Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Nooremate üksuste laagris algab lõbus. Suvel sporditeatejooksud. Spordivõistlused rõngaga

1. võistlus. Seadke oma meeskondadesse järjekorda põhimõttel: selgitage välja naabri perekonnanime esitäht ja seisake ettenähtud kohas. Tähestikuline. Korduvate perekonnanimede puhul kasutatakse nimede esitähti. Kohe ritta asudes hüüa valju häälega: "ME OLEMME VALMIS!" (animaator märgib kellaaja ja pärast ülesande täitmist kontrollib selle täitmise õigsust).

2. võistlus. Meeskond saab mängimiseks komplekti palle lauatennis, sihiks on mis tahes sobiv anum: korv, ämber, pann jne. љTeatud aja jooksul viskavad kõik meeskonnaliikmed pallid ämbrisse. Igal osalejal on arsenalis kolm kuni viis palli. Üldine edu koosneb maksimaalne arv mahajäetud pallid ämbrisse. Vaja on lauatennise palle või mõnda muud alternatiivi, samuti mis tahes sobivat anumat.

3. võistlus. Kaasatud on kogu meeskond. Osalejad seovad jalad nii, et vasak jalg oli seotud naabri parema jala külge, parem aga vastavalt naabri vasaku jala külge. Sellise kombinatsiooni puhul peab võistkond ületama soo üle konaruste (maapinnale kunstlikult märgitud, näiteks väikesed linoleumitükid), valides samal ajal õige taktika. Kui üks mängija kukub, naaseb kogu meeskond algpunkti või karistatakse karistuspunktiga. Vajab teipe jalgade sidumiseks ja "küürudeks" (ca 10 tk).

4. võistlus. Meeskond jaguneb paarideks, iga paar valib endale topeltnime, näiteks "Chip ja Dale", "Kohv ja maja", "Kärbes ja Tsokotuha", "Ema ja Siber" jne. Pärast seda tutvustavad paarid end ja kõigil seotakse silmad kinni. Animaator laotab kõik paarid laiali ja segab need lagendikul, sel hetkel peaks valitsema täielik vaikus. Animaatori käsul hakkab kumbki pool valjuhäälselt oma nime hüüdma ja teise poole nime kuuldes hakkab tema kutset järgima. Meeskonna kõigi poolikute ülesanne on kohtuda viigiga

1) kottides jooksmine 2) kätel paaris kõndimine 3) kalasaabastes ja linades jooksmine 4) köievedu 5) mõõgaga võidusõit 6) põikpall 7) ekstreemjooks. seotud jalad 8) Pumbad (võistkondadel on lõbus konnapumpade peal hüpata ja õhupalle täis pumbata, kuni õhupall lõhkeb). 9) Hobuste võiduajamine (Plush Horse Racing) 10) Õhupallide võistlused:

  • osalejad puhuvad õhupalle suure kiirusega
  • lõhkeda ilma käte, jalgade abita
  • üle köie visatud
  • tantsivad paaris, hoides palli seljaga
11) Limbo (paela alt läbimine) 12) Tants 13) Tuulikud 14) Kummikud

Paarisvõistlused

1. Õun (puu nööril, vaja kiirustada, söö ilma käte abita) 2. Parim ülikond 3. Lauluvõistlus 4. Naljavõistlus 5. Tüdrukute veega valamine 6. Kehamaaling (joonistus kehale) 7. Parim skulptor

2. stsenaarium

Ülaltoodud stsenaarium on mõeldud kahe käsu jaoks, rohkemate käskude puhul on vaja veidi kohandada.

Võistluseks läheb vaja 6-8 meetri laiust ja 20-25 meetri pikkust platvormi. Saidi ühes otsas on näidatud stardijoon, teises otsas - lipp või muu eristav, hästi märgistatud märk.

Selle stsenaariumi optimaalne osalejate arv on 10 inimest meeskonna kohta. Võistlejad peaksid olema ligikaudu ühevanused, hea, kui võistkonnad erinevad üksteisest riietuse vormi või värvi poolest. Igal juhul on võistluse nimele vastavaid erilisi eredaid erinevusi vaja - " Lõbus hakkab". Meeskond valib kapteni, kes hiljem omab oluline roll- valida, kes täpselt millisel võistlusel osaleb, kes sellega paremini hakkama saab. Igal mängijal on lubatud osaleda ühte tüüpi võistlustel.

Iga mängija võit toob meeskonnale punkte. Tulemused tehakse teatavaks peale igat võistlust. Üldtulemused - võistluse lõpus.

Sellel võistlusel on teil vaja järgmist varustust:

1. Kaks rõngast 2. Kaks rõngast vertikaalselt statiivil 3. Kaks vineerist reketit, mille keskele on löödud rõngas 4. Kaks puidust kuuli või väikest kuuli. 5. Kaks lühikest köit või kaks kummist rõngast läbimõõduga 20-25 cm 6. Kuus linna 7. Kaks võrk- või jalgpallipalli 8. 10-12 puidust naela pikkusega 60-70 cm - eelnevalt löödud mööda palli külgi plats 5-6 mõlemale poole stardijoonest lippudeni üksteisest 3-4 meetri kaugusel. 9. Kaks tooli 10. Neli 50-60 cm pikkust pulka 11. Kaks 12 cm pikkust puidust tõkiskingi, mille sektsioon on 4x4 cm 12. 8 tellist või planku 13x20x5 cm 13. Kaks ämbrit kuiva liiva 14. Kaks vineerist kilpi 71570 cm Kaks riidest kotti 12x18 cm 16. 6-8 klaaspurki

Soovitav on piirata kogu plats köiega, mille taga saaksid asuda pealtvaatajad.

1 võistlus Inventuur: esemed 1,2,3,4 Võistkonnad valivad igaüks ühe osaleja. Igaüks neist võtab parem käsi reket, millele ta paneb palli või puupalli. Mängijad peavad jooksma, hoides palli reketil väljaku lõpuni ja tagasi. Tee ääres on mõlemal rõngas ja vertikaalne rõngas. Võistleja peab ilma reketist lahti laskmata tõstma rõnga üles, ronima sellesse ja langetama rõnga maapinnale. Järgmine ronige läbi vertikaalselt seisev rõngas. Seda kõike tuleks tagasiteel korrata. Kui pall kukub, peab mängija peatuma, tema abiline palli üles võtma ja reketisse panema, seejärel jätkab võistleja oma teed. Võidab see, kes jõuab kõige kiiremini finišisse.

2. võistlus Inventuur lk 6 Iga võistkonna esindaja saab 3 laagrit, asetab need üksteise peale kolonni ja alllinnast kinni hoides kannab neid mööda kogu marsruuti, püüdes võimalikult kiiresti oma algsele kohale naasta. võimalik.

