий каже, що муха та бобер вирішили пробігти одночасно і запускає їх у різні боки, хлопці мають не заплутатися.

«Сонечко за хмаркою»

Крейдою на асфальті малюють невелике коло. Навколо неї малюють коло більшої величини. Зовнішнє коло ділять на сектори за кількістю учасників мінус один (провідний). Сектори нумерують по порядку від одного до …

Ведучий вибирається лічилкою. Він стає у центральне коло. Інші учасники займають сектори зовнішнього кола. Ведучий заплющує очі і повторює: «Побігли, побігли…» Гравці біжать по зовнішньому колу, займаючи чужі сектори. За кілька секунд ведучий каже: «Стоп!». Все завмирає на тих місцях, де їх застало це слово. Не розплющуючи очей, ведучий називає номер сектора.

Гравець, який займає цей сектор, зривається з місця і біжить, доки ведучий знову не скаже "Стоп!" Ведучий нарешті відкриває очі. Його завдання визначити на вічко відстань до гравця, що втік. Метрична система стандартна: нормальні кроки, гігантські (гуліверські), курячі (ліліпутські) та стрибки. Ведучий називає ймовірну кількість кроків. Якщо він вгадав і, пройшовши названу кількість кроків, може доторкнутися до гравця, залишає своє місце в центрі кола. Якщо не вгадав, то повертається на місце і гра продовжується.

"Сніжний ком"

Ведучий називає своє ім'я. Другий гравець називає ім'я ведучого та своє ім'я. Третій називає імена попередніх гравців і своє і т. д. Найважче доведеться останньому гравцю - він повинен без помилок вимовити імена всіх учасників гри і не забути сказати своє. Для зручності можна одночасно передавати по колу якийсь предмет як естафетну паличку.
Наприкінці гри необхідно всіх привітати зі знайомством та обов'язково поаплодувати один одному.

«Кордон»

Чортиться кордон, вожатий пропонує перейти на один бік тим, хто об'єднаний якоюсь загальною ознакою.

Вожатий встановлює прості критерії об'єднання, наприклад, перейти на інший бік кордону можна тим:

    хто любить морозиво;

    у кого є вдома собака (кішка);

    хто любить дивитися мультики і т.д.

У той же час, під час гри, вожатий може з'ясувати:

    хто любить співати;

    хто любить танцювати;

    кому скільки років;

    хто вперше в таборі.

і безліч іншої корисної інформації, ставлячи ці питання упереміш із тими простими, які написані вище.

"Світлофор".

На майданчику двома лініями малюється умовна дорога завширшки кілька метрів. Усі граючі, окрім «світлофора», стають біля одного боку дороги. «Світлофор» - на самій дорозі спиною до інших. Він називає будь-який колір, що прийшов йому на думку. Ті, у кого такий колір є в одязі, отримують право спокійно перейти дорогу. Решта має встигнути швидко перебігти дорогу, поки «Світлофор» не обернувся і не впіймав їх. Спійманий стає «Світлофором»

«Жираф – слон – птах».

Усі стоять у колі. Ведучий несподівано на когось показує і говорить одне із трьох слів (жираф, слон, птах). Якщо вимовлено слово "жираф", то цей гравець піднімає обидві руки вгору, а його два сусіди - праворуч і ліворуч повинні сісти навпочіпки. Так вони зобразили жирафа. Якщо "слон": гравець робить з рук хобот, а гравці праворуч і ліворуч роблять вуха до нього. Якщо «птах» – сам гравець робить дзьоб з рук, а сусіди підгинають одну ногу, далеку від гравця, і відводять убік руку.

Гравець, який забарився вибуває з гри.

Частина 2. Ігротека.

«Відкриємо серця одне одному»

Кожен гравець отримує жетон у формі серця, на якому він пише своє ім'я. Ведучий йде з капелюхом по колу. Гравці голосно називають свої імена і опускають серця в капелюх. Після цього ведучий вдруге проходить по колу. Тепер завдання гравців - дістати з капелюха одне із сердець, прочитати вголос написане на ньому ім'я, згадати того, кому воно належить, і віддати його господареві.

