การออกกำลังกาย. อาหาร. อาหาร. ออกกำลังกาย. กีฬา

เกมเพื่อการพัฒนาความยืดหยุ่นในกลุ่มกลาง ไฟล์การ์ดเกมกลางแจ้งกับเด็กเล็ก “เราเป็นคนตลก”

ความยืดหยุ่นเป็นคุณสมบัติเฉพาะ แต่สำคัญมากสำหรับนักกีฬา ความคล่องตัวในข้อต่อความยืดหยุ่นยืดหยุ่นของกล้ามเนื้อและเอ็นคือความสามารถในการเคลื่อนไหวด้วยแอมพลิจูดที่กว้างโดยไม่ต้องใช้ความพยายามและความเครียดมากเกินไป ความสามารถในการผ่อนคลายกล้ามเนื้อ ความคล่องตัวของนักกีฬาโดยรวม ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการพัฒนาความยืดหยุ่น ทั้งหมดนี้เน้นถึงความสำคัญของการพัฒนาความยืดหยุ่นด้วยวิธีการที่มีอยู่ทั้งหมด รวมถึงผ่านเกมกลางแจ้ง จำเป็นต้องเลือกเกมดังกล่าวโดยตั้งใจเพราะได้รับการออกแบบมาเพื่อให้กำหนดเป้าหมายอย่างเข้มงวดและมักส่งผลกระทบต่อบุคคล กลุ่มกล้ามเนื้อเอ็นและข้อต่อ


เมื่อจัดเกมที่มุ่งพัฒนาความยืดหยุ่น จำเป็นต้องนำหน้าพวกเขาด้วยการวอร์มอัพที่เหมาะสมเพื่อหลีกเลี่ยงการเคล็ดขัดยอกและการแตกของเส้นใยกล้ามเนื้อ


1. "ติดข้างหลัง" ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ ผู้เล่นยืนห่างกันครึ่งก้าว ตัวเลขแรกถือไม้ยิมนาสติกไว้ข้างหน้าทั้งสองข้าง ตามสัญญาณทั่วไป ผู้เล่นส่งไม้จากด้านหลังไปยังพันธมิตรที่ยืน ในกรณีนี้ ผู้เล่นยกมือขึ้นและ (โดยไม่ปล่อยปลายไม้และงอเล็กน้อย) ขยับไม้ไปทางด้านหลัง แขนยังคงตรง ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลังถือไม้เท้าและส่งต่อไปในลักษณะเดียวกัน ผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์เมื่อได้รับไม้เท้าแล้ววิ่งไปข้างหน้า (ในขณะที่ทุกคนถอยกลับ) และไปที่หัวของคอลัมน์อีกครั้งส่งกลับตามคอลัมน์


ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลังไม่สามารถจับไม้ได้หากคู่หูไม่ได้ถือมันกลับไปจนสุดทางและอยู่ด้านหลังศีรษะของคู่หูที่ยืนอยู่ข้างหน้า หากผู้เล่นปล่อยปลายไม้ข้างหนึ่งหรือทำตก จะถือเป็นความผิดด้วย ผู้ชนะคือผู้เล่นในทีมที่เสร็จสิ้นการถ่ายโอนไม่เพียงแค่เร็วกว่าคนอื่น แต่ยังมีข้อผิดพลาดน้อยกว่าด้วย


2. "การแข่งขันลูก". ผู้เล่นสองหรือสามทีมยืนห่างจากกัน 1 ก้าวและส่งลูกบอลกลับไปตามคอลัมน์ด้วยวิธีต่อไปนี้:


ก) ส่งบอลกลับด้วยมือทั้งสองข้างด้านหลังศีรษะและกลับไปตามเสา (ทุกคนหันหลังกลับ) จากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่งใต้ฝ่าเท้า


b) ผู้เล่นส่งบอลถือลูกบอลไว้ด้านหลังของเขาหันหลังให้กับคู่หูที่ยืนอยู่ข้างหลังและเอนไปข้างหน้าส่งบอลให้เขาจากด้านหลัง เมื่อบอลไปถึงผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ เขาจะใช้วิธีเดียวกัน (ส่งบอลไปข้างหลัง) อีกครั้งเพื่อนำบอลไปข้างหน้า ผู้เล่นแต่ละคนหันหลังกลับขณะส่งบอล


c) ผู้เล่นส่งบอลให้กันและกันโดยหันลำตัวไปทางขวา (โดยไม่ต้องยกเท้าขึ้นจากพื้น) ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลังรับบอลแล้วชี้ไปข้างหน้าจากอีกด้านหนึ่ง ตอนนี้แต่ละรูปที่ 9 รับลูกบอลโดยหมุนลำตัวไปทางซ้าย


ในทุกรูปแบบของเกม ลูกบอลสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ คอลัมน์ได้สองหรือสามครั้ง (ตามเงื่อนไข) ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นของทุกทีมที่เข้าร่วมจะไม่วิ่งไปรอบสนาม แต่ยืนนิ่ง


3. "กั้งวิ่ง" (รูปที่ 9) รีเลย์จัดอยู่ในคอลัมน์คู่ขนานหรือตรงข้าม ตัวเลขแรกนั่งบนพื้นโดยเอนมือไปข้างหลัง เมื่อมีสัญญาณ พวกเขาวิ่งไปข้างหน้า ฉีกกระดูกเชิงกรานออกจากพื้น และขยับขาและแขน ผู้เล่นต่อไปนี้เข้าร่วมการต่อสู้เมื่อรุ่นก่อนเสร็จสิ้น สำหรับการแตะพื้นด้วยกระดูกเชิงกรานระหว่างการเคลื่อนไหว คะแนนจะถูกหักจากคะแนน 10 หรือ 20 ที่มอบให้แต่ละทีมก่อนเริ่มเกม เพื่อความรวดเร็วในการดำเนินการ ทีมจะได้รับคะแนนจูงใจ


4. "สะพานกับแมว" ผู้เล่นของสองทีมยืนเรียงกันทีละแถวที่เส้นสตาร์ท วงกลมสองวง (เส้นผ่านศูนย์กลาง 1 ม.) ถูกวาดต่อหน้าพวกเขาใน 5 และ 10 ขั้นตอน บนสัญญาณ ตัวแรก ตัวเลขวิ่งไปข้างหน้า และ อยู่ในวงกลมแรก สร้าง "สะพาน" จากนั้นผู้เล่นคนที่สองก็วิ่งไปข้างหน้า เขาคลานใต้สะพานและวิ่งเข้าไปในวงกลมอันไกลโพ้น ซึ่งเขาเน้นในขณะที่ยืนก้มตัวอยู่ (โค้งหลังของเขาเหมือน "แมว") ตอนนี้หมายเลขแรกวิ่งเข้าไปในวงกลมไกลและคลานระหว่างแขนและขาของคู่หู หลังจากนั้นผู้เล่นทั้งสองจับมือกันวิ่งไปที่ทีมของตน ทันทีที่พวกเขาข้ามเส้นสตาร์ท ผู้เล่นใหม่สองคนจะวิ่งไปข้างหน้าตามลำดับ และผู้ที่วิ่งมาจะยืนอยู่ที่ท้ายคอลัมน์ เมื่อพวกเขานำหน้าทุกคนอีกครั้ง เกมจะดำเนินต่อไป โดยผู้เล่นเปลี่ยนบทบาท รีเลย์จะสิ้นสุดลงเมื่อแต่ละคู่ทำงานเสร็จสองครั้ง


5. "เกลือกกลิ้งและม้วน" ผู้เข้าร่วมจะอยู่ในคอลัมน์ที่กำลังจะมาถึงหรือขนานกัน เสื่อยิมนาสติกหนึ่งหรือสองแผ่นวางอยู่ตรงหน้าผู้เล่น ผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้าด้วยสัญญาณทำให้ตีลังกาในกลุ่มและยืนอยู่ที่ปลายคอลัมน์ตรงข้าม (หลังจากสัมผัสมือของผู้เข้าร่วมด้านหน้า) ผู้เล่นจากคอลัมน์ที่สองทำแบบฝึกหัดเดียวกัน ในระหว่างการวิ่งย้อนกลับ ผู้เล่นหันหลังให้กับเสื่อ อยู่ในท่าหมอบแล้วพลิกศีรษะ แล้ววิ่งต่อไปที่เสา


หากการแข่งขันวิ่งผลัดจัดขึ้นในเสาคู่ขนาน ก็อาจตกลงกันว่าในเสื่อแรกผู้เล่นตีลังกา จากนั้น (หลังจากวิ่ง 4-5 ก้าว) จะทำการกลิ้งบนเสื่อที่สอง เมื่อวิ่งไปรอบ ๆ กระบองหรือชั้นวางเขากลับไปที่คอลัมน์เรียกไปที่จุดเริ่มต้น (โดยแตะมือของเขา) หมายเลขที่สอง


6. "ม้านั่งเหนือศีรษะ" สองหรือสามทีมเข้าแถวในคอลัมน์ทีละคน จาก ด้านขวาจากทีม (ที่เท้าของผู้เล่น) คือ ม้านั่งยิมนาสติก. ที่สัญญาณทั่วไป ผู้เล่นของทุกทีมเอนตัวไปทางขวา นั่งสำรอง กริปถอยหลัง, ยกขึ้นเหนือศีรษะของคุณ, เลื่อนไปทางซ้ายแล้ววางลงบนพื้น. หลังจากนั้นผู้เล่นกระโดดข้ามม้านั่งไปทางซ้ายแล้วเอนไปทางขวาอีกครั้งเพื่อหยิบม้านั่งแล้วย้ายไปอีกด้านหนึ่ง


เกมจะจบลงเมื่อทุกทีมย้ายจากด้านหนึ่งของสนามไปอีกด้านหนึ่ง ในกรณีนี้ (ตามสภาพของเกม) ม้านั่งควรอยู่เหนือศีรษะของผู้เล่น 4-6 ครั้ง ทีมที่ผู้เล่นทำแบบฝึกหัดอย่างชัดเจนและรวดเร็วเป็นผู้ชนะ หากมีม้านั่งเพียงตัวเดียวหรือพื้นที่เล่นขนาดเล็ก ทีมอาจแข่งขันกันแบบผลัดกันเล่น ผู้ชนะคือทีมที่ใช้เวลาน้อยที่สุดในการฝึก


เกมนี้ใช้เวอร์ชั่นนี้ด้วย ผู้เล่นยืนด้วยเท้าของตนบนม้านั่งตัวหนึ่งและตัวที่สองก้มตัวรับ ส่วนบนและส่งเหนือศีรษะไปอีกฝั่งหนึ่ง วางมันลงบนพื้นแล้วย้ายไปที่ม้านั่งนี้และตัวที่พวกเขายืนจะถูกเคลื่อนย้ายไปในทิศทางเดียวกัน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทีมจะอยู่หลังเส้นที่ตกลงกันไว้

ไฟล์การ์ดเกมกลางแจ้ง

(สนับสนุนวิธีการพัฒนา กิจกรรมมอเตอร์ผ่านเกมกลางแจ้ง)

วัยเด็กก่อนวัยเรียน - สั้นแต่ ช่วงเวลาสำคัญการก่อตัวของบุคลิกภาพ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เด็กได้รับความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโลกรอบตัวเขา เขาเริ่มสร้างทัศนคติบางอย่างต่อผู้คน ในการทำงาน ทักษะและนิสัยของพฤติกรรมที่ถูกต้องและเป็นที่ต้องการของสังคมได้รับการพัฒนา และพัฒนาลักษณะนิสัย

กิจกรรมหลักของเด็ก อายุก่อนวัยเรียน- เกมในหลักสูตรที่จิตวิญญาณและ กองกำลังทางกายภาพเด็ก, ความสนใจ, ความจำ, ความคล่องแคล่ว, ระเบียบวินัย นอกจากนี้ เกมดังกล่าวยังเป็นลักษณะเฉพาะของวัยก่อนวัยเรียน ซึ่งเป็นวิธีการซึมซับประสบการณ์ทางสังคม

มีความสำคัญต่อพัฒนาการของเด็ก เกมกลางแจ้ง

เกมกลางแจ้งเป็นเพื่อนร่วมทางธรรมชาติของชีวิตเด็ก แหล่งที่มาของอารมณ์สนุกสนานที่มี พลังอันยิ่งใหญ่. เกมกลางแจ้งเป็นวิธีการสอนแบบดั้งเดิม

ในเวลาเดียวกัน เกมเหล่านี้ทำให้เด็กมีความสุขและพึงพอใจ กระตุ้นการหายใจ การไหลเวียนโลหิตและ กระบวนการเผาผลาญ, ปรับปรุงการเคลื่อนไหว, พัฒนาการประสานงาน, ฟอร์มความเร็ว, ความแข็งแกร่ง, ความอดทน.