3. võistlus Inventuuri punkt 5 Võistleb igast võistkonnast kaks esindajat. Poisid on seotud pahkluude kohal - parem jalgüks mängija teise mängija vasaku jalaga. Nii nad moodustuvad ühendatud paar. Poisid seisavad õlad teineteise vastas ja kallistavad üks käsi õlgade taga, et säilitada stabiilne asend. Signaali peale püüavad nad võimalikult kiiresti oma lipuni jõuda ja tagasi pöörduda.

4 võistlust Inventari esemed 7, 9 Ülemad valivad meeskonnast ühe esindaja. Mängijad saavad palli. Igast kümne sammu kaugusel asetatakse tool. Mängijad, hoides palli jalgade vahel, peavad jõudma toolile ilma palli maha laskmata, istuma sellele, tegema tooliga täispöörde, tõusma püsti ja pöörduma tagasi ilma palli lahti laskmata.

5. võistlus Inventar: esemed 10,11 Iga võistkonna esindaja saab kaks pulka ja ühe puutõkise. Kõik peavad pulkade otste vahele pigistama puidust tõkiskingi, viima selle lipu juurde ja tagasi pöörduma. Kui tõkisking kukkus - tuleks see söögipulkadega üles tõsta, siis - jätkake teed.

6 võistlus Inventuur:lk. 7 Võistkonna iga esindaja ette asetatakse üks pall, mille mängija peab lükkama jalaga lipule ja tagasi, painutades samal ajal sik-sakis ümber pulkade. Kui pall veeres küljele, tuleb see tagasi veerenud kohta tagasi viia ja mäng jätkub.

7 võistlus Inventuur lk 12 Iga võistkonna esindaja saab neli tahvlit. Seistes jalad kahel neist, paneb mängija ülejäänud kaks enda ette ja läheb nende juurde, seejärel liigutab vabanenud plangud enda ees ja läheb uuesti üle. Seega liigub mängija mööda planguteed põrandale astumata. Peate minema märkeruudu juurde ja tagasi minema

8 võistlus Inventuur lk. 13, 14, 15, 16 Igas meeskonnas on kaks mängijat. Liiv valatakse puidust kilbile. 10-15 sammu kaugusel nendest kilpidest pange 3 või 4 klaaspurki. Üks mängija hoiab kotti, teine ​​täidab selle liivaga. Pärast seda jookseb esimene mängija kallastele ja valab ühte neist liiva. Tagasi tulles annab mängija koti teisele mängijale ja aitab selle liivaga täita. Teine mängija jookseb nüüd kallastele ja kallab liiva välja. Ülesanne on täita kõik pangad, kes sellega kiiremini hakkama saab - see meeskond võitis.

3. stsenaarium

Võistlusprogramm:

Ehitus. Meeskonna tervitused. Tervitused kooli direktorilt. Releed. Hoone kokkuvõte. Võitja auhinnatseremoonia.

Võistlus

"Baktrian kaamel".

Osaleb 14 inimest.

Märguande peale jooksevad nad paarikaupa topitud palli juurde, jooksevad ringi ja naasevad kohale, andes teatepulga edasi järgmisele paarile (I.p. - teine ​​hoiab vasaku käega esimest vööst kinni, parem käsi hoiab palli selili (mõlemad osalejad))

"Korvpalli veeremine"

Osaleb 14 inimest

Signaali korral esimene vise 2 korvpallipallid rõngasse, rõngasse panema, joostes tagasi tulema, käepuudutusega teatepulga järgmisele edasi andes.

"Teadeteatekeeltega"

Kõik osalevad.

Märguande peale jooksevad esimesed rõnga juurde, panevad tihvti rõngasse, naasevad oma kohale, andes teatepulga edasi käe puudutamisega, teine ​​jookseb, võtab kurika üles ja naaseb kohale. Võidab see, kes lõpetas teatejooksu esimesena ja tegi kõige vähem vigu.

"Kartulite istutamine"

Osaleb 14 inimest.

Märguande peale jooksevad esimesed ja panevad palli võrkudesse, jooksevad ringi meditsiinipall ja tuleb tagasi, teine ​​kogub pallid

"Rõngas jooksmine"

Kõik osalevad.

Esimene jookseb topispalli juurde, jookseb selle ümber, naaseb, võtab järgmise rõngasse, jooksevad koos jne. kuni kõik on rõngasse võetud.

Kaptenite võistlus.

Osalevad kaptenid

Kaptenil on 6 tennisepalli. Põrandalt tagasilöögiga peate korvi pääsema. Võidab see, kes lööb kõige rohkem. Korv on ringi keskel.

Reeglid:

"Teadeteatejookstega"

Andke teatepulk stardijoone taha Pane tihvt rõngasse. Kui suurus on langenud, parandab vea teinud

"Bactrian Camel"

Andke teatepulk stardijoone taha. Ärge harutage lahti. Kui pall kukub, jätkake teatevahetust vea kohast. Jookse ümber palli.

"Korvpalli veeremine"

Veeretage palli endast kaugele laskmata. Kui pallid veeresid, parandage viga rikkumise kohast. Andke teatepulk stardijoonele.

"Kartulite istutamine"

Kui pall veeres minema, siis vea teinud kogub selle. Andke teatepulk stardijoonele.

"Rõngas jooksmine."

Võite olla rõngast väljas, kuid hoidke sellest kindlasti kinni. Jookse ümber palli. Järgmise saab võtta alles pärast stardijoone ületamist.

"Kapteni võistlus"

Kaptenite järjekord määratakse loosi teel. Igaüks proovib 2 palli. Ärge minge ringijoonest kaugemale. Pall läheb arvesse, kui see põrkub põrandalt korvi.

kiired veekandjad

Kaasatud on kaks inimest. Kahel toolil on kauss veega ja kummalgi üks lusikas. Mõne sammu kaugusel on veel kaks tooli, millel on tühi klaas. Võidab see, kes esimesena tühja klaasi täidab.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja kes siis esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Kartul lusikas

Peab jooksma teatud vahemaa hoides väljasirutatud käes lusikat suure kartuliga. Nad jooksevad kordamööda. Tööaega mõõdetakse kellaga. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Kes näitab, võidab parim aeg. Meeskonnavõistlus on veelgi põnevam.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud vahemaa, hoides põlvede vahel tennise pall või tikutoosi. Aega salvestab kell. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Tuhkatriinu

Sega lauale hunnik herneid, ube, läätsi, kuivatatud pihlakaid, viburnumit - mis on käepärast: 3-4 erinevad tüübid, mitte rohkem. Kõik on vaja lahti võtta homogeenseteks hunnikuteks - silmad kinni. See, kes võidab kindel aeg(see on ette määratud) sorteerib välja suurema hulga teri ja marju. Kui midagi kukub valesse hunnikusse, võetakse sealt välja kaks tera või marja - trahviks.