«Як можна вітатись»

Усі ходять хаотично. Ведучий каже, як треба вітатись і всі починають таким чином вітатися, впізнаючи імена один у одного. За кілька секунд завдання змінюється. Вітатися можна: колінами, мізинцями, вухами, спинами тощо.

«Водяний».

Ведучий сидить у колі із закритими очима. Гравці рухаються по колу зі словами:

«Дідусь водяний,
Що ти сидиш під водою?
Вигляни на трішки,
На одну хвилину».

Коло зупиняється. «Водяний» встає і, не розплющуючи очей, підходить до одного з гравців. Його завдання – визначити, хто перед ним. "Водяний" може чіпати гравця руками, але очі відкривати не можна. Якщо ведучий вгадав, він змінюється ролями, і тепер той, чиє ім'я було названо, стає ведучим.

"Плутанина"

Усі стоять у колі, взявшись за руки. Ведучий відходить, а в цей час коло «заплутується» (не можна переступати через ноги). Потім ведучий намагається розплутати всіх

"Кольору"

Усі присутні встають у коло. Ведучий командує: "Торкніться жовтого, раз, два, три!"
Гравці якнайшвидше намагаються взятися за річ (предмет, частина тіла) інших учасників у колі. Хто не встиг, не знайшов нічого придатного чи не добіг – вибуває з гри. Ведучий знову повторює команду, але з новим кольором. Перемагає той, хто знайшов усі кольори.

«Зображення з гілок».

Весь загін має за обмежений час(1-2 хвилини) викласти на підлозі із гілок зображення, наприклад, слона. Завдання необхідно виконувати у повній тиші.

"В тісноті та не в образі".

Чортиться квадрат зі стороною, що дорівнює одному метру. Завдання команді: зайняти його, не заступаючи за межі.

    Варіант №1: «Талія загону» якомога компактніше встає разом, а вожатий мотузкою вимірює «талію». Можна виміряти на початку зміни, а потім наприкінці і порівняти.

    Варіант №2: «Титанік» (крамниця). Вожатий вимірює відстань, на якій повинні все вміститися і так простояти 5 секунд, не торкаючись землі. Після виконання лавка коротшає, завдання ускладнюється. Так можна вкоротити кілька разів. Головне, щоб завдання було складним, але здійсненним.

« Жаба та банани»

Викликається кілька учасників, які виступатимуть у ролі жаб. "Жаби" повинні дострибати до кінця приміщення. Там лежатимуть банани (за кількістю учасників). "Жаби" повинні з'їсти їх, голосно крикнути: "Ква!" і дострибати назад, але задом наперед.

"Люстерко".

Усі розбиваються по парах і стають обличчям один до одного на відстань витягнутої руки. Один у кожній парі відіграє роль дзеркала. Йому потрібно копіювати, якнайточніше всі рухи партнера, який може хмуритися або дивуватися, посміхатися, підморгувати – загалом, як фантазія підкаже. Потім гравці міняються місцями.

«Хвіст дракона»

Група стоїть колоною, міцно тримаючись за талію один одного. Завдання першого - спіймати останнього, а завдання того - ухилитися.

«Веселі мавпи»

Ведучий говорить слова:
Ми веселі мавпи,
Ми граємо голосно занадто,
Ми в долоні плескаємо,
Ми ногами тупаємо,
Надуємо щічки,
Скачемо на шкарпетках,
І один одному навіть язички покажемо,
Дружно стрибнемо до стелі,
Пальчик піднесемо до скроні,
Відстовбурним хвостик, вушка на маківці
Ширше рота відкриємо, гримаси все зробимо.
Як скажу я цифру – 3.Все з гримасами замри!
Гравці повторюють усі за ведучим.

«Єнотові кола»

Уся група із зав'язаними очима тримається за мотузкове кільце. За командою потрібно зобразити певну фігуру – трикутник, квадрат тощо

«Підскоки»

Ведучий стоїть у колі, а решта за межами кола. Вони то встрибують у коло, то вистрибують з нього. Ведучий може ловити тільки тих, хто в колі, торкнувшись їх рукою.

"Кого немає і як одягнений?"

Ведучому заплющують очі. Один із учасників виходить із кімнати. Завдання ведучого - коли знімуть пов'язку, вгадати, кого немає в кімнаті, і докладно описати, у що він був одягнений.