เกมนี้เป็นแบบฝึกหัดที่เด็กเตรียมตัวสำหรับชีวิต เนื้อหาที่น่าสนใจ ความสมบูรณ์ทางอารมณ์ของเกมส่งเสริมจิตใจและ ความพยายามทางกายภาพ. การเล่น วิ่ง กระโดด พูดคุย และหัวเราะของเด็ก ซึ่งเรามักไม่ให้ความสำคัญ เป็นสิ่งที่จำเป็นที่สุดสำหรับพัฒนาการของเด็ก ทั้งหมดนี้มีอยู่ในตัวมันเองโดยธรรมชาติ ในระหว่างเกม จินตนาการของเด็กกำเริบเป็นพิเศษ มีการแสดงกิจกรรม และเขาได้รับความประทับใจมากมาย

การเล่นให้เด็กเป็นอย่างแรกเลย การเคลื่อนไหว การกระทำ

ในระหว่างเกมกลางแจ้ง เด็กๆ จะพัฒนาการเคลื่อนไหว พัฒนาคุณสมบัติต่างๆ เช่น ความคิดริเริ่มและความเป็นอิสระ ความมั่นใจ และความอุตสาหะ พวกเขาเรียนรู้ที่จะประสานการกระทำของพวกเขาและแม้แต่ทำตามกฎบางอย่าง

ดังนั้นจึงจำเป็นต้องใช้เกมเพื่อพัฒนาการของเด็ก เกมปลุกภาพใหม่ในใจเด็กช่วยพัฒนาคุณสมบัติทางกายภาพ

เกมมือถือก็มี วิธีที่มีประสิทธิภาพการศึกษาเรื่องความอดทนซึ่งเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนซึ่งกระบวนการกระตุ้นมีชัยเหนือกระบวนการยับยั้ง

มันเป็นเกมกลางแจ้งที่เด็ก ๆ เริ่มสร้างความสนใจในด้านการแข่งขัน - การแข่งขันในด้านความคล่องแคล่ว, ความเร็ว, ความเฉลียวฉลาด, ความกล้าหาญ, องค์กร

ผลการรักษาความสำเร็จระหว่างเกมกลางแจ้งนั้นสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับอารมณ์เชิงบวกของเด็กที่เกิดขึ้นในกระบวนการ กิจกรรมการเล่นเกมและส่งผลดีต่อจิตใจของเด็ก

ในแง่ของเนื้อหา เกมกลางแจ้งทั้งหมดสามารถแสดงออกและเข้าถึงได้สำหรับเด็ก พวกเขาเรียก งานประจำความคิด, นำไปสู่การขยายขอบเขตอันไกลโพ้น, การชี้แจงความคิดเกี่ยวกับโลกรอบตัวเรา, การปรับปรุงทั้งหมด กระบวนการทางจิต,สร้างทักษะทางกายภาพ,กระตุ้นการเปลี่ยนแปลง ร่างกายของเด็กมากขึ้น ระดับสูงการพัฒนา. นั่นคือเหตุผลที่เกมนี้ได้รับการยอมรับว่าเป็นกิจกรรมชั้นนำของเด็กก่อนวัยเรียน

ดังนั้นเกมกลางแจ้งจึงเป็นวิธีในการพัฒนาทักษะยนต์ที่เด็ก ๆ เข้าใจและ คุณสมบัติทางกายภาพ. ผู้เขียนของการพัฒนานี้ได้ทบทวนและจัดระบบเกมกลางแจ้ง 39 เกมสำหรับการพัฒนาคุณสมบัติทางกายภาพต่างๆ ที่สามารถแนะนำสำหรับชั้นเรียนที่มีเด็กก่อนวัยเรียน

เกมกลางแจ้ง

เกมขึ้นอยู่กับ ข้ามประเทศ การออกกำลังกายมีส่วนช่วยในการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว ความเร็ว ความอดทน ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งต่อการสร้างด้วย อายุยังน้อย.

เพื่อพัฒนาคุณสมบัติเหล่านี้ขอแนะนำให้ดำเนินการ เกมต่อไป: "กับดัก", "มุม", "วิ่งเป็นคู่", "กับดักหนู", "พวกเราเป็นคนตลก", "ห่าน-หงส์", "สร้างร่าง", "การาซีและหอก", "วิ่ง", " เจ้าเล่ห์จิ้งจอก"," "เส้นประ", "ที่ว่างเปล่า", "ผู้ให้ความบันเทิง", "กระต่ายจรจัด", "ม้าหมุน", "ฤดูหนาวและฤดูร้อน", "จมูกสีแดงเยือกแข็ง", "ว่าวและแม่ไก่", "สี"

เกมส์รวมทั้ง กระโดดมีส่วนช่วยในการพัฒนาความคล่องแคล่วการประสานงานของการเคลื่อนไหว เพื่อพัฒนาคุณสมบัติเหล่านี้ เรานำเสนอเกมต่อไปนี้: "อย่าอยู่บนพื้น", "ใครจะกระโดดได้ดีกว่ากัน", "เบ็ดตกปลา", "จากการชนกระแทก", "ใครจะกระโดดน้อยลง", "ชั้นเรียน".

เกม ด้วยการปีนเขาและคลานมีส่วนช่วยในการพัฒนาความยืดหยุ่นการประสานงานของการเคลื่อนไหว ในการพัฒนาคุณสมบัติเหล่านี้ใช้เกมต่อไปนี้: "ใครจะไปถึงธงได้เร็วกว่านี้", "หมีและผึ้ง", "นักดับเพลิงเพื่อการฝึก", "กระรอกในป่า"

เกมตาม ในการขว้างปาสิ่งของสร้างคุณสมบัติทางกายภาพเช่นความแข็งแกร่งความแม่นยำความคล่องแคล่ว สำหรับการพัฒนาคุณสมบัติทางกายภาพเหล่านี้มีการจัดเกมต่อไปนี้: "นักล่าและกระต่าย", "โยนธง", "เข้าห่วง", "เคาะบอล", "เคาะหมุด", "บอลไปที่ ไดรเวอร์", "Ball School", "Serso", "Throw-catch", "Catch the ball", "Ball from the hill"

ทฤษฎีและการปฏิบัติ พลศึกษาบ่งบอกได้อย่างชัดเจนว่าในการพัฒนาความอดทน การแข่งขันวิ่งผลัด. สิ่งเหล่านี้มีส่วนช่วยในการขยายการทำงานของระบบช่วยชีวิตทั้งหมด ความคล่องแคล่วนั้นเข้าใจได้หลายวิธี แต่เกือบทุกคนยอมรับว่ามันซับซ้อน คุณภาพของมอเตอร์และมันพัฒนา หลากหลายวิธี. วิธีที่ดีที่สุดการพัฒนาความคล่องแคล่วในเด็กก่อนวัยเรียนอาวุโสเมื่อพวกเขามีทักษะยนต์ที่จำเป็นอยู่แล้วนี่คือการใช้เกมและ งานเกมซึ่งการเคลื่อนไหวจะดำเนินการในสภาวะที่ซับซ้อนและเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้ง ความต้องการนี้เป็นไปตามข้อกำหนดของเกมการแข่งขันวิ่งผลัด ซึ่งเป็นของกลุ่มเกมกลางแจ้งที่ไม่มีพล็อตที่มีกฎเกณฑ์และเป็นกิจกรรมทางกายที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับเด็ก เนื่องจากพวกเขามุ่งเน้นที่การบรรลุเป้าหมายเฉพาะ

เกมรีเลย์มีอิทธิพลต่อการพัฒนาคุณสมบัติความคล่องแคล่วอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น ความสม่ำเสมอ (ประสานงาน)การเคลื่อนไหว ความแม่นยำ ความเร็ว ความมีไหวพริบ มีส่วนช่วยในการพัฒนาฟังก์ชันการทรงตัว สิ่งที่น่าสนใจที่สุดสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนคือการแข่งขันวิ่งผลัดต่อไปนี้: "รีเลย์เป็นคู่", "ถือลูกบอลโดยไม่ตีหมุด", "โยนลูกบอลเข้าไปในวงแหวน", "ลู่ฝ่าอุปสรรค";

ด้วยองค์ประกอบของการแข่งขัน: “ใครมีแนวโน้มที่จะคลานผ่านห่วงไปที่ธงมากกว่ากัน?”, “ใครเร็วกว่ากัน?”, “ใครสูงกว่ากัน?”

แม้จะมีประสบการณ์การเคลื่อนไหว ความเป็นอิสระ และกิจกรรมเพียงพอ เด็กก่อนวัยเรียนอาวุโส ต้องการความช่วยเหลือและคำแนะนำจากผู้ใหญ่ (ครู)เมื่อจัดเกมกลางแจ้งและความบันเทิง ระหว่างเกมและการออกกำลังกาย ควรสอนเด็กก่อนวัยเรียนให้แสดง กฎบางอย่างเนื่องจากจะช่วยประหยัดเวลาในการจัดระเบียบและเพิ่มระยะเวลาของเกม

นักเรียน ต้องเรียนรู้:

เริ่มและหยุดเกมตามสัญญาณของครู

เริ่มต้นเกมอย่างรวดเร็วและแม่นยำ

เล่นอย่างซื่อสัตย์ไม่โกง

ออกไปเร็ว บางสถานที่;

ในระหว่างเกมอย่าตีสหายของคุณ

อย่าวิ่งไปไกลเกินขอบเขต สนามเด็กเล่น;

อย่าหัวเราะเยาะผู้ชายคนอื่นถ้าพวกเขาล้มลง ( ตรงกันข้ามช่วยเพื่อนให้ลุกขึ้น);

เล่นด้วยกันไม่หยิ่งเมื่อชนะ แต่ยังไม่แพ้ใจเมื่อแพ้

"เรา เด็กตลก»

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้ทำตามสัญญาณให้วิ่งจากด้านหนึ่งของไซต์ไปอีกด้านหนึ่งอย่างรวดเร็วด้วยการหลบหลีก การพัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็ว การวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น บรรทัดที่สองยังลากอยู่ฝั่งตรงข้าม Loviska อยู่ในใจกลางของเว็บไซต์ ผู้เล่นพูดพร้อมกัน:

"เราเป็นคนตลก

เราชอบวิ่งกระโดด

งั้นก็ลองตามเรามา

หนึ่ง สอง สาม จับ!”

หลังจากคำว่า "จับ" เด็ก ๆ ก็วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นและ Lovishka ก็จับพวกเขา ผู้ที่กับดักสามารถปักหมุดลงก่อนที่เขาจะข้ามเส้นจะถือว่าถูกจับ ก้าวออกไป และพลาดหนึ่งพุ่ง

ตัวเลือกที่ 2

เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมและออกเสียงข้อความ กับดักอยู่ตรงกลางนักเรียนกระจัดกระจายไปด้านข้าง

"กับดักหนู"

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งโดยใช้มือประสานกันเข้าและออกจากวงกลมโดยไม่ชนกันและส่งสัญญาณ การพัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็ว การวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม:

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน กลุ่มที่เล็กกว่าก่อตัวเป็นวงกลม - กับดักหนู ส่วนที่เหลือเป็นตัวแทนของหนูและอยู่นอกวงกลม เด็ก ๆ วาดภาพกับดักหนูจับมือเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

“โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

หย่าขาดจากความปรารถนาอันแรงกล้า

พวกเขากินทุกอย่าง พวกเขากินทุกอย่าง

ทุกที่ที่พวกเขาปีนมาที่นี่เพื่อโจมตี

ระวังโดนโกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราใส่กับดักหนู

มาจับทุกคนพร้อมกัน!

ในตอนท้ายของคำพูด เด็ก ๆ หยุดและยกมือขึ้น "หนู" วิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกจากอีกด้านหนึ่งทันที ที่สัญญาณของครู: “ปรบมือ!” เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูถูกกระแทก "หนู" ที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับกลายเป็นวงกลม

"ม้าหมุน"

เป้า:สอนเด็กให้เดินและวิ่งด้วยความเร่งและลดความเร็วเป็นวงกลมตามข้อความ การพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนที่เป็นวงกลมตามเข็มนาฬิกาและใน ทิศตรงกันข้าม.

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก ๆ จับเชือกเป็นวงกลม มือขวาให้เดินเป็นวงกลมช้าๆ ก่อน จากนั้นให้เร็วขึ้นและวิ่งต่อไป การเคลื่อนไหวจะดำเนินการตามข้อความ:

"แทบ, แทบ, แทบ, แทบ,

ม้าหมุนหมุน,

แล้วก็รอบๆ,รอบๆ,

วิ่งวิ่งวิ่ง!"

หลังจากที่เด็กวิ่งไป 2-3 รอบ ครูจะหยุดและส่งสัญญาณให้เปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหว ผู้เล่นหันหลังกลับแล้วใช้มืออีกข้างดักเชือกเดินและวิ่งต่อไป จากนั้นหัวหน้าพร้อมกับเด็ก ๆ ก็พูดว่า

“ฮึก ฮึก อย่ารีบ!

หยุดม้าหมุน!

หนึ่ง-สอง หนึ่ง-สอง

เกมจบลงแล้ว!"