Termomeeter

Ilma käte abita läbivad mõlemad meeskonnad kiirusega võltstermomeetri nii, et see on tingimata vasaku käe all.

Reisimine

Põrandale on värvilise kriidiga joonistatud mitu ristuvat, omavahel põimuvat "rada". erinevat värvi. Oma "tee" valinud mängijad püüavad jõuda nii kiiresti kui võimalik, et jõuda tee lõppu. Kes esimesena eesmärgini jõuab, on võitja.

Maraton

Tavalise süstla abil peate tennisepalli hoidma kogu "maratoni" distantsi ulatuses, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

"Tähestik"

Ringis istuvatele osalejatele antakse kaardid tähestiku tähega (33 kaarti ehk 33 tähte), mitte midagi, et kellelgi oleks 2 kaarti. Ringi keskele asetatakse tool ja käsul palutakse osalejatel panna kõik kaardid tähestikusse nii, et tähestiku esimene täht vastaks alumisele kaardile ja viimane täht ülemisele.

Baba Yaga

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

Maalikunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Koolitaja kutsub kokku kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguandel võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad joonise alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Kõik peaksid olema joonistamisega seotud. Ülesanded on lihtsad: joonista vedur, jalgratas, aurik, veoauto, tramm, lennuk jne.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugav viis 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
- jooksmise asemel - hüppamine. naeris

Mängus on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalikapildiga mütsis laps.

Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.

Relee rõngastega

Rajale tõmmatakse üksteisest kaugel kaks joont. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nagu vastutulev relee. Esimese alagrupi juhendis - võimlemisrõngas, ja teise alagrupi juhendil on hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppaks hüppenööriga). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Kõik saavad 3 suur pall. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes läbib teate kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

Keelatud liikumine

Mängijad koos juhiga seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse tegema kõiki tema selja taga olevaid liigutusi, välja arvatud keelatud, tema poolt eelnevalt kehtestatud liigutused. Näiteks on keelatud sooritada liigutust "käed vööl". Head muusikat hakkab tegema erinevad liigutused ja kõik mängijad kordavad neid. Järsku teeb juht keelatud liigutuse. Mängus osaleja, kes seda kordab, astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

pallijooks

Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad veergudes ükshaaval. Eesolijatel on võrkpall. Liidri märguandel algab pallide tagasikandmine. Kui pall jõuab taga seisjani, jookseb ta palliga samba pea poole (kõik astuvad sammu tagasi), saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni kõik võistkonna mängijad on esiteks. Tuleb jälgida, et palli söödetakse sirgete kätega, mis on tagasi kaldega ning veergude vahe oleks vähemalt samm.

Läbitud - istuge!

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks, igaühes 7-8 inimest, ja rivistuvad ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 m kaugusel. Kaptenid saavad võrkpalli. Signaali peale söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad on ülesande täitnud kõige kiiremini.

Snaiprid

Lapsed seisavad kahes kolonnis. Asetage rõngas iga samba ette 3 m kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse lüüa. Kui laps tabas, siis tema meeskond loeb 1 punkti. Tulemus: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.

nõela silm

Releejoonel on maas 2 või 3 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõngani, selle üles võtma ja endast läbi ajama. Siis järgmiste hoopidega ka. Ja nii tagasiteel.

teatejooks köiega

Iga võistkonna mängijad ehitatakse ühise stardijoone taha veergu ükshaaval. Iga veeru ette asetatakse eemal pöördlaud. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördlaua juures voldib ta köie pooleks ja võtab selle ühe käega vahele. Ta liigub tagasi, hüpates kahel jalal ja pöörates köit horisontaalselt jalge all. Finišis annab osaleja köie edasi oma meeskonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.

Varrastega vasturelee

Lapsed jagatakse 6-8-liikmelistesse meeskondadesse. Osalejad on ehitatud ükshaaval üksteisest m kaugusel asuvatesse vastastulbadesse. Esimese rühma sammaste juhikutele saab 3 puitlatti, mille paksus ja laius on vähemalt 10 cm, pikkus 25 cm 2 lati panemine (üks stardijoonele, teine ​​ette, sammu kaugusel esimesest) seisab kumbki juht kahe jalaga stangedel ja hoiab käes kolmandat latti. Signaali peale paneb mängija lattide juurest lahkumata kolmanda lati enda ette ja kannab sellele jala, mis oli tema taga. Ta nihutab vabanenud latti ettepoole ja nihutab jala sellele. Seega liigub mängija vastasveergu. Vastaskolonni juht, olles saanud latid stardijoone taha, teeb sama. Võidab võistkond, kelle mängijad veergudes kiiresti kohti vahetavad.

Loomade Relee

Mängijad jagunevad 2-4 võrdsed meeskonnad ja reastage ükshaaval veergudesse. Võistkondade mängijad võtavad loomade nimesid. seistes esimesena nimetatakse "karudeks", teist - "huntideks", kolmandat - "rebasteks", neljandat - "jänesteks". Enne eesolijate läbiviimist stardijoon. Kasvataja käsul peavad meeskonnaliikmed hüppama etteantud kohta samamoodi nagu päris loomad. "Huntide" meeskond jookseb nagu hundid, "jäneste" meeskond - nagu jänesed jne.

Rütmiline teatejooks pulkadega

Mäng toimub kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimesed meeskonnamängijad käes võimlemiskepid. Liidri märguandel jooksevad mängijad koos nendega leti juurde, mis asub stardijoonest 15 m kaugusel, jooksevad selle ümber ja naasevad oma kolonnidesse. Keppi ühest otsast hoides kannavad nad seda mööda kolonni mängijate jalge all, kes liigutamata sellest üle hüppavad. Kolonni lõpus annab mängija kepi enda ees olevale partnerile, järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab kolonni juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, kordades ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on raja läbinud.

Triibu hüppamine

Põrandal üle platsi on 50 cm laiused ribad Meeskonna mängijad seisavad platsi ühel küljel. Signaali peale hakkavad esimesed mängijad ribalt ribale hüppama. Hüppeid võib sooritada jalalt jalale, kaks korraga jne – õpetaja korraldusel. Ülesande õigesti täitnud saavad punkti. Meeskond, kes saab suur kogus punktid. Korratakse 2-3 korda.

auto maha laadida

Lapsi kutsutakse "autosid" maha laadima "juurviljadega". Autod asetatakse ühe seina äärde ja kaks korvi asetatakse nende vastas teise seina äärde. Korvide lähedal tõuseb üks mängija korraga püsti ja märguande peale jooksevad nad autode juurde. Köögivilju võid kaasas kanda ükshaaval. Köögiviljad peaksid olema kõikides masinates ühesugused, nii koguselt kui ka mahult.
Teised liikmed saavad seejärel masinaid "laadida"; Sel juhul seisavad mängijad autode juures, jooksevad märguande peale korvide juurde ja kannavad köögivilju autodesse.
Autod võivad olla kastid, toolid; köögiviljad - keeglid, kuubikud jne.