"Брито - стрижено".

Ведучий повинен буде вийти і показати якесь фізична вправаа вам потрібно буде робити все навпаки. Якщо ведучий підніме руку, ви маєте її опустити; якщо він розведе долоні – ви складете. Хто помиляється – буде ведучим.

«Сміхотки»

Усі учасники, якщо це вільний майданчик, утворюють велике коло. У центрі - ведучий з хусткою в руках. Він кидає хустку вгору, і, поки він летить до землі, всі голосно сміються, а як тільки хусточка опиняється на землі, всі вщухають. Саме зараз дуже хочеться розсміятися. З найсмішливіших береться фант – це вірш, пісня, танець тощо.

«Бережись, Буратіно!»

Ковпаком Буратіно призначається шапка, панамка чи кепка. В одного з учасників на голові «ковпак» Буратіно. Мета ведучого – наздогнати та заплямувати учасника з «ковпаком». Але зробити це не так легко, оскільки учасники гри на бігу передають цей «ковпак» один одному. Той, кого заплямує ведучий, сам стає ведучим.

«Зоопарк»

Учасники стають у коло на відстані витягнутої руки один від одного та заплющують очі. Керівник підходить до кожного учасника окремо і на вухо шепоче назву будь-якої тварини. Тварин має бути не більше шести залежно від кількості учасників. Після того, як керівник назвав тварин усім учасникам гри, граючі повинні почати голосно кричати мовою тієї тварини, яку їм назвали. Кричати самому та прислухатися до того, що кричать інші. Обережно рухаючись із заплющеними очима, діти мають знайти учасників своєї команди та збитися у «зграї».

«Пальники»

Вибирають ведучого. Учасники розподіляються парами та встають, взявшись за руки. Вони стають перед провідним «стовпцем», тобто вишиковуються в колону в потилицю один одному. Починають грати за командою ведучого, наприклад: «Галка, риба, хліб, мочало… Ззаду пара – побігла!» і т. д. Отже, остання пара біжить вперед, оббігаючи колону з різних боків. Завдання пари - стати попереду колони і знову взятися за руки. Ведучий намагається завадити цьому, і якщо йому вдається зловити одного з гравців, він стає разом із спійманим на чолі колони. Гравець, що залишився без пари, йде водити.

«Привіт»

Учасники гри стають у коло пліч-о-пліч. Ведучий йде по зовнішній стороні кола і зачіпає одного з гравців. Тут же обоє розбігаються в різні боки на зовнішній стороні кола. Зустрівшись, гравці потискають один одному руки - «Здрастуйте» (можна й ім'я називати). Потім біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

«Зайці на городі»

У грі беруть участь не менше 3-х осіб. Для гри потрібен майданчик, на якому кресляться два кола, одне в одному. Діаметр зовнішнього кола може бути 3-4 м, а внутрішнього - 1-2 м. Ведучий-сторож знаходиться у внутрішньому колі (городі), інші гравці - зайці в зовнішньому. Зайці стрибають на двох ногах – то на город, то назад. За сигналом ведучого, сторож ловить зайців, які опинилися на городі, наздоганяючи їх у межах зовнішнього кола. Ті, кого сторож осалив, вибувають із гри. Коли всі зайці будуть спіймані, вибирається новий сторож, і гра починається знову.

«Куриця»

Необхідно написати, як курка – «лапою». Учасникам до ніг кріпляться фломастери, хто швидше та зрозуміліше написав задане – переміг у грі.

"Це я"

Учасники гри стають у коло. Ведучий у центрі кола і називає два імені із присутніх. Чиї імена назвали, кричать: "Це - я" - і міняються місцями. Ведучий повинен швидше зайняти місце, що звільнилося. Хто залишився без місця – стає ведучим.

«Платочок»

Для гри потрібна хустинка або невеликий предмет (шапка, м'ячик).

Всі, за винятком ведучого, стають у тісне коло, руки кладуть за спину. Той, хто веде з хусткою в руках ходить за колом і, вибравши собі гравця, кладе йому в руки хустинку, після чого біжить по колу. Отримавши хустку біжить за нею, намагаючись наздогнати її і доторкнутися до неї хусткою. Якщо наздожене, то ведучий бере в нього хустку і продовжує водити. Якщо не наздожене, вони змінюються ролями.