การเคลื่อนไหวของม้าหมุนจะค่อยๆ ช้าลง ที่คำว่า "จบเกม!" เด็กๆ หยุด วางเชือกที่พื้นแล้วแยกย้ายกันไปทั่วทั้งสนามเด็กเล่น

ตัวเลือกที่ 2

เด็กจับมือกันเดินเป็นวงกลมไปในทิศทางหนึ่งจากนั้นไปอีกทางหนึ่ง

"กับดัก - ขีด"

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปอีกด้านหนึ่งด้วยการหลบหลีก การก่อตัวของความสามารถในการทำหน้าที่ส่งสัญญาณ การพัฒนาความเร็ว ความคล่องแคล่ว

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก ๆ ยืนอยู่หลังแถวที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น มีการลากเส้นที่ด้านที่สองด้วย Lovishka ยืนอยู่ด้านข้าง ตามคำพูดของครู: "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!" - เด็ก ๆ วิ่งข้ามไปอีกฟากหนึ่งของสนามเด็กเล่น และ Lovishka ก็จับพวกเขาได้ หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง กับดักจะถูกเลือกจากเด็กที่คล่องแคล่วและว่องไวที่สุดที่ยังไม่มีใครจับได้

ตัวเลือกที่ 2

เด็กวิ่งข้าม ประเภทต่างๆวิ่ง.

"ปลาคาร์พและหอก"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้เดินและวิ่งไปทุกทิศทุกทางโดยมีสัญญาณซ่อนอยู่หลัง "ก้อนกรวด" นั่งยอง ๆ การพัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็ว การวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เลือกเด็กหนึ่งคนเป็นหอก ที่เหลือแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หนึ่งในนั้นก่อตัวเป็นวงกลม - นี่คือก้อนกรวด อีกอัน - ปลาคาร์พ crucian ที่แหวกว่ายอยู่ในวงกลม หอกอยู่นอกวงกลม ตามสัญญาณของครู หอกรีบวิ่งเข้าไปในวงกลมพยายามจับปลาคาร์พ ปลาคาร์พรีบหาที่สำหรับผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและนั่งลงที่ก้อนกรวด จับไม้กางเขนออกจากวงกลมแล้วนับ เกมซ้ำกับหอกอีก

ตัวเลือกที่ 2

ปลาคาร์ปว่ายน้ำไม่เพียงเป็นวงกลม แต่ยังอยู่ระหว่างก้อนหินด้วยหอกอยู่บนสนาม คุณสามารถเลือกหอกสองตัว

“เจ้าจิ้งจอกเจ้าเล่ห์”

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งโดยไม่ชนกัน, ส่งสัญญาณ, ปรับทิศทางตัวเองบนไซต์; การพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ห่างกันหนึ่งก้าว ครูขอให้ทุกคนหลับตา เด็ก ๆ หลับตาและผู้นำเดินไปรอบ ๆ วงกลม - หลังเด็กและสัมผัสเด็กคนหนึ่งซึ่งกลายเป็น จิ้งจอกเจ้าเล่ห์. จากนั้นครูเสนอให้ลืมตาและมองอย่างระมัดระวังว่าพวกมันตัวไหนเป็นสุนัขจิ้งจอก - ไม่ว่าเธอจะมอบอะไรให้ตัวเองหรือไม่

ผู้เล่นถามสามครั้งในช่วงเวลาสั้น ๆ - อย่างเงียบ ๆ แล้วดังกว่า: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" ในขณะที่ทุกคนต่างมองหน้ากัน

เมื่อผู้เล่นทุกคนรวมถึงจิ้งจอกพูดเป็นครั้งที่สาม: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” จิ้งจอกเจ้าเล่ห์กระโดดเข้ามาตรงกลางวงกลมยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่!" ผู้เล่นทุกคนวิ่งไปรอบสนามและสุนัขจิ้งจอกจับพวกเขา พวกที่จับได้ย้ายออกไป เกมซ้ำ

ตัวเลือกที่ 2

คุณสามารถเลือกสุนัขจิ้งจอกได้ 2-4 ตัว และวิ่งไปรอบๆ ไซต์ด้วยการวิ่งประเภทต่างๆ

"กระต่ายจรจัด"

เป้า:สอนลูกให้วิ่งเร็ว การพัฒนาความสนใจความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด กระต่ายที่เหลือวาดวงกลมให้ตัวเองและแต่ละตัวยืนเป็นของตัวเอง กระต่ายจรจัดวิ่งหนีจากผู้ล่า เขาสามารถหนีจากผู้ล่าโดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ จากนั้นกระต่ายที่ยืนอยู่ในวงกลมควรวิ่งหนีทันที เพราะตอนนี้เขาเป็นกระต่ายจรจัดและนักล่าจะจับเขา ทันทีที่นายพรานเยาะเย้ยกระต่าย ตัวเขาเองก็กลายเป็นกระต่าย และกระต่ายตัวเดิมก็กลายเป็นพราน

ตัวเลือกที่ 2

เด็ก ๆ สร้างวงกลมจับมือเด็ก 3-4 คนและกระต่ายยืนอยู่ตรงกลางวงกลม

3 ตัวเลือก

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมบนพื้นดินตามสัญญาณของครูกระต่ายเปลี่ยนบ้าน - พวกมันวิ่งจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งและผู้ล่าจะครอบครองบ้านที่ว่างเปล่าที่ไม่มีบ้านกลายเป็นนักล่า

“สร้างร่าง”

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถง, เปลี่ยนการเคลื่อนไหวบนสัญญาณ, พัฒนาสมดุล, ความสามารถในการเก็บร้อยแก้วนิ่ง

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

ตามสัญญาณของครู เด็กๆ ทุกคนก็กระจัดกระจายไปทั่วห้อง ในสัญญาณถัดไป (ตีกลอง)ผู้เล่นทุกคนหยุดที่จุดที่ทีมพบและโพสท่า ครูตั้งข้อสังเกตว่าตัวเลขที่น่าสนใจกว่าและประสบความสำเร็จมากที่สุด

ตัวเลือกที่ 2

คุณสามารถเลือกคนขับที่จะตัดสินว่าตัวไหนน่าสนใจมากกว่าคนที่คิดเลขใหม่ทุกครั้ง

"มุม"

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งอย่างรวดเร็วโดยที่ผู้นำไม่สังเกตเห็น การพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหวการวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็กยืนใกล้ต้นไม้หรือวาดเป็นวงกลมบนพื้น ผู้เล่นคนหนึ่งที่อยู่ตรงกลางเดินเข้ามาหาใครสักคนและพูดว่า: "เมาส์ เม้าส์ ขายมุมของคุณให้ฉัน" เธอปฏิเสธ คนขับใช้คำเดียวกันกับอีกคำหนึ่ง ในเวลานี้เด็กที่เหลือเปลี่ยนสถานที่และคนขับที่อยู่ตรงกลางพยายามแทนที่หนึ่งในคนที่กำลังวิ่งอยู่ ถ้าเขาทำสำเร็จ คนที่เหลือโดยไม่มีมุมยืนอยู่ตรงกลาง

ตัวเลือกที่ 2

ถ้าคนขับไม่นั่งเป็นเวลานาน ครูจะพูดว่า: "แมว!" เด็กทุกคนเปลี่ยนสถานที่พร้อมกันคนขับสามารถเข้าโค้งได้ คุณไม่สามารถยืนอยู่ในมุมของคุณได้นาน

"คนบันเทิง"

เป้า:สอนเด็กให้เดินเป็นวงกลมจับมือขวาไปทางซ้าย การเคลื่อนไหวซ้ำของผู้ขับขี่ การพัฒนาความสนใจความจำความคิดสร้างสรรค์

ความคืบหน้าของเกม:

เลือกคนขับ - ผู้ให้ความบันเทิงที่ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมที่เกิดจากเด็ก ๆ จับมือเด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

"เป็นวงกลมทีละวง

เราไปทีละขั้นตอน

ยืนอยู่ด้วยกัน

ลงมือทำกันเถอะ…"

เด็ก ๆ หยุด ลดมือลง และผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่าง และทุกคนต้องทำซ้ำ เกมดังกล่าวซ้ำกับผู้ให้ความบันเทิงรายอื่น

"ห่านหงส์"

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปอีกด้านหนึ่งเพื่อไม่ให้เปื้อน การพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณความคล่องแคล่วความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:

ด้านหนึ่งของห้องโถงมีบ้านหนึ่งหลังซึ่งมีห่านอยู่ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีคนเลี้ยงแกะ ข้างบ้านเป็นถ้ำที่มีหมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็ก ๆ จะได้รับเลือกให้เล่นเป็นหมาป่า คนเลี้ยงแกะ ส่วนเด็กที่เหลือจะแสดงเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะขับห่านออกไปในทุ่งหญ้า พวกมันกินหญ้าและบิน

คนเลี้ยงแกะ: ห่านห่าน!

ห่านหยุดและตอบพร้อมกัน: Ga-ha-ha.

คนเลี้ยงแกะ: คุณต้องการที่จะกิน?

ห่าน: ใช่ ใช่ ใช่!

คนเลี้ยงแกะ: ดังนั้นบินกลับบ้าน

ห่าน: เราทำไม่ได้ หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ให้เรากลับบ้าน เขาลับฟันให้กินเรา

คนเลี้ยงแกะ: บินได้ตามใจชอบ ดูแลปีกของคุณสิ!

ห่านกางปีกบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับห่าน จากนั้นหลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง จะมีการเลือกคนเลี้ยงแกะและหมาป่าตัวใหม่

"ฤดูหนาวและฤดูร้อน"

เป้า:สอนให้เด็กสร้างสองบรรทัดโดยหันหลังให้กัน วิ่งเร็ว ความสามารถในการหาคู่ การพัฒนาความสนใจความเร็วของปฏิกิริยา

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก ๆ ยืนเป็นสองแถวหันหลังให้กัน หนึ่งบรรทัดคือฤดูหนาว อีกบรรทัดหนึ่งคือฤดูร้อน ที่สัญญาณ "ฤดูหนาว!" ผู้เล่นของทีมนี้หันหลังกลับและแต่ละคนจับคู่ของพวกเขา นอกจากนี้ในสัญญาณ "ฤดูร้อน!"

ตัวเลือกที่ 2

เด็กแต่ละคนมีลูกบอลขนาดเล็ก ตามสัญญาณ เด็กหันและโยนลูกบอลให้คู่ของตน

"น้ำค้างแข็ง - จมูกแดง"

เป้า:สอนให้เด็กหนีจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปอีกด้านหนึ่ง หลบกับดัก การดำเนินการกับสัญญาณ รักษาท่าทางคงที่ การพัฒนาความอดทนความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

ด้านตรงข้ามของไซต์มีการระบุบ้านสองหลังโดยหนึ่งในนั้นมีผู้เล่น ในช่วงกลางของไซต์ ผู้นำจะเผชิญหน้ากับพวกเขา - ฟรอสต์ - แดงจมูก เขาพูดว่า:

“ฉันเป็นน้ำค้างแข็ง - จมูกสีแดง

ท่านใดตัดสินใจ

ออกเดินทางบนเส้นทาง?

เด็ก ๆ ตอบพร้อมกัน:

หลังจากนั้นพวกเขาก็วิ่งข้ามพื้นที่ไปยังบ้านหลังอื่น น้ำค้างแข็งเกาะติดกับพวกเขาและพยายามแช่แข็งพวกมัน ของแช่แข็งจะหยุดอยู่ที่ที่ซึ่งน้ำค้างแข็งมาทันพวกเขาและอยู่อย่างนั้นจนกว่าจะสิ้นสุดการวิ่ง ฟรอสต์นับจำนวนผู้เล่นที่สามารถแช่แข็งได้ในเวลาเดียวกัน โดยคำนึงว่าผู้เล่นที่วิ่งออกจากบ้านก่อนสัญญาณหรือยังคงอยู่หลังจากสัญญาณนั้นถูกพิจารณาว่าถูกระงับด้วย

ตัวเลือกที่ 2

เกมดำเนินไปในลักษณะเดียวกับเกมก่อนหน้า แต่มีน้ำค้างแข็งอยู่สองแห่ง (จมูก Frost-Red และจมูก Frost-Blue)พวกเขายืนอยู่กลางสนามเด็กเล่นโดยหันหน้าไปทางเด็ก ๆ พูดว่า:

เราสองคนเป็นพี่น้องกัน

ฉันชื่อ Frost-Red Nose,

ฉันชื่อบลูโนสฟรอสต์

สองน้ำค้างแข็งถูกลบออก

ท่านใดตัดสินใจ

ไปบนเส้นทาง-เส้นทาง?