Relee peatustega

Iga võistkonna mängijad läbivad distantsi kordamööda, iga hetk võib juht anda märku (vile), mängijad peavad võtma lamamisasendi, nagu surudes. Kui signaal kordub, siis relee jätkab.

raske koorem

Osalejad jagunevad kaheliikmelisteks meeskondadeks. Iga mängijapaar saab kaks kuni 50 cm pikkust pulka ja 70-75 cm pikkuse laua, millele on kinnitatud lipp. Kõrvuti seistes hoiavad mängijad oma keppe näoga ettepoole. Pulkade otstesse asetatakse plank. Sellisel kujul peavad nad ühiste jõupingutustega kandma oma koorma tinglikku kohta ja tagasi pöörduma. Kui plank kukub, peatuvad mängijad, võtavad selle üles ja jätkavad oma teed. Kes ülesande kiiremini täidab, loetakse võitjaks see mängijapaar.

Soo läbipääs

Igale meeskonnale antakse 2 rõngast. Nende abiga on vaja "soost" üle saada. Grupid 3 inimest. Märguande peale viskab üks esimese rühma osalejatest rõnga maapinnale, kõik kolm mängijat hüppavad sellesse. Nad viskavad teise rõnga esimesest nii kaugele, et saaksid sinna sisse hüpata, ja sirutavad siis teise rõnga vahelt lahkumata käega esimese poole. Niisiis, hüppeid tehes ja rõngaid visates jõuab grupp pöördepunkti. Stardijoonele saab tagasi minna mööda "silda" ehk siis lihtsalt rõngaid maas veeretada. Ja stardijoonel antakse rõngad edasi kolmele järgmisele. Rangelt on keelatud astuda jalga väljaspool rõngast - võite "uppuda".

Esitage mängijatele väljakutse

Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja seisavad ükshaaval kolonnis. Võistkonna mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Juhataja helistab numbrile. Näiteks: 1, siis 5 jne. Kutsutud mängijad jooksevad määratud kohta, nad jooksevad ümber nagi (objekti) ja tulevad tagasi. Meeskond, kelle mängija naasis esimesena, saab punkti. Meeskond, kes saab suurim arv punktid.

Kottides jooksmine

Lapsed on ehitatud kahte samba, sammaste vahe on 3 sammu. Hoides kotte kätega vöö lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta (lipp, kepp või muu ese). Selle ümber jooksnud naasevad lapsed oma kolonnidesse, väljuvad kottidest ja annavad need järgmisele. See jätkub seni, kuni kõik lapsed kottides jooksevad. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Tooge paberitükk

Peate ette valmistama 2 paberilehte (saate kasutada märkmikust) Mängijad jagunevad kahte meeskonda, mis on üksteisega paralleelselt ehitatud. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks lina lebama oma peopesal - seda on võimatu käes hoida. Iga meeskonna esimesed mängijad jooksevad lipu juurde. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopessa panna ja oma teed jätkata. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija kiiresti viima lehe reas oleva järgmise kaaslase paremale peopesale, kes jookseb kohe edasi. Vahepeal on esimene rea lõpus. See jätkub, kuni pööre jõuab esimeseni. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

kangekaelne muna

Moodustage 6-liikmelised meeskonnad. Jagage meeskonnad paaridesse. Paari ülesanne on kanda muna otsaesise vahel näidatud markerini ja tagasi. Pärast seda kantakse muna järgmisele paarile. Võistlejad tohivad munale kätega toetada ainult väljaspool stardijoont. Muna kukkumine tähendab, et meeskond on võitlusest väljas. Võidab meeskond, kes selle ülesande kõige kiiremini sooritab.

Pilvedel jooksmine

Selle mängu jaoks vajate igast meeskonnast viit esindajat. Joondage osalejad ja siduge iga osaleja parema ja vasaku jala külge kaks täispuhutud õhupalli (4 õhupalli inimese kohta). Käskluse peale asusid esimesed osalejad teele – nende ülesandeks on joosta distantsi lõpuni märgini ja naasta tagasi, andes teatepulga edasi oma võistkonna järgmisele liikmele. Iga lõhkev õhupall toob meeskonnale ühe karistuspunkti.

Džemprid

Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse üksteise järel veergudesse. Juhi märguandel sooritavad iga võistkonna osalejad hüppe, tõukudes kahe jalaga paigast ära. Esimene hüppab, teine ​​peatub kohas, kuhu esimene hüppas, ja hüppab kaugemale. Kui kõik mängijad on hüpanud, mõõdab juht esimese ja teise võistkonna hüpete kogu pikkuse. Võidab meeskond, kes hüppab kõige kaugemale.

Sööda palli

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna mängijad ehitatakse üksteise järel kolonni. Esimesed osalejad hoiavad palli käes. Liidri märguandel söödab iga võistkonna esimene mängija palli tagapool olevale, üle tema pea. Võistkonna viimane, olles palli saanud, jookseb kolonni algusesse, tõuseb esimesena püsti ja söödab palli endast järgmisele, samuti üle pea. Ja nii edasi, kuni esimene naaseb oma kohale. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Õhukängurud

Jagage osalejad meeskondadeks ja paluge osalejatel üksteise taga seista. Andke igale meeskonnale õhupall. Esimene osaleja hoiab õhupalli põlvede vahel ja hüppab sellega nagu känguru distantsi lõpu markeri juurde. Naastes samamoodi tagasi, söödab ta palli järgmisele mängijale jne. Võidab võistkond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.