« Великий м'яч»

Всі гравці, взявшись за руки, встають у коло, а той, хто веде всередині кола з м'ячем. Його завдання - викотити м'яч за межі кола ногами.
Той, між чиїми ногами проскочив м'яч, стає ведучим, тільки вже за колом. Всі гравці повертаються спиною до центру кола, а ведучий намагається вкотити м'яч у коло. Потім усе повторюється.
Протягом усієї гри заборонено брати м'яч у руки і він не повинен підніматися вище колін граючих.

"Ха-ха-ха".

Діти стають у коло. Один із них каже «ха». Другий повинен сказати «ха-ха», третій – «ха-ха-ха» тощо по колу. Це необхідно вимовляти без посмішки та сміху. Той, хто засміявся, вибуває із гри.

У грі може брати участь будь-яка кількість гравців. Спочатку вибирається ведучий. Він стає обличчям до стінки або просто спиною до інших гравців, які розташовуються за 10-15 кроків за ним. Ведучий вимовляє фразу "Тихіше їдеш - далі будеш" і швидко обертається, уважно оглядаючи гравців. Гравці можуть рухатися, тільки поки ведучий вимовляє фразу. Коли він повертається, всі мають бути повністю нерухомими. Якщо гравець хоч трохи ворухнеться або навіть просто посміхнеться, він вибуває з гри. Перемагає той, хто зможе наблизитися до ведучого і торкнеться його рукою, коли він відвернеться.

"Північ Південь Захід Схід"

Грають 10-15 осіб, побудовані в дві шеренги і розімкнуті на один крок. По компасу чи сонцю керівник вказує граючим сторони горизонту: північ, південь, захід, схід. Потім голосно називає якусь сторону горизонту, наприклад північ, а всі граючі повинні швидко і чітко зробити поворот, ставши обличчям на північ. Хто помиляється, отримує штрафне очко. Виграє той, хто отримає менше штрафних очок.

«Себе – сусіду»

«Спостерігачі»

Під час прогулянки загін робить привал у такому місці, звідки в один бік відкривається широка панорама та видно різноманітні місцеві предмети (стовпи, будинки, кущі тощо). Протягом хвилини хлопці уважно розглядають ландшафт, намагаючись запам'ятати всі деталі, а потім повертаються спиною до нього. Керівник ставить їм різні питання щодо того, що вони зараз спостерігали. За кожну правильну відповідь – очко.

«Мигалки»

Діти встають у два кола - внутрішній та зовнішній, обличчям у центр кола. Так утворюються пари: один - із внутрішнього кола - стоїть спиною до напарника і дивиться на ведучого; інший - із зовнішнього кола - стоїть за ним на відстані півкроку, дивиться йому на п'яти, руки тримає за спиною. Ведучий знаходиться в центрі внутрішнього кола (без пари), він підморгує комусь із внутрішнього кола. Побачивши, що йому підморгли, гравець внутрішнього кола намагається втекти. Якщо напарник встигає його утримати, ведучий підморгує іншому гравцеві, а якщо ні, то втік встає за спину ведучого, а гравець, який упустив партнера, стає ведучим.

«Себе – сусіду»

Діти стають у коло. Ліву руку тримають витягнутою вперед, вгору відкритою долонькою, праву - вниз долонькою дрібкою (наче щось у ній тримають). На слово «собі» діти правою рукою начебто щось вкладають у свою ліву руку. На слово "сусіду" - правою рукою "вкладають" щось у ліву руку сусіда праворуч. Всі. одночасно виконують рухи і вимовляють: «Себе – сусіду». Насправді по колу передається невеликий предмет (монетка або камінчик.). Ведучий (у центрі кола) повинен помітити, хто має монетку. Коли це йому вдається, він і гравець, у якого знайдено монету, міняються місцями.

"Друкарська машинка"

По черзі гравці називають по літері алфавіту, запам'ятовуючи літери, що їм дісталися. Ведучий пропонує надрукувати телеграму із певним текстом. Наприклад: «Їду. Зустрічай. Гном». Перед початком і наприкінці фрази вся група має ляснути в долоні двічі. Потім один раз ляскає, «друкуючи літеру», той, кому дісталася перша літера телеграми, за ним той, у кого друга літера, і т. д. Після того, як слово «надруковано», вся група робить одну бавовну, відокремлюючи таким чином слова одне від одного.