หลังจากคำตอบ:

“เราไม่กลัวภัยคุกคาม และไม่กลัวความเย็นจัด”

เด็กทุกคนวิ่งไปที่บ้านอื่น และน้ำค้างแข็งทั้งสองพยายามแช่แข็งพวกเขา

"ว่าวและแม่ไก่"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้เคลื่อนที่เป็นเสาโดยยึดแน่นโดยไม่ทำให้คลัตช์แตก พัฒนาความสามารถในการทำหน้าที่สอดคล้องกันและกระฉับกระเฉง

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก 8-10 คนมีส่วนร่วมในเกม ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นว่าว อีกคนเป็นแม่ไก่ เด็กที่เหลือเป็นไก่ พวกเขายืนหลังแม่ไก่ เรียงเป็นแถว ทุกคนต่างยึดมั่นซึ่งกันและกัน ข้างๆกันเป็นรังว่าว ด้วยสัญญาณ เขาจึงบินออกจากรังและพยายามจับลูกไก่ตัวสุดท้ายในคอลัมน์ แม่ไก่เหยียดแขนออกไปด้านข้าง ไม่ยอมให้ว่าวคว้าไก่ ไก่ทุกตัวทำตามการเคลื่อนไหวของว่าวและเคลื่อนที่ตามไก่อย่างรวดเร็ว ลูกไก่ที่จับได้ไปที่รังว่าว

ตัวเลือกที่ 2

"การวิ่งที่กำลังจะมาถึง"

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปอีกด้านหนึ่งใน ก้าวอย่างรวดเร็ว; การพัฒนาความสนใจความเร็วของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม:

เด็กสองกลุ่มที่มีจำนวนผู้เล่นเท่ากันยืนอยู่ฝั่งตรงข้ามของสนามเด็กเล่นหลังเส้นในแถว (ระยะห่างระหว่างเด็กในสายอย่างน้อย 1 เมตร). เด็กแต่ละกลุ่มมีริบบิ้นสีของตัวเอง - น้ำเงินเหลือง ตามสัญญาณครู : “ฟ้า”! เด็กที่มีริบบิ้นสีฟ้าวิ่งต่อไป ฝั่งตรงข้ามผู้ที่ยืนตรงข้ามเหยียดฝ่ามือไปข้างหน้าและรอให้ผู้ที่วิ่งไปสัมผัสด้วยมือ ผู้ถูกแตะต้องวิ่งไปอีกข้างหนึ่งหันหลังยกมือขึ้น

"ที่ว่างเปล่า"

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งเร็วในทิศทางตรงกันข้าม การพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมวางมือบนเข็มขัด: ได้รับหน้าต่าง ผู้นำได้รับเลือก เขาเดินออกไปนอกวงกลมแล้วพูดว่า:

"ฉันเดินไปรอบ ๆ บ้าน

และฉันมองที่หน้าต่าง

ฉันจะไปที่หนึ่ง

และเคาะเบา ๆ "

หลังจากคำพูดที่ฉันเคาะ คนขับจะหยุด มองออกไปนอกหน้าต่างแล้วพูดว่า: "ก๊อก ก๊อก ก๊อก" คนข้างหน้าถามว่า "ใครมา?" หัวหน้าพูดชื่อของเขา คนที่ยืนอยู่ในวงกลมถามว่า: "คุณมาทำไม" คนขับตอบว่า: "เรากำลังวิ่งแข่ง" และทั้งสองก็วิ่งเล่นกัน ด้านต่างๆ. มีพื้นที่ว่างในวงกลม ผู้ที่มาถึงเขาก่อนยังคงอยู่ในวงกลม ผู้มาที่หลังจะกลายเป็นคนขับ และเกมจะดำเนินต่อไป

ตัวเลือกที่ 2

คนขับเพียงแค่เดินไปรอบ ๆ วงกลมแล้ววางมือบนไหล่ของใครบางคน แล้วพวกเขาก็วิ่งไปกับเขาในทิศทางต่างๆ กัน พยายามหาที่ว่าง

"วิ่งคู่"

เป้า:สอนให้เด็กวิ่งเป็นคู่โดยไม่ปล่อยมืองอวัตถุ การพัฒนาความชำนาญความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก ๆ ยืนเป็นคู่ ๆ ที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น ไอเทมที่วางอยู่อีกด้านหนึ่งของแท่น (skittles ลูกบาศก์ ฯลฯ )ตามจำนวนลิงค์ ที่สัญญาณของครูเด็กคู่แรกจับมือวิ่งไปที่วัตถุไปรอบ ๆ พวกเขาแล้วกลับไปที่ท้ายคอลัมน์ ที่สัญญาณถัดไป คู่ที่สองวิ่ง คู่ที่แยกมือถือว่าแพ้

ตัวเลือกที่ 2

วิ่งด้วยแส้ของหน้าแข้ง วิ่งระหว่างวัตถุที่มีงูไปยังจุดสังเกต

"สี"

เป้า:สอนเด็กให้วิ่ง กระโดดขาเดียว เหยียบปลายเท้า งอครึ่งขา การพัฒนาความคล่องตัวความเร็วของการเคลื่อนไหวความสามารถในการเปลี่ยนทิศทางขณะวิ่ง

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

ผู้เข้าร่วมเกมเลือกเจ้าของและผู้ซื้อสองคน ผู้เล่นที่เหลือเป็นสี แต่ละสีจะมีสีสำหรับตัวเองและเรียกเจ้าของอย่างเงียบๆ เมื่อสีทั้งหมดเลือกสีสำหรับตัวเองและตั้งชื่อเจ้าของแล้ว เขาจึงเชิญผู้ซื้อรายหนึ่ง ผู้ซื้อเคาะ:

ที่นี่! ที่นี่!

ผู้ซื้อ

ทำไมคุณถึงมา?

สำหรับการทาสี

เพื่ออะไร?

สำหรับสีน้ำเงิน

ถ้าไม่มีสีน้ำเงิน เจ้าของบอกว่า: “ไปตามทางสีน้ำเงิน หารองเท้าบู๊ตสีน้ำเงิน ใส่แล้วนำกลับมา!” หากผู้ซื้อเดาสีของสีได้ เขาก็รับสีมาเอง มีผู้ซื้อรายที่สองการสนทนากับเจ้าของซ้ำแล้วซ้ำอีก ดังนั้นพวกเขาจึงเข้ามาและแยกสีออกจากกัน ผู้ซื้อที่มีการทาสีมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เจ้าของสามารถสร้างงานที่ยากขึ้นได้ เช่น กระโดดขาเดียวบนพรมแดง

ตัวเลือกที่ 2

การสนทนาจะเกิดขึ้นซ้ำๆ หากผู้ซื้อเดาสีได้ ผู้ขายจะบอกว่าราคาเท่าไร และผู้ซื้อตบผู้ขายบนฝ่ามือที่ยื่นออกไปหลายครั้ง ด้วยการปรบมือครั้งสุดท้ายเด็กวาดภาพสีวิ่งหนีไปและผู้ซื้อก็ไล่ตามเขาและจับเขาไปที่สถานที่ที่ตกลงกันไว้

"ใครจะกระโดดน้อยลง"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดไกลโดยใช้มือแกว่งแรงผลักออกและลงจอดบนเท้าทั้งสองข้าง การพัฒนาแรงผลักดัน

ความคืบหน้าของเกม:

มีเครื่องหมายสองเส้นบนไซต์ที่ระยะ 5-6 เมตร เด็กหลายคนยืนขึ้นที่บรรทัดแรกและกระโดดไปที่บรรทัดที่สองโดยใช้สัญญาณ พยายามไปให้ถึงด้วยการกระโดดน้อยลง เท้าแยกจากกันเล็กน้อยและร่อนลงบนเท้าทั้งสองข้างอย่างนุ่มนวล

"จากชนสู่ชน"

เป้า:สอนให้เด็กขยับจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปอีกด้านหนึ่ง: กระโดดจากชนหนึ่งไปอีกที่หนึ่งด้วยขาสองข้างหรือข้างเดียว การพัฒนาพลังผลักดันและความคล่องตัวความสามารถในการรักษาสมดุล

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

วาดเส้นสองเส้นบนพื้น - สองฝั่งซึ่งมีหนองน้ำ ผู้เล่นจะถูกแจกจ่ายเป็นคู่ในด้านหนึ่งและอีกด้านหนึ่ง ครูดึงกระแทกในหนองน้ำ (แวดวง)ที่ระยะห่างต่างกัน: 30, 40, 50, 60, 70 ซม. เด็กสองคนโดยส่งสัญญาณให้กระโดดจากชนไปที่กระแทกผลักออกด้วยสองขาหรือหนึ่งข้างโดยไม่ยืนระหว่างกระแทกพยายามข้ามไปที่ ฝั่ง ผู้ที่สะดุดล้มยังคงอยู่ในบึง คู่ต่อไปออกมา เมื่อทุกคนทำงานเสร็จแล้ว ครูจะมอบหมายให้บางคนพาเด็กๆ ออกจากหนองน้ำ เขายื่นมือให้เด็กที่ติดอยู่และแสดงให้เห็นโดยการกระโดดออกจากบึง

ตัวเลือกที่ 2

การแข่งขัน: "ใครจะข้ามบึงได้อย่างรวดเร็ว"

"เบ็ดตกปลา"

เป้า:สอนเด็กกระโดดสองขา เหยียบนิ้วเท้า ขางอ; การพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วตา

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมตรงกลางครู เขาถือเชือกที่ปลายซึ่งผูกกระสอบทราย ผู้นำหมุนเชือกเหนือพื้นให้เด็กกระโดดขึ้นบนสองขาเพื่อไม่ให้กระเป๋าสัมผัสกับขา เมื่ออธิบายวงกลม 2-3 วงแล้วจะหยุดชั่วคราวและนับวงกลมที่จับได้

ตัวเลือกที่ 2

เด็กที่ถูกจับได้จะออกจากเกมไปจนกว่าจะเหลือความคล่องแคล่วมากที่สุด

“อย่าอยู่บนพื้น”

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงในทุกทิศทางกระโดดบนลูกบาศก์ม้านั่งโดยไม่ต้องใช้มือกระโดดจากนิ้วเท้างอครึ่งขาได้อย่างง่ายดาย เสริมสร้างความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณ การพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เลือกกับดักที่วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงพร้อมกับเด็ก ๆ ทันทีที่ครูพูดว่า: "จับ!" ทุกคนวิ่งหนีจากกับดักและปีนขึ้นไปบนวัตถุ: ม้านั่ง, ลูกบาศก์ กับดักพยายามที่จะเอาชนะการหลบหนี เด็กที่โดนกับดักจะออกจากเกม

ตัวเลือก 2,

เลือกกับดัก 2 อัน วิ่งประเภทต่าง ๆ ใช้สัญญาณดนตรี

"นักดับเพลิงในการฝึกอบรม"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้ปีนกำแพงยิมนาสติกในวิธีที่สะดวกโดยไม่ต้องข้ามรางและไม่ต้องกระโดด พัฒนาการประสานงานของแขนและขา ความเร็ว ความคล่องแคล่ว

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นใน 3-4 เสาที่หันหน้าไปทางกำแพงยิมนาสติก - เหล่านี้คือนักผจญเพลิง

ในแต่ละช่วง ระฆังจะถูกแขวนไว้ที่ระดับความสูงเท่ากัน ตามสัญญาณของครู: เป่ากลองหรือคำว่า "มีนาคม!" เด็กๆ ที่ยืนอยู่ในเสาก่อนจะวิ่งไปที่กำแพง ปีนขึ้นไป สั่นกระดิ่ง ลงไป จากนั้นกลับไปที่เสาและยืนที่ปลายเสา ผู้นำทำเครื่องหมายผู้ที่ทำภารกิจให้เสร็จเร็วที่สุด จากนั้นเมื่อสัญญาณ ยืนอยู่ที่สองในคอลัมน์วิ่ง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่พลาดรางอย่ากระโดดลง

"หมีและผึ้ง"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้ปีนกำแพงยิมนาสติก, ปีนขึ้นไปบนม้านั่ง, ลูกบาศก์โดยไม่ต้องใช้มือ, กระโดดบนนิ้วเท้า, ขาครึ่งงอ, วิ่งไปทุกทิศทุกทาง การพัฒนาความคล่องตัวความกล้าหาญความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน หนึ่งคือผึ้ง อีกกลุ่มคือหมี บนผนังยิมนาสติก, ม้านั่ง, ลูกบาศก์มีรัง, อีกด้านหนึ่งมีทุ่งหญ้า, ในทิศทางของถ้ำหมี. เมื่อถึงเวลาสัญญาณที่เตรียมไว้ ผึ้งจะบินออกจากรัง ฉวัดเฉวียน และบินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้ง ทันทีที่ผึ้งบินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้ง หมีจะออกจากถ้ำ ปีนเข้าไปในรังและกินน้ำผึ้ง ครูให้สัญญาณ: "หมี!" ผึ้งบินไปที่รัง พยายามต่อยหมี พวกมันวิ่งหนีไปที่ถ้ำ หมีต่อยพลาดหนึ่งเกม หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาลงจากกำแพงยิมนาสติกและอย่ากระโดดลงอย่าพลาดไม้ระแนง จากม้านั่ง กระโดดบนนิ้วเท้าโดยงอครึ่งขา

"ใครมีแนวโน้มที่จะธง"

เป้า:สอนเด็กให้ทำตามสัญญาณ กระโดดสองขาโดยเคลื่อนที่ไปข้างหน้า คลานใต้โค้งอย่างสะดวก วิ่งไป - กลั่น การพัฒนาความสามารถในการแข่งขันส่งกระบอง

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็กถูกแบ่งออกเป็นสามคอลัมน์เท่า ๆ กัน ที่ระยะห่าง 2 ม. จากเส้นเริ่มต้น ให้วางส่วนโค้งหรือห่วง คุณสามารถดึงสายไฟ จากนั้นให้อยู่ในระยะ 3 ม. ธงวางอยู่บนแท่น มอบหมายงาน: ตามสัญญาณของครู คลานใต้ส่วนโค้ง จากนั้นกระโดดสองขาไปที่ธง เดินไปรอบๆ และวิ่งกลับไปที่ปลายคอลัมน์ของคุณ

ตัวเลือกที่ 2

มีการแนะนำภาวะแทรกซ้อน: ดึงเชือกที่ความสูง 60 ซม. เด็ก ๆ ต้องคลานใต้เชือกโดยไม่ต้องใช้มือแตะพื้น

"กระรอกในป่า"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้ปีนกำแพงยิมนาสติกโดยไม่ข้ามรางโดยไม่กระโดด ส่งเสริมความสนใจในเกมกลางแจ้ง

ความคืบหน้าของเกม:

นักล่าถูกเลือก เด็กคนอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นกระรอกพวกเขานั่งบน "ต้นไม้" - กำแพงยิมนาสติกม้านั่ง ที่สัญญาณของครู: "ระวัง!" หรือโดยการตีแทมบูรีนกระรอกทั้งหมดเปลี่ยนสถานที่: พวกมันรีบลงกระโดดจาก "ต้นไม้" และปีนขึ้นไปบนคนอื่น ๆ ในเวลานี้นักล่าสัมผัสพวกเขาด้วยมือของเขา กระรอกที่ถูกแท็กโดยนักล่าถือว่าถูกจับได้เช่นเดียวกับที่ยังคงอยู่ในที่เดิมพวกเขาจะไปที่บ้านของนักล่า

“บอลให้คนขับ”

เป้า:สอนลูกจับบอล พัฒนาสายตา ทักษะการเคลื่อนไหวของมือ ความเร็ว ความแม่นยำในการขว้าง

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 2-3 กลุ่มและเรียงกันเป็นวงกลมตรงกลางของแต่ละวงกลมมีผู้นำที่มีลูกบอลอยู่ในมือ ที่สัญญาณของครู คนขับรถสลับกันโยนลูกบอลให้เด็กๆ ด้วยมือทั้งสองข้างจากอกแล้วเอาคืน เมื่อลูกบอลไปรอบๆ ผู้เล่นทุกคน เขาจะชูมันขึ้นเหนือหัวและพูดว่า: “เสร็จแล้ว!”