Roni läbi rõngaste

Kõik mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse ükshaaval veergudesse. 3 ja 5 m kaugusel asetseb iga samba ees üksteise järel kaks rõngast ja 7 m kaugusele asetatakse pall. Juhi märguandel jooksevad iga võistkonna esimesed mängijad esimesele rõngale, peatuvad selle ees, võtavad kahe käega, tõstavad pea kohale, panevad rõnga endale, kükitavad, panevad rõnga põrandale, jookske teise rõnga juurde, seiske selle keskel, võtke see kätega, tõstke pea kohal ja langetage põrandale. Pärast seda jooksevad mängijad ümber palli ja naasevad oma kohale. Mäng jätkub järgmine laps. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Läbi hüppenööride

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks on jagatud paaridesse. Iga meeskonna paarid muutuvad 3-4 sammu kaugusel üksteisest veergudeks ja hoiavad end otstest kinni lühikesed köied 5 cm kaugusel põrandast. Liidri märguande peale paneb esimene paar kiiresti nööri maapinnale ja mõlemad mängijad jooksevad (üks vasakule, teine ​​paremale) oma kolonni lõppu ning hüppavad seejärel järjest üle kõigi mängijate köied. paarid, kes seisavad kolonnis. Jõudnud oma kohale, peatuvad mõlemad mängijad ja võtavad taas köie otstest kinni. Niipea kui esimene köis on maast üles tõstetud, paneb teine ​​paar köie maha, hüppab üle esimese köie, jookseb kolonnist selle lõpuni mööda ja hüppab üle trosside oma kohale. Seejärel siseneb mängu kolmas paar ja nii edasi Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.

Baba Yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Kartul lusikas

On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaeg registreeritakse. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kellel on parim aeg. Meeskonnavõistlus on veelgi põnevam.

õunatrükk

Jagage mängijad võrdseteks meeskondadeks. Esimene meeskonnaliige võtab õuna hambusse ja jookseb sellega ümber markeri. Tagasi tulles annab käteta mängija hambas oleva õuna järgmisele osalejale. Samuti jookseb ta õunaga ümber markeri ja annab teatepulga edasi järgmisele osalejale jne. Õuna kukkumine või kätega toetamine toob võistkonnale karistuspunkti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Mine ostukorvi

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Kaks korvi asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igale meeskonnale antakse suur pall. Osalejad hakkavad omakorda palli korvi viskama. Võidab kõige rohkem korvi löönud meeskond.

Jalgrattasõit

Jalgratas selles teatesõidus asendatakse võimlemiskepiga. Kepi ​​peavad saduldama korraga kaks osalejat. Nad on jalgratturid. Iga rattaduo, hoides keppi jalge vahel, peab jõudma pöördepunkti ja tagasi. Kiireim võidab.

Võimlemiskeppidega kohavahetus

2 võistkonna mängijad rivistuvad üksteise vastu 2 m kaugusel Iga mängija toetab käega võimlemiskeppi (kattes seda ülalt peopesaga), mis asetatakse vertikaalselt põrandale märgitud joone taha. Signaali peale peavad iga paari mängijad (vastamisi osalejad moodustavad paarid) kohti vahetama. Sel juhul peab mängija võtma üles oma kaaslase kepi, et see maha ei kukuks (igaüks jätab oma kepi paigale). Kui mõne mängija kepp kukub, saab tema meeskond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Teatejooks keppide ja hüpetega

Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis rivistuvad ükshaaval tulpadesse 3-4 sammu kaugusel üksteisest. Need seisavad paralleelselt joone ees ja ees seisva mängija käes on võimlemiskepp. Märguande peale jooksevad esimesed numbrid vm-i paigaldatud nuiale (täidisega pall) selle ümber ja naastes oma veergudesse, annavad ühe pulga otsast edasi teistele numbritele. Kepi ​​otstest kinni hoides hoiavad mõlemad mängijad seda mängijate jalgade all, liikudes samba lõpu poole. Kõik hüppavad kahe jalaga maha tõugates üle kepi. Esimene mängija jääb oma kolonni lõppu ja teine ​​jookseb leti juurde, läheb selle ümber ja kannab pulka numbriga 3 mängivate inimeste jalge all jne. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad jooksevad kepiga. Kui alustav mängija on kolonnis jälle esimene ja talle tuuakse kepp, tõstab ta selle üles.

Võidupallid pea kohal ja jalge all

Mängus osalejad on ehitatud veergudesse ükshaaval. Mängijate vahe on 1 m. Pallid jaotatakse esimestele numbritele. Liidri märguandel söödab esimene mängija palli üle pea tagasi. Palli saanud mängija söödab selle edasi, kuid jalgade vahelt, kolmas - jälle läbi pea, neljas - jalgade vahelt jne. Viimane mängija jookseb palliga samba algusesse ja serveerib selle tagasi. pea. Seega söödab iga mängija palli korra üle pea ja korra jalgade vahelt. Kolonnis esimesena seisev mängija söödab palli alati üle pea. Võidab meeskond, kelle esimene mängija naaseb esimesena oma kohale.

Jookse

Märguande peale jookseb 1. osaleja pöördelipu juurde ja tagasi, jõudnud võistkonna juurde, plaksutab järgmise osaleja kätt – annab teatepulga edasi.

Kruzhilka

See mäng on teatejooks köiega: enne pöördepunkti hüppavad mängijad üle nööri jalalt jalale ning tagasi tulles võtavad pooleks volditud köie ühte kätte ja pööravad seda horisontaalselt jalge all.

pesumasin!

Meeskond koosneb 10-12 inimesest. Meeskonnad seisavad veergudes ükshaaval. Giidide käes hokikepid ja põrandal litris. Iga meeskonna ees on 1-2 riiulit ja platsi teisel küljel on väravad. Märguande peale jooksevad esimesed mängijad litriga ja mäng algab. Tooge paberitükk Peate ette valmistama 2 paberilehte. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks leht iseenesest lamama teie peopesas - seda on võimatu käes hoida. Iga meeskonna esimesed mängijad jooksevad lipu juurde. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopessa panna ja oma teed jätkata. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija kiiresti nihutama lehe järgmise osaleja peopessa. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Siiami kaksikud

Kaks osalejat seisavad seljaga üksteise poole ja maadlevad tugevalt kätega. Nad jooksevad külili. Mängijate seljad peavad olema tihedalt üksteise vastu surutud.

veeretada palli

Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval. Iga meeskonna esimese mängija ees lebab võrkpall või täidetud pall. Mängijad triblavad palli kätega maas edasi. Sel juhul on pallil lubatud eemalt lükata väljasirutatud käsi. Pärast pöördepunkti ümardamist naasevad mängijad ka oma meeskonda ja annavad palli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes ülesande täitis.

Võtke see viimasena

Kahe võistkonna mängijad rivistuvad ükshaaval ühise stardijoone taha kolonni. Kolonnide ees, 20 meetri kaugusel, on ritta seatud linnakesed, nuiad, kuubikud, pallid jne. Esemed on 1 võrra vähem kui mõlemas meeskonnas osalejate koguarv. Märguande peale jooksevad juhikud veergudes objektide juurde ja võtavad ühe servast (üks võtab paremalt, teine ​​vasakult), lähevad tagasi, jooksevad tagant ümber oma veergude ja puudutavad oma kolonnis järgmist mängijat. oma käega. Siis ta alustab ja teeb sama. Võidab meeskond, kelle mängija võtab viimase eseme.

konarlik jooksmine

Mängijad jagunevad võistkondadeks, mille mängijad on ehitatud veergudesse ükshaaval. Iga võistkonna ette, stardijoonest finišijooneni üksteisest 1 - 1,5 m kaugusel, tõmmake sirge või lookleva joonega ringid läbimõõduga cm. Juhi märguandel hüppavad esimesed numbrid nuiaga ringilt ringile, misjärel lühim tee tule tagasi ja anna teatepulk järgmisele mängijale, kes täidab sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.