Гра триває, доки група не передасть всю телеграму «Друкована машинка» проводиться мовчки.

"Імпульс"

Гра на якийсь час. Стоячи в колі і тримаючись за руки, гравці (10-50 чоловік) намагаються якнайшвидше передати «імпульс», стискаючи руку сусідові праворуч. Спробуйте провести гру спочатку з відкритими очима, а потім - із закритими. Порівняйте час. А тепер попросіть одного з учасників надіслати «імпульс» у двох напрямках. Подивіться, чи можуть «імпульси» перетнутися і продовжити свій хід далі. Аналогічно імпульсу можна передавати все, що завгодно, наприклад, звук або якесь слово.

« цивільна оборона »

Всі учасники ходять по кімнаті, ведучий вигукує фразу, що повідомляє про небезпеку.

Наприклад:

Увага! На вас напали печерні леви (хулігани, римські легіони, віруси грипу, маленькі зелененькі чоловічки, докори совісті, позіхання тощо)

Після сигналу небезпеки учасники гри повинні зібратися в тісну групу, тримаючи один одного, а потім вимовити фразу: «Дамо відсіч… (печерним левам тощо).

Вожатий, граючи роль цієї небезпеки, намагається витягнути із групи будь-яку дитину. Завдання хлопців триматися дуже міцно.

Потім гурт знову розбредається по кімнаті і гра продовжується.

« Квадрат»

Всі граючі стають квадратом (так, щоб було зайнято весь простір усередині квадрата) якомога тісніше, можна навіть заздалегідь окреслити квадрат, в який вони повинні поміститися.
Потім ведучий віддає команди, а квадрат їх виконує, намагаючись не збільшити площу, яку він займає.
наприклад:
- Квадрат пішов ліворуч – квадрат йде ліворуч.
- Квадрат сідає – квадрат із криками та криками намагається сісти.
- Квадрат стрибає – квадрат із не менш інтенсивним шумом стрибає. І так далі...

« Раз - коліна, два - коліна»

Усі сідають на стільці у тісне коло.
Кожен має покласти руку на праве коліно сусідові зліва.
Тепер починаючи з вожатого, за годинниковою стрілкою по всіх колінах по черзі має пройти легка бавовна рукою.
Спочатку – права рука вожатого, потім ліва рукайого сусіда праворуч, потім права рука сусіда ліворуч, потім ліва рука вожатого і т.д.
Перше коло проводиться для того, щоби хлопці зрозуміли, як треба діяти.
Після цього починається гра.
Той, хто помилився в процесі гри, прибирає руку, яка або затрималася зі своєю бавовною, або зробила його раніше.
Якщо гравець прибрав обидві руки, він виходить із кола, а гра продовжується.
Для ускладнення завдання вожатий все швидше і швидше дає рахунок, під який має бути здійснена бавовна.
Виграють три гравці, які залишилися останніми.

«Пташка, пискни». Усі сідають у коло, а один учасник встає всередині кола із зав'язаними очима. Він іде по колу і сідає до когось навколішки. Той, до якого сіли навколішки, повинен вимовити звук (піскнути), а сів на коліна - вгадати, хто це.

«Спізнився – крок назад»

На землі проводяться паралельні лінії з відривом одного кроку. На першій лінії вишиковуються члени загону зростання. За командою «Розійдись» граючі розбігаються майданчиком, після чого подається команда «Станься». Хто стає останнім, той робить крок назад на іншу лінію. Потім гру повторюють. Виграє той, хто залишається на першій лінії після проведення гри 5-7 разів.

«Першовідкривач»

Спочатку учасникам пропонується «відкрити» нову планету – надути якнайшвидше повітряні кулі, а потім «Заселити» цю планету жителями – швидко намалювати на кулі фігурки чоловічків фломастерами. У кого «жителів» на планеті виявиться більше – переможець.

«Зачарований замок».