ตัวเลือกที่ 2

บอลที่คนขับขว้างไม่เป็นระเบียบ แต่ในความไม่ลงรอยกัน กลุ่มที่ไม่เคยทิ้งบอลเป็นฝ่ายชนะ

"นักล่าและกระต่าย"

เป้า:สอนให้เด็กกระโดดสองขาโดยเคลื่อนที่ไปข้างหน้าในทุกทิศทางโดยส่งสัญญาณ เสริมความสามารถในการโยนลูกบอล การพัฒนาความคล่องแคล่วตา

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เลือกนักล่าแล้ว เด็กที่เหลือเป็นกระต่าย ด้านหนึ่งของไซต์มีที่สำหรับนักล่า อีกด้านหนึ่งเป็นบ้านสำหรับกระต่าย นายพรานเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงโดยแสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับมาหาตัวเอง กระต่ายกระโดดสองขา ทิศทางต่างๆ. สัญญาณ: "ฮันเตอร์!" กระต่ายวิ่งเข้าไปในบ้าน และนายพรานขว้างลูกบอลใส่พวกมัน คนที่โดนถือว่าถูกยิง และเขาก็พาพวกเขาไปที่บ้านของเขา

ตัวเลือกที่ 2

มีนักล่าได้ 2-3 คน และกระต่ายไม่มีบ้าน พวกเขาแค่หลบบอล

"เคาะหมุดลง"

เป้า:สอนให้เด็กกลิ้งลูกบอลพยายามล้มหมุดจากระยะ 1.5-2 เมตรวิ่งตามลูกบอลทรยศเด็กคนอื่น พัฒนาการด้านสายตา ความแข็งแรงของการขว้าง

ความคืบหน้าของเกม:

ด้านหนึ่งของห้องโถงมีการวาดวงกลม 3-4 วงและวางสกิตต์ไว้ ที่ระยะ 1.5-2 ม. เส้นจะถูกทำเครื่องหมายด้วยสายไฟจากพวกเขา เด็ก 3-4 คนมาที่เส้นแล้วยืนตรงข้ามหมุดหยิบลูกบอลแล้วหมุนพยายามล้มหมุด จากนั้นพวกเขาก็วิ่ง โยนสกิทเทิล หยิบลูกบอลแล้วนำไปให้ลูกคนต่อไป

"โรงเรียนลูก"

เป้า:เสริมสร้างความสามารถของเด็กในการดำเนินการต่างๆกับลูกบอล พัฒนาการของการประสานงานของการเคลื่อนไหว, ตา, ความคล่องแคล่ว

ความคืบหน้าของเกม:

    โยนลูกบอลขึ้นแล้วจับด้วยมือเดียว

    ตีลูกบอลบนพื้นแล้วจับด้วยมือเดียว

    ขว้างปรบมือแล้วจับด้วยมือทั้งสอง

    กระแทกกำแพงแล้วจับด้วยมือเดียว

    กระแทกกำแพงจับเขาด้วยมือเดียวหลังจากที่เขากระแทกพื้น

    ตีลูกบอลกับกำแพงตบมือแล้วจับด้วยมือเดียว

    ตีลูกบอลกับกำแพงเพื่อให้กระดอนเป็นมุมไปทางคู่หูที่ต้องจับมัน

    ตีลูกบอลกับกำแพงโดยการขว้างจากด้านหลัง จากด้านหลังศีรษะ จากใต้ฝ่าเท้าแล้วจับมันไว้

"โยน - จับ"

เป้า:สอนลูกโยน ลูกเทนนิสและจับเขา การพัฒนาของตา, ความคล่องแคล่ว, การประสานงานของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็กยืนเป็นสองแถวในระยะ 3 เมตร ในบรรทัดเดียว เด็กทุกคนมีลูก โดยให้สัญญาณ เด็กๆ โยนลูกบอลขึ้นพร้อมกันและจับด้วยมือทั้งสองข้าง จากนั้นหมุนลูกบอลให้ยืนตรงข้าม พวกเขาทำเช่นเดียวกัน

ตัวเลือกที่ 2

ภาวะแทรกซ้อน: เมื่อโยนลูกบอลให้ปรบมือหันหลังให้โยนด้วยมือข้างหนึ่งแล้วจับอีกมือหนึ่ง

"นักล่าและสัตว์เดรัจฉาน"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้ขว้างลูกบอลเล็ก ๆ พยายามตีเป้าหมายทำการเคลื่อนไหวเลียนแบบ การพัฒนาความคล่องแคล่วตา

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ จับมือกันเป็นวงกลม พวกเขาจะคำนวณในวินาทีแรก แบ่งออกเป็นนักล่าและสัตว์ นักล่ายังคงอยู่ในที่ของพวกเขาในวงกลม และสัตว์ไปที่ตรงกลางของวงกลม นักล่าโยนลูกบอลให้กันและกันและพยายามตีพวกเขาที่เท้าของสัตว์ที่หนีและหลบเลี่ยง ผู้ที่ถูกลูกบอลถูกถือว่าถูกยิงและออกจากวงกลม จากนั้นผู้เล่นก็สลับบทบาทกัน

"บอลโอเวอร์เน็ต"

เป้า:สอนเด็กโยนลูกบอลข้ามตาข่ายด้วยมือทั้งสองข้างจากหน้าอกจากด้านหลังศีรษะแล้วจับมัน การพัฒนาความคล่องแคล่วความแม่นยำในการขว้างตา

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก (2-4) ยืนบนตาข่ายทั้งสองข้างในระยะ 1.5 ม (ตาข่ายยืดเหนือแขนที่ยกขึ้น 15 ซม. ของเด็ก)เด็กโยนลูกบอลข้ามตาข่ายจากด้านหลังศีรษะด้วยมือทั้งสองข้างจากหน้าอกด้วยมือทั้งสองข้าง ถ้าคนสี่คนเล่น เด็กคนหนึ่งโยนลูกบอลข้ามตาข่ายไปอีกข้างหนึ่ง ผู้จับลูกบอลโยนให้เพื่อนบ้าน แล้วเขาก็โยนข้ามตาข่ายอีกครั้ง

ตัวเลือกที่ 2

คุณสามารถใส่คะแนนเข้าไปในเกม ฝั่งไหนโดนบอลน้อยกว่าฝั่งนั้นชนะ

“เข้าหอ”

เป้า:สอนให้เด็กโยนกระสอบทรายไปที่เป้าหมายแนวนอน ขวา ซ้าย; พัฒนาการของดวงตา ความแม่นยำในการขว้าง

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 8-10 เมตรในมือของกระสอบทราย มีห่วงอยู่ตรงกลางวงกลม ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ที่มีกระเป๋าอยู่ในมือจะส่งต่อให้เพื่อนทางขวาหรือซ้ายตามข้อตกลง เมื่อได้รับถุงแล้ว เด็กๆ ก็โยนพวกเขาพยายามเข้าไปในห่วง จากนั้นเด็ก ๆ หยิบกระเป๋าและกลับไปที่วงกลม สัญญาณดังขึ้นอีกครั้ง และเด็ก ๆ ก็ส่งถุงไปให้เพื่อนบ้าน - ตัวเลขที่สอง ฯลฯ

ตัวเลือกที่ 2

โยนถุงด้วยมือเดียวสองมือจากด้านหลังศีรษะนั่งคุกเข่า

"เซอร์โซ"

เป้า:สอนเด็กโยนแหวนไม้พยายามโยนมันลงบน "คิว" (แท่งไม้);การพัฒนาความคล่องแคล่วตา

ความคืบหน้าของเกม:

สองคนกำลังเล่นอยู่ คนหนึ่งขว้างวงแหวนไม้ด้วยไม้คิว และอีกอันหนึ่งจับด้วยไม้คิว คุณสามารถโยนมันด้วยมือก่อนแล้วจับที่มือ แล้วจึงใช้ไม้คิว ผู้ที่จับแหวนได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"โยนธง"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ขว้างถุงไปไกล ๆ ด้วยมือขวาซ้ายจากด้านหลังศีรษะ พัฒนาความแข็งแรงของการขว้างตา

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ ยืนเป็นสองแถวทีละแถวในมือของกระสอบทรายบรรทัดแรก ข้างหน้าในระยะ 4-5 เมตร มีธงหลายผืนอยู่ระดับเดียวกัน เด็ก ๆ โยนถุงจากด้านหลังศีรษะด้วยมือทั้งสองข้างหรือด้วยมือเดียวโดยพยายามโยนถุงข้ามแนวธง จากนั้นเด็กๆ หยิบกระเป๋าวิ่งแล้วส่งต่อให้คู่รัก โยนอันดับถัดไปผลลัพธ์จะถูกเปรียบเทียบ

"ลูกบอลจากเนินเขา"

เป้า:สอนลูกกลิ้ง ปิงปองจากเนินเขาและวิ่งตามพวกเขาผ่านกระบอง

ความคืบหน้าของเกม:

สไลด์ 2-3 อันจัดเรียงจากลูกบาศก์และแผ่นไม้ เด็ก ๆ ยืนเป็นเสาหน้าสไลด์ 5-6 คน ผู้ที่ยืนอยู่ข้างหน้ารับลูกบอลตามสัญญาณของครูพวกเขากลิ้งลูกบอลลงเนินแล้ววิ่งตามพวกเขา เมื่อตามทันพวกเขากลับมาส่งบอลให้ผู้เล่นคนต่อไปและพวกเขาก็วิ่งไปที่ท้ายคอลัมน์ ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"จับลูกบอล"

เป้า:สอนให้เด็กจับบอลได้ทันที กระดอนขึ้น; การพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหวความอดทน

ความคืบหน้าของเกม:

1 ตัวเลือก

เด็กสามคนมีส่วนร่วมในเกม คนสองคนยืนห่างกันอย่างน้อย 3 เมตรแล้วขว้างลูกบอล ส่วนที่สามอยู่ระหว่างพวกเขาและพยายามจับลูกบอลที่ลอยอยู่เหนือพวกเขา ถ้าเขาจับลูกบอลได้ เขาก็เข้ามาแทนที่เด็กที่ขว้างลูกบอล แล้วเขาก็เข้ามาแทนที่คนขับ

ตัวเลือกที่ 2

เล่นได้ ปริมาณมากเด็ก ๆ แล้วพวกเขาก็กลายเป็นวงกลมและคนขับอยู่ตรงกลาง เกมยังคงดำเนินต่อไปตามตัวเลือกที่ 1

"นักขว้างแหวน"

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้ขว้างแหวนบนหมุด พัฒนาการทางสายตา ความคล่องแคล่ว ความอดทน

ความคืบหน้าของเกม:

เด็กๆ ตกลงกันว่าแต่ละวงจะโยนแหวนกี่วง ยืนตามลำดับความสำคัญหลังเส้น โยนห่วงบนหมุด หลังจากที่ผู้เล่นทุกคนทำภารกิจเสร็จสิ้นแล้ว พวกเขาจะนับว่าใคร แหวนเพิ่มเติมโยนบนหมุด

ในระหว่างเกมกลางแจ้ง เด็กๆ จะพัฒนาความสามารถในการใช้ทักษะที่ได้รับในด้านต่างๆ สถานการณ์ชีวิต. พวกเขาพัฒนาความคล่องตัว ความเร็ว เด็กก่อนวัยเรียนจะแข็งแกร่งและยืดหยุ่น เรียนรู้ที่จะดำเนินการอย่างกล้าหาญ แสดงกิจกรรม ความพากเพียร ความคิดริเริ่ม และความเป็นอิสระ พวกเขาพัฒนาความรู้สึกของมิตรภาพและความสนิทสนมกันการช่วยเหลือซึ่งกันและกันและความซื่อสัตย์

รายการวรรณกรรมที่ใช้:

    Agapova I. A. เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน M.: ARKTI, 2008

    Balsevich V.K. , Koroleva M.N. , Mayorova L.G. การพัฒนาความเร็วและการประสานงานของการเคลื่อนไหวในเด็กอายุ 4-6 ปี ม.: Academy, 2004

    Kartushina M.Yu. ชั้นเรียนสุขภาพกับเด็กอายุ 5-6 ปี ม.: Sfera, 2010.