Reisiks valmistumine

Võistkond rivistub ritta, esimese osaleja ees lamab seljakott. Nõud asuvad mõlemast meeskonnast 15-20 sammu kaugusel. Iga mängija peab jooksma nõude juurde, võtma ühe eseme, tagastama, panema selle seljakotti ja puudutama käega järgmist mängijat - "ulatama" teatepulga. Seejärel jookseb järgmine osaleja. Võistkonnad saavad kolm punkti kiiruse ja seljakoti korraliku pakkimise eest.

Märkus: selle põhimõtte kohaselt saate ühendada mis tahes mänge alates teatevõistlustest, jagades meeskonnad meeskondadeks; teatevõistlusi saate temaatiliselt kombineerida, leiutades mängu nime, saatejuhid ja kangelased.

1. Üks inimene rühmast peab hüppama ühel jalal.

2. Viska taldrikut stardijoonelt nii, et see tabaks sihtmärki. Kui plaat ei taba sihtmärki, peate selle uuesti kukkumiskohast viskama. Pärast sihtmärgi tabamist viiakse plaat kasti. Nõuab ühte tabamust rühma kohta.

3. Nõustajatele: tabage sihtmärki vibust (lasketiirus). Tüdrukutele-nõustajatele – tabage sihtmärki suurem suurus; poistele - väiksem sihtmärk.

4. Löö korvpallikorvi 3 korda märgitud joonelt (osaleb üks või mitu inimest).

5. Söögitoa lähedal peaks üks inimene veekausist suuga õuna võtma.

6. Üks inimene rühmast peab hüppama ilma katkestusteta 10 korda köiel ilma peatumata.

7. Lilled. Võistkonnad täidavad vaasi lusikaga veega ja viimane osaleja paneb lille.

8. Põõsad. Mööda oksast kinniseotud silmad. (Kõik seisavad üksteisest käe-jala kaugusel)

9. Siil õunaga. Omakorda neljakäpukil liikudes peavad kutid ühte õuna selga kandma. Kes täidab korvi kiiremini?

10. Viinamarjad. Viinamarjakobar Kaananimaalt. Kes puhub õhupalle kiiremini ja rohkem täis ning teeb hunniku viinamarju (20 õhupalli meeskonna kohta).

11. Kasvatajad. Liigutage see kamp kiiresti kokku ja ärge lõhkege. Teatud vahemaa jaoks.

Võidab rühm, kes täidab ülesanded esimesena ja jookseb lipumasti juurde.

Lõbusate alguste korraldamine

Programm peaks algama mängudega, mis aitavad tähelepanu organiseerida, psühholoogiline meeleolu osalejatele raskemate ülesannete täitmiseks. See hõlmab tähelepanumänge, mänge kõigi poiste osavõtul.

“Lõbusad stardid” lõppevad kombineeritud teatejooksuga, kus poisid täidavad erinevaid ülesandeid. Andke "startide" avamisele ja lõpetamisele pisut pidulikkust.

Ükskõik kui lihtsad individuaalmängud, võistlused, mis moodustavad "startide" programmi, on vaja seda eelnevalt harjutada, et selgitada kohtunikureeglid ja nüansid, tagada korraldus, ajavõit. On oluline, et see oleks hea koolitus ka osalejatele.

"Merry Starts" dirigeerimine on määratud kohtunikekogu. Saatejuht tuletab osalejatele meelde võistluse reegleid, nende hindamist, hoiab korda ja distsipliini, kommenteerib võitluste kulgu, teatab nende tulemustest sekretärile, kes loeb punkte. Sekretär omakorda teavitab sellest osalejaid ja pealtvaatajaid, kirjutab tulemused stendile. Saatejuhi ülesandeid täidab 5-6 kohtunikku, kes on vaheldumisi määratud mängude, võistluste vanemkohtunikeks.

Individuaalvõistluste kohtade hindamisel "startide" tulemuste läbiviimisel võib võtta kriteeriumiks järgmist skaalat: 1. koha eest antakse 10 punkti, 2. koha eest 8 punkti, 3. koha eest 6 punkti jne.

Vajadusel, olenevalt võistluse raskusest või "raskusest", saate neid hinnata vastavalt 15, 12, 9 punkti, näiteks: segateatejooks või mäng "Pall neljast küljest" jne.

Iga võistkondade (mängijate) mängudes, võistlustes tehtud vea eest arvestatakse üks punkt.

Iseloomulik. Esiteks on see põnev poolsport, pool mänguüritus, kus poisid saavad välja visata oma motoorset ja emotsionaalset energiat, näidata leidlikkust ja leidlikkust.

Teiseks on "Merry Starts". spordipuhkus millest saavad eranditult osa võtta kõik. Pealegi, nagu kogemused on näidanud, tekitab see sündmus lastes erilise emotsionaalse reaktsiooni, kui võistlus toimub nõustajate meeskonna ja lasterühma vahel.

Sihid ja eesmärgid. Lisaks arengule füüsilised võimed, selle ürituse eesmärk on lapse enda staatuse kinnitamine võistluse käigus. Laps aktsepteerib ennast sellisena, nagu ta on oma õnnestumiste ja ebaõnnestumistega. Küll aga võib ürituse käigus selguda lapse enda ja iseenda tagasilükkamise positsioon rühma silmis. See olukord ei tohiks hõlmata ainult diagnostikat. Korraldajate jaoks on oluline anda lapsele võimalus nii võistkondliku võidu kui ka kaotuse korral öelda: "Me võitsime" või "Kaotasime" ja seeläbi ennast kinnitades. grupi taustal, saades psühholoogiline tunne"MEIE".

"Startide" ülesannete hulgas võib märkida võistlustegevuse algatamist, lapse motoorset, emotsionaalset ja tahtlikku emantsipatsiooni.

Tõsiste psühholoogiliste probleemide lahendamisel loob üritus positiivse emotsionaalse meeleolu. Organisatsioon, materjalid ja seadmed.

Osalejad - 2 või 3 võistkonda, millest igaühes on 6-12 inimest. Eeltingimus meeskonna loomine seisneb selles, et meeskonnad peavad olema tugevuselt võrdsed. Soovitav on, et poiste ja tüdrukute arv võistkondades oleks sama.