Як зачарований замк вибирається стіна або дерево. Діти діляться на дві команди, одні з яких намагаються дістатися зачарованого замку, а інші захищають його. Захисникам замку зав'язуються очі, і вони вільно пересуваються по всьому майданчику, намагаючись зловити або хоча б доторкнутися до гравців другої команди, завдання яких непомітно підібратися до зачарованого замку і доторкнутися до нього.

«Світлофор»

На червоний – мовчимо, на жовтий – плескаємо, на зелений – топаємо. Ведучий намагається заплутати учасників, називаючи кольори у довільному порядку.

"Інтерв'ю по колу". Вожатий кидає м'яч одному з учасників, називаючи його ім'я. М'яч, що спіймав, повинен відповісти на запитання вожатого і кинути м'яч іншому гравцю, назвавши його ім'я і вже запитавши. Питання мають бути короткими та доброзичливими. Якщо хтось не хоче відповідати на запитання, він каже: "Немає відповіді", і група ставить йому інше питання. Важливо, щоб у ролі відповідального побували усі учасники

«11 питань»

Ведучий загадує одного знаменитої людини. Гравці можуть поставити 11 запитань. Там ведучий може давати відповіді «так» чи «ні». Після цього з трьох спроб мають вгадати загадану людину.

«Білки, горіхи, шишки».

Усі гравці встають, взявшись за руки, по троє людей, утворюючи «біличе гніздо». Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто горіхом, хто шишкою. Ведучий один, гнізда в нього немає. Якщо ведучий називає "білки", то всі "білки" залишають свої гнізда і переходять в інше. Ведучий повинен зайняти місце, що звільнилося. Той, кому не вистачило місця, стає ведучим. Те саме відбувається і при командах «горіхи» та «гулі».

«Потяги».У кожного гравця є депо - накреслене невелике коло. У середині майданчика стоїть ведучий – паровоз, який не має свого «депо». Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим паровозом

«У ведмедя в лісі». На майданчику кресляться дві лінії з відривом 6 – 8 метрів друг від друга. За однією лінією стоїть ведучий – «ведмідь», а за іншою – будинок, де живуть діти. Діти виходять із «будинку» в «ліс», збирати гриби та ягоди. Вони підходять до ведмежого барлогу зі словами:

У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру,
А ведмідь не спить
Все на нас дивиться.

на останніх словах«ведмідь» вискакує з «берлоги» і намагається осолити дітей, які тікають у свій будинок. Осалений гравець стає «ведмедем».

Сантики – сантики – лім – по – по

Гравці стоять у колі. Ведучий відходить на кілька секунд від кола. У цей час діти, які перебувають у колі, домовляються, за ким усі повторюватимуть рухи (бавовна в долоні, притоптування ногою, погладжування по голові). Ведучий повертається у коло. Його завдання – визначити, хто показує усі рухи. Протягом усієї гри хором вимовляються слова: «Сантики – сантики – лім – по – по». Завдання «показувача» непомітно змінювати рухи, а всі повинні миттєво його перейняти. Три спроби вгадувати. Якщо вгадав, то міняються місцями.

"Займи місце". Учасники сидять на стільцях, розставлених по колу – один вільний. Ведучий знаходиться в центрі кола. Той, хто сидів ліворуч від порожнього стільця, вдаряє правою рукою по ньому і називає ім'я одного з гравців. Той, кого назвали, якнайшвидше біжить до порожнього стільця. Гравець, який опинився тепер біля місця, що звільнився, повинен встигнути вдарити по стільцю і назвати ім'я наступного учасника. Завдання ведучого - зайняти це місце швидше. Хто з них не встигне, стає ведучим

"Атоми - молекули".

Ведучий пояснює: атом – це найменша частка. У грі атомом буде кожен гравець. Молекула складається з атомів, тому об'єднання в ланцюжок кількох гравців у грі називається молекулою. Ведучий вимовляє: "Атоми". Усі гравці починають хаотично пересуватися. Після слова «молекула по троє» граючі повинні з'єднатися до груп по три особи. Той, хто не зможе стати в трійки, вибуває з гри. А ведучий продовжує змінювати кількість атомів у молекулах. Гра можна ускладнити: атоми повинні рухатися із заплющеними очима.