สถาบันงบประมาณเทศบาลของการศึกษาเพิ่มเติม
“ศูนย์รวมความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก”

อนุมัติ

ผู้อำนวยการ MBUDO CDT

วี.ดี. รั้ว

ไฟล์การ์ดเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน older

(สนับสนุนวิธีการพัฒนากิจกรรมยานยนต์ผ่านเกมกลางแจ้ง)

ครูการศึกษาเพิ่มเติม

ในมือของล็อก ผู้เล่นของสองทีมที่เท่ากันจะเข้าแถวในคอลัมน์ตรงข้าม ที่ระยะห่าง 3-4 เมตร จากแต่ละทีมจะวางตรงข้าม คานทรงตัว. บนสัญญาณ ผู้เล่นจะวิ่งไปที่ท่อนซุง กระโดดข้ามท่อนไม้โดยชี้ไปที่ท่อนไม้ และในตำแหน่งนี้ให้เคลื่อนที่ไปทางตรงกลาง เมื่อไปถึงตรงกลางแล้วพวกเขาก็กระโดดออกไปวิ่งกลับไปที่ทีมของพวกเขาด้วยการจับมือพวกเขาส่งกระบองไปยังคนต่อไปและพวกเขาก็ยืนอยู่ที่ปลายคอลัมน์ ทีมที่วิ่งผลัดก่อนและทำผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมความยืดหยุ่น

วอล์กเกอร์

ผู้เล่นเข้าแถวที่ขอบพรมยิมนาสติก (เส้นเริ่มต้น)
เมื่อสัญญาณพวกเขาก้มลงจับเท้าจากด้านล่างด้วยมือของพวกเขาและอยู่ในตำแหน่งที่งอโดยไม่ต้องงอขาและรักษาสมดุลให้ย้ายไปที่ขอบด้านตรงข้ามของพรม (เป้าหมายที่กำหนดไว้) ผู้เล่นที่วิ่งผลัดอย่างถูกต้องและเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

สะพานมีชีวิต

ผู้เล่นของสองทีมที่เท่ากันและเล็กจะเข้าแถวเรียงแถวกันที่ขอบพรมยิมนาสติก ระยะห่างระหว่างทีมคือ 5-6 ม. บนสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกที่ตีลังกาไปข้างหน้า (ข้างหลัง) ถือว่าตำแหน่ง (ในทางที่ตกลงกันไว้) ของสะพานยิมนาสติก ตามเขาไป คนอื่นๆ ในทีมก็ทำหน้าที่เดียวกัน หลังจากนั้นผู้เล่นทุกคนจะเริ่มเคลื่อนที่ในตำแหน่งสะพานยิมนาสติกไปยังเป้าหมายที่กำหนดไว้โดยแต่ละทีมจะเป็นของตัวเอง เมื่อถึงเส้นชัย ทุกคนยืนบนแร็คหลัก ทีมที่ทำภารกิจเสร็จเร็วขึ้นและด้วย จำนวนน้อยที่สุดข้อผิดพลาด

นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องรวม คอมเพล็กซ์เพิ่มเติมการออกกำลังกายเพื่อพัฒนาความยืดหยุ่น เช่น การออกกำลังกายสำหรับเด็ก

เกมความคล่องตัว

ข้าม.

ผู้เล่นจากสองทีม (สามสี่) ทีมที่มีจำนวนเท่ากันจะได้รับชุดสำหรับแต่ละทีม อุปกรณ์ยิมนาสติกและเปลือกหอย เช่น สะพาน ม้า แพะ แท่นยืน ฯลฯ ในเวลาที่กำหนด (3-5 นาที) พวกเขาใส่เปลือกหอยและอุปกรณ์ตามลำดับที่สะดวกสำหรับงานต่อไปนี้: ข้ามทั้งหมด กระสุนไปที่ "อีกด้านหนึ่งของพรมยิมนาสติก (พื้นที่จำกัด) โดยไม่ต้องสัมผัสพื้น จากนั้นผู้เล่นของแต่ละทีมจะเข้าแถวทีละแถวเพื่อต่อต้านการข้ามของพวกเขาและด้วยสัญญาณเกมเริ่มต้น ทีมที่เสร็จสิ้น ข้ามได้เร็วขึ้นและได้รับคะแนนโทษน้อยกว่าชนะ (จุดโทษจะได้รับสำหรับการสัมผัสกับส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายพื้น)

เกมต่อไปนี้สามารถใช้เป็นวิธีการฝึกความแข็งแกร่งสำหรับนักยิมนาสติก

รีเลย์สาย.

สองทีมแข่งขันกัน ผู้เล่นในแต่ละทีม ยืนก่อนนอนหงายยกแขนและขาขึ้น และคนที่สองอยู่ในตำแหน่งหยุดเหนือเขา แยกขาออกจากกัน โดยสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกโอบแขนรอบคอของนักกายกรรมที่พิงเขาและเอาขาไปข้างหลังและในตำแหน่งนี้พวกเขาเริ่มขยับไปด้านข้าง ( บันไดข้าง) หรือกลับสู่เป้าหมายที่กำหนดไว้ (ทางเลี้ยว) เบื้องหลังเส้นกลับเปลี่ยนบทบาทและกลับมาในลักษณะเดียวกัน จากนั้นผู้เล่นคู่ถัดไปจะเข้าสู่เกมและอื่น ๆ ทีมที่ทำภารกิจให้เสร็จเร็วขึ้นจะเป็นผู้ชนะ

นอกจากกิจกรรมการเล่นแล้ว นักยิมนาสติกรุ่นเยาว์ยังชอบการออกกำลังกายสำหรับเด็กอีกด้วย คลาสฟิตเนสกระตุ้นตัวบ่งชี้ความแข็งแกร่งของนักกีฬาในการฝึกเบื้องต้น

เพื่อปรับปรุงเทคนิคการออกกำลังกายยิมนาสติก

มีความคิดสร้างสรรค์มากที่สุด

เด็กๆผลัดกันออกกำลังกาย กายกรรมหรือบนเครื่องยิมนาสติก ผู้เล่นที่ตามมาไม่สามารถทำซ้ำได้ (สำหรับสิ่งนี้ - จุดโทษ) ผู้เล่นที่มีไหวพริบมากที่สุดกับมากที่สุด การออกกำลังกายที่หลากหลายและมีข้อผิดพลาดน้อยที่สุดถือว่าเป็นผู้ชนะเพื่อปรับปรุงเทคนิคการออกกำลังกายบนหลังม้าสามารถแนะนำเกมต่อไปนี้ได้

โรงเรียน GBOU หมายเลข 1375 ถึงหมายเลข 6 มอสโก

เกมกลางแจ้ง

เกมมือถือที่มีกฎคือจิตสำนึก กิจกรรมที่มีพลังเด็กมีลักษณะการทำงานที่ถูกต้องและทันเวลาที่เกี่ยวข้องกับกฎที่มีผลผูกพันกับผู้เล่นทุกคน การเล่นบนมือถือเป็นแบบฝึกหัดที่เด็กเตรียมสำหรับชีวิต เนื้อหาที่น่าสนใจ ความสมบูรณ์ทางอารมณ์ของเกมกระตุ้นให้เด็กมีความพยายามทางร่างกายและจิตใจ

ความเฉพาะเจาะจงของเกมกลางแจ้งคือการตอบสนองทันทีของเด็กต่อสัญญาณ "จับ!", "วิ่ง!", "หยุด!" ฯลฯ เกมกลางแจ้งเป็นเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับเด็กในการเติมเต็มความรู้และความคิดเกี่ยวกับโลกรอบตัวเขา พัฒนาความคิด ความเฉลียวฉลาด ความคล่องแคล่ว ความคล่องแคล่ว และคุณสมบัติทางศีลธรรมและความตั้งใจที่มีคุณค่า เด็กก่อนวัยเรียนใช้เสรีภาพในการเล่นเกมกลางแจ้งซึ่งเป็นวิธีการชั้นนำในการขึ้นรูป วัฒนธรรมทางกายภาพ. ในทางครุศาสตร์ เกมส์กลางแจ้งถือเป็น เครื่องมือที่จำเป็นพัฒนาการรอบด้านของลูก ความหมายที่ลึกซึ้งของเกมกลางแจ้งคือบทบาทที่เต็มเปี่ยมในชีวิตทางร่างกายและจิตวิญญาณที่มีอยู่ในประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของทุกประเทศ

เกมกลางแจ้งเรียกได้ว่าเป็นสถาบันการศึกษาที่สำคัญที่สุดที่เอื้อต่อการพัฒนาทางกายภาพและ ความสามารถทางจิตและการพัฒนาบรรทัดฐานคุณธรรม หลักจรรยาบรรณ ค่านิยมทางจริยธรรมของสังคม เกมกลางแจ้งเป็นหนึ่งในเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาวัฒนธรรมของเด็ก ในพวกเขาเขาเข้าใจและรับรู้โลกรอบตัวเขาสติปัญญาจินตนาการจินตนาการของเขาพัฒนาคุณภาพทางสังคม เกมกลางแจ้งมักเป็นกิจกรรมที่สร้างสรรค์ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความต้องการการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของเด็ก ๆ ความจำเป็นในการหาวิธีแก้ไข งานมอเตอร์. การเล่น เด็กไม่เพียงแต่เรียนรู้โลกรอบตัวเขาเท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนโลกอีกด้วย

ไฟล์การ์ดของเกมมือถือสำหรับกลุ่มกลาง

การ์ด-1 "กับดักหนู"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูดความคล่องแคล่ว ออกกำลังกายวิ่งและนั่งยอง สร้างเป็นวงกลม และเดินเป็นวงกลม
คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมที่ไม่เท่ากันทีมใหญ่สร้างวงกลม - "กับดักหนู" ส่วนที่เหลือเป็นหนู คำ:
โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน
ทุกคนกิน ทุกคนกิน
ระวังโดนโกง
เราจะไปหาคุณ
มาตั้งค่ากับดักหนูกันเถอะ
มารับทุกคนตอนนี้!
จากนั้นเด็ก ๆ วางมือลง และ "หนู" ที่เหลืออยู่ในวงกลมจะยืนเป็นวงกลมและกับดักหนูจะเพิ่มขึ้น

การ์ด-2 "หมุนลูกบอล"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนความสนใจความชำนาญ ฝึกกลิ้งบอล.
คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นสร้างวงกลมคุกเข่าและนั่งบนส้นเท้า ครูกลิ้งลูกบอลให้เด็กคนหนึ่ง เขาผลักตัวเองออกจากมือของเขาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นคนอื่นสัมผัสขา ถ้าลูกบอลสัมผัสเท้า เด็กจะก้าวออกจากวงกลม นั่งรอบวงกลมผู้แพ้มีส่วนร่วมในเกมหากเขาผลักลูกบอลส่งถึงเขาโดยไม่ได้ตั้งใจ ระยะเวลาของเกมคือ 4 - 5 นาที

การ์ด-3 "นกบิน"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนในเด็กความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกวิ่ง ปีนเขา.
คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ยืนกระจัดกระจายอยู่ที่ปลายด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น - "นก" อีกด้านหนึ่งเป็นหอปีนเขาหรือกำแพงยิมนาสติกที่มีหลายช่วง ที่สัญญาณ "นกบินหนีไป" นกบินด้วยปีกของพวกมันกางออก ที่สัญญาณ "พายุ" นกบินไปที่หอคอย - พวกมันซ่อนตัวจากพายุ ที่สัญญาณ "พายุหยุด" นกก็บิน ระยะเวลา 5-7 นาที

การ์ด-4 “เผา เผาให้สว่าง!”

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กปฐมนิเทศในอวกาศ ออกกำลังกายใน วิ่งเร็ว.
คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นเข้าแถวเป็นคู่ มีการลากเส้นที่ด้านหน้าของคอลัมน์ในระยะ 2-3 ก้าว "จับ" ยืนอยู่บนบรรทัดนี้ ทุกคนพูดว่า:

เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ออกไป
มองฟ้า นกกำลังโบยบิน
เสียงระฆังดังขึ้น! หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!

หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายจะวิ่งไปตามเสา (คนหนึ่งอยู่ซ้าย อีกคนอยู่ทางขวา) พยายามจับมือหน้าคนจับซึ่งพยายามจับคู่หนึ่ง ก่อนที่เด็กๆ จะได้พบปะและจับมือกัน หากผู้จับสามารถทำเช่นนี้ได้ เขาจะจับเป็นคู่และยืนอยู่หน้าเสา ส่วนที่เหลือเป็นผู้จับ

การ์ด-5 “เจ้าจิ้งจอกเจ้าเล่ห์”

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนและการสังเกตในเด็ก ออกกำลังกายในการวิ่งเร็วในการสร้างเป็นวงกลมในการจับ
คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว นอกวงกลม "บ้านสุนัขจิ้งจอก" ถูกร่างไว้ เด็ก ๆ หลับตาและครูเดินไปรอบ ๆ วงกลมแล้วสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็น "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์" เด็กเปิดตาของพวกเขา ผู้เล่นถามพร้อมกันสามครั้ง อย่างแรกเงียบแล้วจึงดังขึ้น: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” จิ้งจอกเจ้าเล่ห์มากลางวงกลมแล้วยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่!" เด็กกระจายและ "จิ้งจอก" จับได้ จับ - ไปที่บ้าน ระยะเวลา 6-8 นาที

การ์ด-6 “ซ่อนมือไว้ข้างหลัง”

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณในเด็ก ออกกำลังกายในการวิ่ง ในการจับ แก้ไขท่าทางที่ถูกต้อง
คำอธิบายของเกม: พวกเขาเลือกไดรเวอร์ - "กับดัก" ซึ่งอยู่ตรงกลางของไซต์ ส่วนที่เหลือยืนอยู่ในสถานที่ต่าง ๆ บนไซต์และจับมือกันไว้ด้านหลัง ตามคำพูดของครู "เริ่มต้น" ผู้เล่นลดมือลงและเริ่มวิ่งไปในทิศทางใดก็ได้ แต่ภายในขอบเขตของไซต์เท่านั้นซึ่งระบุด้วยธง งานของกับดักคือการจับผู้เล่นคนหนึ่ง แต่คุณสามารถสัมผัสได้เฉพาะผู้ที่ลดมือลงเท่านั้น หากผู้เล่นเอื้อมมือไปข้างหลังแล้วพูดว่า "ฉันไม่กลัว" กับดักจะไม่แตะต้องเขา หากกับดักไม่สามารถจับใครได้ จะได้รับมอบหมายอีกอันหนึ่ง ระยะเวลา 5-7 นาที

การ์ด-7 “คิดว่าพวกเขาทำอะไร”

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็ก ความคิดริเริ่ม จินตนาการ
คำอธิบายของเกม: เลือกเด็กคนหนึ่งที่ขยับห่างจากคนอื่น 8-10 ก้าวแล้วหันหลังกลับ เด็ก ๆ ตกลงกันว่าพวกเขาจะแสดงให้เห็นการกระทำใด ที่คำว่า "เวลา" ผู้เดาหันเข้าหาผู้เล่นและพูดว่า:

สวัสดีเด็ก ๆ !
คุณเคยไปที่ไหนมาบ้าง
คุณเห็นอะไร
เด็กตอบ:
สิ่งที่เราเห็น - เราจะไม่พูด
และเราจะแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่เราทำ

เด็กทุกคนแสดงภาพการกระทำบางอย่าง (เล่นหีบเพลง ขี่ม้า ฯลฯ) ผู้ขับขี่ต้องเดาการกระทำนี้ ระยะเวลาของเกมคือ 4-6 นาที

การ์ด-8 "สองน้ำค้างแข็ง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาในการยับยั้งการสังเกตความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณ ฝึกวิ่ง
คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นตั้งอยู่สองด้านของไซต์ คนขับสองคนยืนอยู่ตรงกลาง (Frost - Red Nose และ Frost - Blue Nose) แล้วพูดว่า:
เราสองคนเป็นพี่น้องกัน
ลบน้ำค้างแข็งสองอัน:
ฉันหนาวจัด - จมูกแดง
ฉันคือฟรอสต์ - จมูกสีน้ำเงิน
ท่านใดตัดสินใจ
ระหว่างทาง - เพื่อเริ่มต้นเส้นทาง?
ผู้เล่นคอรัสทั้งหมดตอบ:
เราไม่กลัวภัยคุกคาม และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง
หลังจากคำว่า "น้ำค้างแข็ง" ผู้เล่นทุกคนวิ่งเข้าไปในบ้านที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์และน้ำค้างแข็งพยายามที่จะ "หยุด" พวกเขา (สัมผัสด้วยมือของพวกเขา) ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

การ์ด-10 "กับดักจากวงกลม"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูดในเด็ก ออกกำลังกายเดินเป็นจังหวะ หลบ จับ สร้างเป็นวงกลม
คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจับมือกัน กับดัก - พันผ้าพันแผลที่แขนตรงกลางวงกลม ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมแล้วพูดว่า
พวกเราคนตลกชอบวิ่งและกระโดด
งั้นก็ลองตามเรามา หนึ่ง สอง สาม - จับ!
เด็กกระจายและกับดักทัน โดนจับได้ชั่วคราว เกมดำเนินต่อไปจนกระทั่งกับดักจับเด็ก 2-3 คน ระยะเวลา 5-7 นาที

การ์ด-11 "กับดักกับลูกบอล"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวตามคำ ฝึกขว้างเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่และหลบหลีก
คำอธิบายของเกม: ศาลถูกจำกัดด้วยบรรทัด ตรงกลางสนาม ผู้เล่นสร้างวงกลม โดยยืนแยกจากกันโดยยื่นแขนออกไปด้านข้าง เด็กคนหนึ่งกลายเป็นศูนย์กลาง (ผู้นำ) ที่เท้าของเขามีลูกบอลขนาดเล็ก 2 ลูก คนขับทำการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องผู้เล่นทำซ้ำ ตามสัญญาณของครู: "วิ่งออกจากวงกลม" เด็ก ๆ กระจายและคนขับพยายามตีเด็กคนหนึ่งด้วยลูกบอล ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สามในวงกลม วิ่ง" เด็ก ๆ รวมกันเป็นวงกลมอีกครั้ง ผู้นำกำลังเปลี่ยนไป ระยะเวลา 5-7 นาที

การ์ด-12 "กบและนกกระสา"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณความคล่องแคล่วในเด็ก ฝึกกระโดดสูง
คำอธิบายของเกม: มีการร่างสี่เหลี่ยม - "บึง" ที่ "กบ" อาศัยอยู่ ที่มุมหมุดจะถูกตอกหรือวางลูกบาศก์ ส่วนสูง 10 - 15 ซม. ดึงเชือกตามด้านข้างของสี่เหลี่ยม นอกจตุรัส "รังนกกระสา" ที่สัญญาณ "นกกระสา" เธอยกขาขึ้นไปที่หนองน้ำแล้วก้าวข้ามเชือก กบกระโดดออกจากหนองน้ำ กระโดดข้ามเชือก ดันด้วยสองขา เมื่อก้าวข้ามเชือก นกกระสาก็จับกบได้ ระยะเวลา 5-7 นาที

การ์ด-13 “หามันซ่อนที่ไหน”

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนการสังเกตความเท่าเทียมกันของเด็ก
คำอธิบายของเกม: เด็กนั่งริมกำแพง ครูแสดงธงให้เด็ก ๆ และบอกว่าเขาจะซ่อน จากนั้นครูก็ให้เด็ก ๆ ยืนขึ้นแล้วหันไปที่กำแพง หลังจากแน่ใจว่าไม่มีเด็กกำลังดูอยู่ ครูก็ซ่อนธงไว้ หลังจากนั้นเขาก็พูดว่า "ได้เวลาแล้ว" เด็ก ๆ เริ่มมองหาธงที่ซ่อนอยู่ ใครพบเห็นก่อนซ่อนไว้ ทำซ้ำเกม 3-4 ครั้ง

การ์ด-14 "หมาป่าในถ้ำ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความกล้าหาญและความคล่องแคล่วความสามารถในการส่งสัญญาณ ฝึกวิ่งกระโดดไกล.
คำอธิบายของเกม: ลากเส้นตรงคู่ขนานสองเส้นบนสนามที่ระยะ 80 - 100 ซม. - "คู" มีการร่าง "บ้านแพะ" ตามขอบของไซต์ ครูแต่งตั้งให้คนหนึ่งเล่น "หมาป่า" ที่เหลือ - "แพะ" แพะทุกตัวอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ หมาป่าเข้าไปในคูน้ำ ตามสัญญาณของครู "หมาป่าในคูน้ำ" แพะจะวิ่งไปฝั่งตรงข้ามของไซต์ กระโดดข้ามคูน้ำ และหมาป่าพยายามจับ (สัมผัส) พวกมัน ผู้ที่จับได้จะถูกนำไปที่มุมคูเมือง ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

การ์ด-15 "ที่ว่าง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณในเด็ก ฝึกวิ่งเร็ว.
คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้เป็นวงกลม ครูเรียกเด็กจำนวนหนึ่งนั่งอยู่ใกล้ ๆ ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!" พวกเขาวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ รอบวงกลมวิ่งไปยังที่ของพวกเขาแล้วนั่งลง คุณครูและผู้เล่นทุกคนทราบว่าใครได้คนแรก ที่ว่าง. ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

การ์ด-16 "นกฮูก"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาในการยับยั้งการสังเกตความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณ พาเด็กๆ มาวิ่ง
คำอธิบายของเกม: วาดเส้นตรงสองเส้นที่ระยะ 80 - 100 ซม. - นี่คือ "คู" ที่ระยะห่างหนึ่งหรือสองก้าวจากชายแดน "บ้านแพะ" จะถูกร่างไว้ แพะทุกตัวอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ หมาป่าเข้าไปในคูน้ำ ที่สัญญาณ "หมาป่าในคูน้ำ" แพะวิ่งไปฝั่งตรงข้ามกระโดดข้ามคูน้ำในขณะที่หมาป่าจับแพะ ผู้ที่จับได้จะถูกนำไปที่มุมคูเมือง ระยะเวลา 6-8 นาที

การ์ด-17 "กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาปฐมนิเทศในอวกาศในเด็ก ฝึกวิ่งเร็ว
คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือ - กระต่ายวาดวงกลมสำหรับตัวเอง - "บ้านของตัวเอง" กระต่ายจรจัดวิ่งหนีไป นักล่าตามเขาทัน กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าโดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ จากนั้นกระต่ายที่ยืนอยู่ในวงกลมจะกลายเป็นกระต่ายจรจัด หากนักล่าจับได้ พวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

การ์ด-18 "นักดับเพลิงในการฝึกอบรม"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความรู้สึกของการรวมกลุ่มความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ออกกำลังกายในการปีนเขาและในอาคารในเสา
คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ถูกสร้างโดยหันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติกในระยะ 5 - 6 ขั้นใน 3 - 4 คอลัมน์ ระฆังถูกแขวนไว้กับเสาแต่ละเสาที่ความสูงเท่ากัน ที่สัญญาณ "1, 2, 3 - วิ่ง" เด็กๆ ที่ยืนก่อนจะวิ่งไปที่กำแพง ปีนเข้าไปแล้วกดกริ่ง จากนั้นพวกเขาก็ลงมายืนที่ปลายเสา เล่นเกมซ้ำ 6-8 ครั้ง

การ์ด-19 "จับผีเสื้อ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กและความสามารถในการส่งสัญญาณ ฝึกวิ่งด้วยการหลบและจับหมอบ
คำอธิบายของเกม: เลือกผู้เล่นสี่คน - "เด็กที่มีมุ้ง" ผู้เล่นที่เหลือคือ "ผีเสื้อ" คำว่า "บิน" เด็กๆ กระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น ที่สัญญาณ "จับ" เด็กสองคนวิ่งออกไปจับผีเสื้อ จับได้โดยเอามือปิดรอบคนที่จับได้ แล้วพาไปยังที่ที่กำหนด กับคำว่า "ผีเสื้อนั่งบนดอกไม้" ผีเสื้อนั่งลงและพักผ่อน เมื่อจับผีเสื้อได้ 3-5 ตัว ให้สังเกตว่าคู่ไหนจับได้มากกว่า เล่นเกมซ้ำ 6-8 ครั้ง

การ์ด-20 "ชาวประมงและปลา"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วของเด็กความเฉลียวฉลาดความสามารถในการส่งสัญญาณ ออกกำลังกายในการวิ่งเร็วด้วยการหลบและจับ
คำอธิบายของเกม: สนามเด็กเล่น - "บ่อ". ชาวประมงคนหนึ่งเดินไปตามไซต์งาน และผู้ช่วยของเขาอยู่ฝั่งตรงข้าม ในมือของชาวประมงอาวุโสคือ "ตาข่าย" (เชือก) ที่ปลายเป็นกระสอบทราย ชาวประมงอาวุโสพูดกับผู้ช่วยว่า: "จับ!" และโยนปลายเชือกพร้อมกับบรรทุกแล้วชาวประมงล้อมปลาด้วยเชือกที่ไม่มีเวลาว่ายไปยังที่ลึก (สถานที่ที่มีเครื่องหมาย บนเว็บไซต์) ที่สัญญาณ "ปลาว่าย" ปลาก็ว่ายออกจากที่ลึกอีกครั้ง ระยะเวลาของเกมคือ 6 - 8 นาที