Vajalik Spordivarustus: kelgad, pallid, hüppenöörid, rõngad, ämbrid, köis. Otsige eelnevalt abilised ja selgitage neile, millist varustust ja millal nad võivad vajada. Kutsuge kohtunikke ja leppige nendega kokku kohtumõistmise kriteeriumid, samuti karistuste kohaldamise juhtumid.

Valmistage ette preemiad nii kaotajatele kui ka võitjatele. PÕHILINE EI OLE ju VÕIT, VAID OSALEMINE. Asukoht. Tegevus toimub mänguväljakul. Ajaraam. 1-1,5 tundi

Läbiviimine: Peaasi, ilma milleta te "Rõõmsate alguste" juures hakkama ei saa lõbusad ülesanded. Pakume tuntud (ja võib-olla mitte nii) teatevõistlusi, mis aitavad osalejaid ja korraldajaid "Rõõmsate alguste" läbiviimisel.

1. “Sujuv jooks” Märguande peale jookseb võistkonna esimene liige pöörduva lipu juurde ja tagasi, olles jõudnud joonele, mille taha ükshaaval kolonni rivistunud võistkond plaksutab järgmise liikme käsi. peopesa - annab teatepulga edasi. Võidab loomulikult võistkond, kelle viimane mängija esimesena finišisse jõuab.

2. "Siami kaksikud" Teatavasti kutsutakse siiami kaksikuid kokku sulanud. Iga paar on osalevates võistkondades sellised kaksikud. Ja nad peavad oma seljaga kokku kasvama. Selleks peate seisma seljaga teineteise poole ja haarama kindlalt käte põimikuga küünarnuki kõrgusel. Selles asendis jooksmine on võimalik ainult külgsuunas. See tähendab, et esimene paar valmistub stardijoonel, võttes positsiooni "kõrvuti". Käskluse alusel alustab see külili ja naaseb külili, andes teatepulga edasi järgmistele ühinenud kaksikutele. Üks tingimus edukas rakendamine töö on tugevalt surutud selg. Võidab kõige koordineeritum ja kiireim meeskond.

Z. "Nööriga jooksmine" See teatejooks on lihtne. Esimesed võistkonnaliikmed, ületades distantsi stardijoonest lipuni, hüppavad üle nööri ja tagasi. Seejärel annavad nad nööri järgmisele ja nii edasi, kuni võidavad... Veel raske variant- hüpetega jooksmine läbi hüppenööri asemel kasutatava rõnga.

4. "Palliga hüppamine ja jooksmine" Osalejad seisavad paarikaupa stardijoonel ja hoiavad käest kinni. Vabas käes on igal esimeses paaris osalejal pall (võrkpall, jalgpall, korvpall, kuid mitte tennis). Ülesanne on hüpata üheskoos finišisse ilma käsi lahti löömata ja palli maha laskmata. Sel juhul ei saa palli vastu keha suruda. Märkeruuduni jõudmine Tagasisõit mängijad teevad jooksu, ikka kätest kinni hoides. Jõudnud oma meeskonda, söödavad poisid pallid järgmisele paarile. Viimane osalejapaar, kes esimesena lõpetab hüppamise ja jooksu, toob võidu oma meeskonnale.

5. "Palliga hüppamine" Teateteate jaoks vajate palli (jalgpall, võrkpall või korvpall). Osaleja ülesanne, hoides palli jalgade vahel, hüpata sellega võimalikult kiiresti pöördemärgini ja tagasi. Palli hoidmine on paras väljakutse!

6. "Takistusrada" Selle ülesande jaoks on vaja kolme tihvti, ämbrit ja Jalgpall. Iga osaleja peab veeretama (jalgadega surudes) palli siksakiliselt stardijoonega risti asetsevate kurikate vahel. Pärast palli ämbrisse söötmist peab osaleja ilma käte abi kasutamata palli ämbrisse viskama. See annab talle nii palju katseid, kui ta soovib. Kui pall on ikka veel ämbris, võtab osaleja selle kätega välja ja jookseb kiiresti järgmise mängija juurde.

7. "Rong" Võistkonna kapten selles teatesõidus on "vedur", ülejäänud osalejad on "autod". Pärast märguannet jookseb kapten edasi lipu juurde ja tagasi stardijoonele. Kui ta naaseb meeskonda (oletame, et sel hetkel saabub "vedur" "jaama"), kinnitatakse sellele "auto". Teine mängija haarab kindlalt kapteni vööst ning nad lähevad koos lipu juurde ja tagasi. Järgmises "jaamas" "kinnitatakse" teise "auto" külge kolmas ja nii edasi. Võidab meeskond, kes tegutseb kõige kiiremini ja koordineeritumalt.

8. "Kaugushüpe" Teatevõistlus käib nii: esimene osaleja seisab stardijoonel ja hüppab kohast kauguses. Tema ülesandeks on mitte liikuda maandumise hetkest kuni joone tõmbamiseni, mis fikseerib "maandumiskoha". Piki hüppaja kingade varbaid on vaja tõmmata joon. Järgmine osaleja paneb jalad rivi ette, ilma "sisse astumata". Ja hüppab pikkust. Kokku teeb kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Ülesanne on hüpata ettevaatlikult ja mitte kukkuda maandumisel. Vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse. Kõige pikem meeskondlik hüpe- võidukas.

9. "Töövedu" See viimane ülesanne- koomiline. Tõmbame köie, viies selle jalge vahele ja seistes üksteise poole seljaga.

aastal toimuvale üritusele spordimänguprogramm "Lõbusad algused". suvelaagrid

Suvelaagrites on iga päev pühendatud mõnele pühale (näiteks Neptuuni päev), pakun välja naerupäevale pühendatud sportmänguprogrammi stsenaariumi.
Autor: Perevezentseva Galina Evgenievna, õpetaja lisaharidus MBOU DOD laste- ja noorteturismi ja ekskursioonide keskus (noorturistid) Lukhovitsy.
Materjali kirjeldus: Esitan teile sporti mänguprogramm"Rõõmsad algused", mis on suunatud lastele spordi- ja vabaajategevuse korraldamiseks suvelaagrites. Huvi arendamine lõbusate startide, õuemängude vastu. See materjal on kasulik õpetajatele - laste vaba aja tegevuste korraldajatele, nõustajatele.
Laste vanus 8-13 aastat vana.
Asukoht: tingimata roheline muru.
Varud: jõusaali kepid, võrkpall, rõngad, koonused, väikesed plastikust vaagnad, väikesed pallid, hüppenöörid, plastikust ämbrid.
Sihtmärk: Areng motoorsed võimed lastel õuemängude kaudu.
Ülesanded:
1. Suhtluskultuuri kasvatamine.
2. Kasvatada oskust suhelda eakaaslastega rühmades vastastikuse lugupidamise põhimõttel.
3. Psühholoogilise pinge eemaldamine.