«З дому в будинок у пошуках житла»

Чортяться кола (10 – 12) – будиночки. Гравці перебувають у цих будинках. Між ними знаходиться ведучий, йому не можна заходити у будиночок. Гравцям не можна довго перебувати в одному будиночку, вони повинні якнайчастіше міняти місце проживання. Ведучий повинен зачепити того, хто грає, в той момент, коли той не знаходиться в будиночку. Гравець, якого зачепили - стає ведучим. Якщо кількість граючих велика, можна щоб водячих було двоє і збільшити кількість будиночків.

"Марафон"

Загін ділиться на невеликі команди по 3-5 осіб. Вожаті всім заздалегідь роздають заготовлені листочки із завданнями та встановлюють терміни їх виконання, наприклад, «до вечері» тощо. Команда повинна виконувати завдання-інструкції, написані на листку, і повернутися до «штабу» (до вожатих). Команда, яка повернулася першою і виконала всі завдання правильно вважається такою, що перемогла. Після закінчення терміну змагання всі команди повинні повернутися незалежно від виконаних завдань. Завдання можуть бути наступного характеру: з'ясувати у вожатого такого загону Марії Іванівни, яке її улюблена страва, порахувати кількість вікон у будівлі їдальні тощо.

«Дівчатка-Хлопчики»

Правила гри

  1. Дівчатка та хлопчики сідають навпроти один одного.

    Гра починають хлопчики. Вони по черзі називають будь-які імена дівчаток.

    Якщо знаходиться дівчинка, чиє ім'я вимовили, вона підводиться, і ще раз називає своє ім'я і трохи розповідає про себе.

    Після цього настає черга дівчат, і вони починають називати імена хлопчиків.

Примітка
Розповіді дітей не повинні бути дуже довгими чи дуже короткими. Щоб маленький автомобільний портрет вийшов, ведучий має допомогти дітям.

"Стриб скок"
Учасники конкурсу стають однією лінію. При слові ведучого "суша" всі стрибають уперед, при слові "вода" - назад. Конкурс проводиться у швидкому темпі. Ведучий має право замість слова "вода" вимовляти інші слова, наприклад: море, річка, затока, океан; замість слова "суша" - берег, земля, острів. Переможцем стає останній гравець - найуважніший.

«Карасі та щука»

За сигналом "карасі" перебігають на інший бік. "Щука" ловить їх. Спіймані "карасі" (чотири-п'ять) беруться за руки і, вставши поперек майданчика, утворюють мережу.

Тепер "карасі" повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). "Щука" стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих "карасів" буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики - кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути і один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів".

Коли спійманих "карасів" стане більше, ніж спійманих, граючі утворюють верші - коридор зі спійманих карасів, через який пробігають непіймані. "Щука", що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх.

Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової "щуки".

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Всі "карасі" зобов'язані при перебіжці пройти мережу, кошик та верші. 3. Ті, хто стоїть, не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть упіймати "щуку", якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину "щуки" і загнати її в кошик або зачинити верші. І тут всі " карасі " відпускаються, і вибирається нова " щука " .

Ігри на знайомство для дитячого табору

Ігри на запам'ятовування імен

Опис гри: Учасники гри сидять у колі, що веде стоїть у центрі. Він підходить до одного з учасників, вимовляє Zipp або Zapp і швидко вважає вголос до десяти. При слові «Zipp» учасник має назвати ім'я сусіда ліворуч, перш ніж ведучий порахує до десяти. Якщо вимовляється слово "Zapp", необхідно назвати ім'я сусіда праворуч. Якщо учасник не встиг назвати ім'я, він стає ведучим. Коли вимовляється фраза «Zipp-Zapp», всі учасники повинні помінятися місцями, а ведучий встигнути зайняти місце, що звільнилося.

Назви себе, назви мене

Інвентар: М'яч.

Опис гри: Гравці поділяються на дві команди, які розташовуються один навпроти одного на невеликій відстані в шеренгах або лініях. Одна із команд отримує м'яч. За сигналом ведучого перший гравець команди кидає м'яч гравцю другої команди, називаючи своє ім'я. Той ловить м'яч та повертає його наступному гравцю першої команди, називаючи своє ім'я. Гравець, який стоїть останнім, отримавши м'яч, передає його у зворотному напрямку, але вже називає своє ім'я та ім'я того, кому він кидає м'яч. І так доти, доки м'яч не потрапить до рук першого гравця першої команди.

Покривало

Інвентар: Покривало.

Опис гри: Учасники діляться на дві команди, розташовуючись один навпроти одного. Вожаті натягують поміж ними покривало. По одній людині від команди підходять зі свого боку покривала. Вожаті рахують до трьох і різко опускають покривало. Учасникам необхідно встигнути вимовити ім'я того, хто сидить навпроти. Той, хто згодом назвав ім'я, переходить у команду суперників. Перемагають ті, хто «перетягне» до себе якнайбільше гравців.

Ритм

Опис гри: Учасники сидять у колі. Ведучий показує ритм: дві бавовни по колінах, дві бавовни в долоні. Усі підхоплюють ритм. Під час перших двох хлопків у долоні гравець називає своє ім'я двічі, під час других бавовнів своє ім'я та ім'я когось із кола (за одну бавовну – своє ім'я, за другу – іншого учасника), тим самим передаючи хід. Той, хто «зловив» передачу, повторює те ж саме. Той, хто збився, починає заново або виходить із кола (на розсуд вожатого).

Прошепчі ім'я

Опис гри: Всі учасники вільно пересуваються майданчиком протягом 2-5 хвилин, намагаючись підійти до більшої кількості учасників і прошепотіти на вухо своє ім'я. Потім завдання змінюється. Тепер потрібно підійти до більшої кількості учасників і прошепотіти кожному на вухо його ім'я.

Муха

Інвентар: Газета чи журнал.

Опис гри: Загін стає в коло. Вожатий пропонує учасникам уявити, що у гравця, ім'я якого назве ведучий, на плечі сидить муха. Ведучий називає ім'я і біжить до нього із зовнішнього боку кола, щоб газетою «вбити муху» на його плечі. Гравець, чиє ім'я назване, не повинен цього дозволити: він передає її іншому гравцеві, сказавши: Муха у... (назвати ім'я). Той, на кому вбили муху, стає ведучим, а колишній ведучий встає на його місце і каже, у кого тепер «муха». Називати ім'я сусіда праворуч чи ліворуч не можна.

Ігри на знайомство з особистістю

Вітер дме убік.

Інвентар: Стілець для кожного гравця.

Опис гри: Учасники сідають у коло. Ведучий каже: «Вітер дме у бік того, хто...» (уміє плавати, вважає себе розумним, любить читати, пише вірші, вміє грати на гітарі, займається спортом та інші характеристики). Ті граючі, до яких належить висловлювання ведучого, повинні помінятися місцями, а ведучий намагається зайняти місце, що звільнилося. Хто не встиг зайняти стілець, той стає ведучим.

Інтерв'ю

Інвентар: Стілець.

Опис гри: Учасники розбиваються парами (за принципом, з ким менш знайомі) і протягом 5 хвилин розповідають один одному про себе. Потім пари по черзі займають імпровізовану сцену. Один із напарників сідає на стілець, другий стає за нього. Той, хто стоїть за стільцем, протягом хвилини має розповісти про свого напарника решті всіх учасників. Хто сидить не може коментувати чи підказувати. Потім напарники змінюються.

Рекомендації: Гра проходить цікавіше і веселіше, якщо учасники розповідають про напарника від першої особи (тобто стаючи на якийсь час ним самим), при цьому інші ставлять питання, на які відповідає тільки оповідача.

Туалетний папір

Інвентар: Рулон туалетного паперу.

Опис гри: Нічого не пояснюючи, ведучий пропонує кожному учаснику відмотати від рулону стрічку будь-якого розміру. Далі вожатий пояснює, що кожен по черзі виходить на сцену, замотуючи свою стрічку в трубочку, одночасно розповідає про себе доти, поки стрічка туалетного паперу не буде повністю замотана в рулончик.

Побудова

Опис гри: Ведучий пропонує учасникам побудуватися в шеренгу:

Кольору очей (від найсвітліших до найтемніших);

Числам та місяцям народження;

Першим буквам імен за абеткою;

Колір волосся;

Розмір взуття;

Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую за ваш відгук!
Щось пішло не так, і Ваш голос не був врахований.
Дякую. Ваше повідомлення відправлено
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!