Sündmuse edenemine

Kõik õpetajad ja nõustajad tulevad välja (teismelisteks maskeerunud, kummardused peas, kui on mehed, siis T-särk, lühikesed püksid ja sukad panama peas)
Õpetaja (tüdrukuks maskeerunud) moodustab võistlusteks võistkondi.
Tere lõbusate startide osalejad.
Täna seisab ees väga raske ülesanne.
Aga saame hakkama. Meeskonnad rivistuvad üksteise vastas, et üksteist tervitada.
Meeskonnad rivistuvad!
(õpetajate meeskond lollitab, nad ei tõuse püsti, nad ei tea, kuidas tõusta, nad käituvad nagu meie lapsed)
Lõpuks said kõik üles ehitatud, on vaja öelda teisele meeskonnale tere.
Iga meeskond valib kohtuniku, kes punkte loeb.
Iga meeskonna ette 4-5 m kaugusel asetatakse koonus.
1. Soojenda.
Iga meeskonnaliige jõuab koonuse juurde, jookseb selle ümber ja naaseb oma meeskonna juurde, edastab käigu teisele liikmele.
2. Õppeaine ülekandmine.
Meeskond on jagatud paarideks. Osalejate käes 2 võimlemiskeppi. Pulkadele toetub väike pall, mis tuleb koonuse külge kanda, et sellest ümber käia ja tagasi pöörduda. Andke pulgad ja pall järgmisele paarile. Pulkade vahel olevat palli ei saa klambriga kinnitada.
3. Tule möödasõit.
Võistkondadele antakse hüppenöörid. On vaja hüpata köiel koonuse juurde, koonuse lähedal on rõngas, keerake seda 5-6 korda, seejärel võtke köis ja hüppage oma meeskonda. Andke köis edasi järgmisele osalejale.
4. Kes sööb kiiremini.
Koonuste juurde asetatakse toolid, nende peale veega täidetud kraanikauss ja vees õun. Võistkondade ülesanne on, et õpetajad jooksevad ja lapsed hüppavad (see saab naljakam) toolile ja hammustavad õuna ilma käteta. Ja millisel meeskonnal saab õun kiiremini otsa ja see võitis selle võistluse.
5. Lööge sihtmärki.
Võistkondadest 6 m kaugusel on toolil plastikämber, iga osaleja jookseb koonuse juurde, võtab palli ja viskab ämbrisse. Milline meeskond tabas kõige rohkem sihtmärki ja võitis.
6. Minijalgpall.
Iga meeskond mängib nii hästi kui oskab. Eesmärk on lüüa vastasmeeskonnale värav. Palli ei saa kätega võtta. Aga õpetajad võivad vahel lollitada. Et oleks naljakam.
Skoorimine. Autasustamine. Tee söögitoas.
Sa saad positiivsust terveks päevaks. Garanteerin. Tänan tähelepanu eest.

Teema: Tugev, julge, tark.

Vorm: lõbus algab

Sihtmärk:

Arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu.

Ülesanded:

    Arendage motoorseid oskusi ja võimeid.

    Edendada vabatahtliku tähelepanu arengut.

    Aidake kaasa visaduse, vastastikuse abistamise tunde, kollektivismi kasvatamisele.

    Kujundada õpilaste ökoloogilist kultuuri.

Asukoht:

Jõusaal

Ajakulu:

25 min

Ettevalmistustööd:

Valmistage ette rekvisiidid ja Jõusaal

Varustus:

märkmikud (reketid)

2 õhupallid

2 köit

2 hüppenööri

2 rõngast

Tunni edenemine:

    avakõne

Poisid, täna oleme spordimäng"Head algust"
Sport on iga inimese elus hädavajalik. Ega asjata ju öeldakse, et inimene peaks olema ilus nii hingeliselt kui ka füüsiliselt.Kõik lapsed armastavad sporti. Seetõttu korraldame täna oma "Rõõmsaid algusi". Saame tuttavaks meie žüriiga Maria Nikolaevna ja Olga Dmitrievna. Valju aplaus meie žüriile!

    Põhiosa

Peame jagunema meeskondadeks. Mul on žetoonid käes ja sellesse meeskonda saab see, kes kumma välja tõmbab. Alusta.

Nii et need poisid, kellel on valged märgid, rivistuvad siin ühte veergu, teie olete meiega "vaprad" ja see, kellel on siin sinised märgid, olete "Osav". Meeskonnad on ehitatud. Me alustame!

1 ülesanne "Palliga jooksmine"

Joosta vihikus lebava palliga (reketil); kogu meeskond kordamööda, kes on kiirem.Ülesande täitnud meeskond kükitab maha.

Anname sõna žüriile

(Pärast igat võistlust määrab žürii välja konkursi võitnud meeskonna.)

2 ülesanne "Siami kaksikud".

Jagame 2 osalejat, seome nad köiega ühe jala külge. Nende ülesanne on joosta määratud eesmärgini ja naasta tagasi võistkonda ning anda köis edasi kahele järgmisele meeskonnaliikmele.. (näidake, kuidas seda ülesannet tehakse)

3 ülesanne "Jooks köiega"

Iga meeskond hüppab üle köie ja tagasi. Seejärel annab ta nööri järgmisele edasi ja nii kuni võiduni.(näidake, kuidas seda ülesannet tehakse)

4 ülesannet" Ristumine"

Kohtuniku märguandel hakkavad osalejad 2 rõnga abil üle minema teisele poole saali, puudutavad kätega nagi, jooksevad selle ümber ja annavad rõngad järgmisele osalejale.(näidake, kuidas seda ülesannet täidetakse)

5 ülesanne "Ümar tants"

Meeskond seisab kolonnis ükshaaval. Esimene osaleja jõuab kiibi juurde, naaseb meeskonda ja võtab teise mängija käe. Siis jooksevad mõlemad kiibi juurde, naasevad meeskonda ja võtavad kolmandal mängijal käest kinni, jooksevad chipi juurde ja naasevad meeskonda jne. Niipea, kui kõik osalejad on ülesande täitnud, võib teatejooksu lugeda lõppenuks.

    Kokkuvõtteid tehes

Anname sõna žüriile ja saame teada, kelle võistkonnast sai täna parim, kiireim, tähelepanelikum, sõbralikum ja sportlikum.(Žürii teeb kokkuvõtte ja kuulutab välja võitjameeskonna, annab tunnistuse)

Sport, poisid, on väga vajalik,
Oleme spordiga väga sõbralikud.
Abiks sport!
Sport on tervis!
Sport on mäng!
Füüsiline treening!

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!