การ์ด-21 "จับลิง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคิดริเริ่ม การสังเกต ความจำ ความคล่องแคล่วในเด็ก ฝึกปีนเขา วิ่ง.
คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ที่แกล้งทำเป็นลิงจะถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นซึ่งมีอุปกรณ์ปีนเขาหรือม้านั่ง อีกด้าน 4 - 6 คนเป็นคนจับลิง ลิงเลียนแบบทุกสิ่งที่พวกเขาเห็น ผู้จับตกลงในสิ่งที่พวกเขาจะทำ ทันทีที่คนจับสัตว์ไปที่กลางไซต์ ลิงจะปีนขึ้นไปบนหอคอยและเฝ้าดูจากที่นั่น เมื่อทำการเคลื่อนไหวแล้ว ผู้จับก็ออกไป ลิงจะเข้าใกล้สถานที่ที่คนจับอยู่และเคลื่อนไหวซ้ำ ที่สัญญาณ "คนจับ" คนจับจะจับลิง ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

การ์ด-22 "ที่หมีในป่า"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้ทำหน้าที่ต่าง ๆ สลับกัน (วิ่งหนีและจับ)

คำอธิบายเกม: ถ้ำหมีถูกกำหนด (ที่ส่วนท้ายของไซต์) และบ้านเด็กอยู่อีกด้านหนึ่ง เด็ก ๆ ไปเดินเล่นในป่าและเคลื่อนไหวตามข้อซึ่งพวกเขาพูดพร้อมกัน:

ที่หมีในป่า
เห็ดฉันกินผลเบอร์รี่
หมีไม่นอน
และคำรามใส่เรา
ทันทีที่เด็ก ๆ พูดบทกวีจบ หมีก็ร้องคำรามและจับเด็ก ๆ ไว้ พวกเขาก็รีบกลับบ้าน

การ์ด-23 “หาแล้วหุบปาก”

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนการนำทางในห้องโถง ปลูกฝังความอดทนความเฉลียวฉลาด
คำอธิบายของเกม: ครูแสดงให้เด็กเห็นวัตถุ และหลังจากที่พวกเขาหลับตา เขาก็ซ่อนมัน จากนั้นเขาก็เสนอให้ค้นหา แต่ไม่ต้องรับ แต่ให้พูดในหูของคุณว่ามันซ่อนอยู่ที่ไหน ใครพบคนแรกคือผู้นำในเกมถัดไป

Marina Veniaminovna Krasnova
เกมกลางแจ้งและการออกกำลังกายเพื่อพัฒนาคุณภาพร่างกายของเด็กก่อนวัยเรียนอาวุโส

การพัฒนาความยืดหยุ่น

ชื่อ เกม แนวปฏิบัติคำอธิบาย เกม

"รีเลย์แบบมีห่วง"

เข้าใจแล้ว คุณภาพเสร็จสิ้นภารกิจและความเร็ว ผู้เล่นยืนใน 2 คอลัมน์ ที่ระยะ 5 - 6 เมตรจากเสาจะวางห่วง - 1 ต่อแต่ละทีม เปิดสัญญาณ นักการศึกษา: "1,2,3 - วิ่ง!"คนแรกในคอลัมน์วิ่งไปที่ห่วง ยกพวกเขาขึ้น คลานเข้าไปในห่วง ใส่เข้าที่ วิ่งไปที่คอลัมน์ของพวกเขา สัมผัสมือของผู้เล่นคนต่อไปและยืนที่ปลายคอลัมน์ ผู้เล่นคนต่อไปวิ่ง เด็กกลุ่มนั้นชนะซึ่งจะผ่านสิ่งกีดขวางก่อน

“สร้างร่าง”

สังเกตการแสดงออกของรูป ผู้นำถูกเลือก เด็กๆ เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระรอบๆ สนามเด็กเล่น ที่สัญญาณผู้นำ (ตีกลองหรือ คำ: "หยุด!"ทุกคนหยุดในบางตำแหน่งและไม่ขยับ ผู้นำเดินไปรอบ ๆ "ตัวเลข"และเลือกอันที่เขาชอบที่สุด เด็กคนนี้กลายเป็นคนขับรถ

"นักบันเทิงตัวน้อย"

ทั้งหมด การออกกำลังกายดำเนินการใน ก้าวช้าๆ. 1. ไปข้างหน้าโค้งและ กลับ:

นั่งข้างหน้า;

กลับมาคุกเข่า

ยืนไปข้างหน้าและข้างหลัง

2. “มาร์ติน”. ยืนขาเดียว. ร่างกายงอศีรษะยกแขนอยู่ด้านข้าง นิ้วเท้าของขาที่ยกขึ้นถูกดึงกลับ เวลาการถือครองสามารถเพิ่มได้ถึง 10-20 วินาที

รีเลย์กับลูกบอล

ให้ความสนใจกับการดำเนินการที่ถูกต้อง การออกกำลังกาย. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มและยืนใน 2 คอลัมน์ ขามีระยะห่างระหว่างช่วงไหล่ คนแรกในคอลัมน์จะได้รับลูกบอล เปิดสัญญาณ นักการศึกษา: "ขึ้น!"- เด็กยกมือขึ้นและคนที่ยืนก่อนส่งบอลข้ามศีรษะไปยังคนที่ยืนอยู่ข้างหลังคนต่อไป ฯลฯ เมื่อ ลูกคนสุดท้องรับลูกบอลเขาวิ่งไปหาครูและมอบลูกบอลให้เขา

1 - 2 ครั้งที่ส่งบอลเหนือศีรษะ จากนั้นให้ ทีม: "ทางลง!" (ลูกบอลถูกส่งผ่านระหว่างขาออกจากกัน).

พัฒนาการของความก้าวร้าว

"มันฝรั่งร้อน"ส่งบอลเบา ๆ เข้าไปในมือของกันและกัน

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยเอามือไว้ข้างหลัง ผู้นำอยู่ในวงกลม ที่สัญญาณของครู เด็ก ๆ เริ่มส่งสัญญาณ "มันฝรั่ง" (ลูกบอล)กันและกัน. ในเวลานี้ หัวหน้าขอแสดงมือของผู้เล่น ถ้าเด็กมีลูกบอลอยู่ในมือ ให้ยืนเป็นวงกลม (กลายเป็นผู้นำ)และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

"กับดักหนู"

หลังจากที่กับดักหนูปิดลงแล้ว หนูจะไม่สามารถคลานเข้าไปใต้วงแขนของคนที่ยืนเป็นวงกลมได้ ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มที่ไม่เท่ากัน กลุ่มเล็กจับมือกันเป็นวงกลม พวกเขาเป็นตัวแทนของกับดักหนู เด็กคนอื่น ๆ (หนู)อยู่นอกวงกลม วาดภาพกับดักหนูเป็นวงกลม การพิจารณาคดี:

“โอ้ หนูเหนื่อยแค่ไหน พวกมันแทะทุกอย่าง ทุกคนกิน

ระวังพวกขี้โกง เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราวางกับดักหนู - เราจะจับทุกคนตอนนี้!

เด็ก ๆ หยุดยกมือประสานกันเป็นประตู หนูวิ่งเข้าและออกจากกับดักหนู เปิดสัญญาณ นักการศึกษา: “ปรบมือ!”เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงหมอบ - กับดักหนูปิดลง หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับได้ พวกเขายืนเป็นวงกลมกับดักหนูเพิ่มขึ้น เมื่อมากที่สุด เด็กจับพวกเขาสลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป

"นักล่า"

นักล่าไม่ได้รับอนุญาตให้ออกนอกเส้น "สัตว์ร้าย"ท่องไปทั่วไซต์อย่างอิสระ สามหรือสี่ "นักล่า"ยืนอยู่ในที่ต่างๆ ถือตัวเล็กๆ ซอฟท์บอล. ทั้งหมดอยู่ในสัญญาณ "สัตว์"หยุดและแต่ละ "นักล่า"ขว้างบอลใส่พวกเขาอย่างง่ายดาย ผู้ที่โดนลูกบอลจะถูกแทนที่ "นักล่า"อนุญาตให้ยืนนิ่งหลบลูกบอล

"ฮอกกี้"

ลองนำบอลเข้าประตูโดยไม่รบกวนผู้อื่น ผู้เล่น 2 ทีมอยู่ในสนาม ทรงสี่เหลี่ยม. ประตูถูกทำเครื่องหมายไว้ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นที่มีไม้เท้าหรือ ไม้ยิมนาสติกพยายามทำประตูให้ฝ่ายตรงข้าม ลูกเล็ก. เกมดังกล่าวเกิดขึ้นภายในสนามชั่วขณะหนึ่ง ผู้รักษาประตูไม่ได้รับมอบหมาย

การพัฒนาความเร็ว

“เราเป็นคนตลก”

หากกับดักไม่ได้จับใครเลยหลังจาก 2-3 เรียกใช้กับดักใหม่จะถูกเลือก เด็ก ๆ ยืนอยู่บนด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น ที่ด้านตรงข้ามของสนามเด็กเล่น มีการลากเส้นด้วย ด้านข้างของ เด็กประมาณตรงกลางระหว่างบรรทัดมีกับดัก เด็ก:

“เราเป็นคนตลก เราชอบวิ่งและกระโดด

งั้นก็ลองตามเรามา 1,2,3 - จับ!

เด็ก ๆ วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นและกับดักก็ไล่ตามพวกเขา ผู้ที่แตะกับดักถือว่าถูกจับได้ เขาก้าวออกไป หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง จะนับจำนวนที่จับได้และเลือกกับดักใหม่

"นกบิน"

ระวังในขณะที่ยืนอยู่บนกระสุนปืน เด็กๆ วิ่งเล่นรอบๆ สนามเด็กเล่น วาดภาพนก เปิดสัญญาณ นักการศึกษา: “ลม พายุ!”- ขึ้นไป กำแพงยิมนาสติกหรือนั่งบนม้านั่ง โดย สัญญาณ: « อากาศดี- เด็กๆ วิ่งเล่นรอบสนามเด็กเล่น

"ไม้ล้ม"

กำลังใจ ปฏิกิริยาที่รวดเร็วไปที่สัญญาณ ผู้เล่นจะคำนวณตามลำดับตัวเลขและเมื่อจำตัวเลขได้แล้วให้ยืนเป็นวงกลม คนขับวางไม้เท้าไว้ตรงกลางวงกลมแล้วใช้มือจับ เมื่อเรียกหมายเลขของใครบางคน เขาปล่อยมือแล้ววิ่งออกจากวงกลม ผู้เล่นที่ถูกเรียกหมายเลขจะต้องวิ่งออกไปคว้าไม้ก่อนที่จะล้ม ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาก็จะกลับไปที่บ้านของเขา และอดีตคนขับก็ขับรถต่อไป หากผู้เล่นไม่มีเวลาถือไม้ที่ตกลงมา เขาจะเปลี่ยนสถานที่พร้อมคนขับ

"ที่ว่างเปล่า"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมไม่รบกวนการเคลื่อนไหวของผู้ที่วิ่ง ผู้เล่นสร้างวงกลม คนขับวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม มองเห็นใครบางคนและยังคงวิ่งไปในทิศทางเดียวกัน และผู้เล่นที่ถูกพบจะวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม แต่ละ พยายามค่อนข้างจะวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมและยืนบนที่ว่าง คนที่ไม่มีเวลาเข้ามาแทนที่จะกลายเป็นคนขับ และเกมก็ดำเนินต่อไป เมื่อพบผู้เล่น ผู้นำจำเป็นต้องหลีกทางให้สิ่งนั้น โดยขยับห่างจากวงกลมหนึ่งก้าว

ดำเนินการเพียง 1 ดัน เด็กถูกแบ่งออกเป็นหลายทีมและเรียงแถวขนานกันหน้าเส้นที่ข้ามไม่ได้ ตัวเลขแรกดันไปข้างหน้า ลูกยา. ขึ้นบรรทัดใหม่ที่ลูกบอลหยุด ผู้เข้าร่วมต่อไปผลักลูกบอลจากบรรทัดใหม่แล้ว ทีมที่มีลูกบอลอยู่ด้านบนจะเป็นฝ่ายชนะ ระยะทางมากขึ้นจากเส้นสตาร์ท

“ห้ามเตะบอล”ควบคุมความแรงของการเคลื่อนไหวของมือ ผู้ชายสามหรือสี่คนยืนรอบลูกบอลนอนอยู่บนพื้นแล้ววางมือบนไหล่ของพันธมิตรที่อยู่ใกล้เคียง บนสัญญาณ พวกเขาเริ่มผลักกันเพื่อให้มีคนสัมผัสลูกบอล ตัวสัมผัสหมด เกม. คนสุดท้ายที่เหลือชนะ

“ใครทนได้”

ควบคุมแรงกระแทก ผู้เล่นเป็นคู่นั่งหันหน้าเข้าหากันในระยะไกล ยื่นมือออกไป. ส้นเท้าและนิ้วเท้าเข้าด้วยกัน แต่ละ พยายามโดยการตบมือข้างหนึ่งหรือทั้งสองมือเข้าไปในฝ่ามือของคู่ต่อสู้เพื่อทำให้เขาไม่สมดุล คุณสามารถหลบหลีกได้โดยการเอาฝ่ามือออก ผู้เล่นที่ยกเท้าขึ้นจากพื้นหรือย้ายจากที่ของเขาถือว่าพ่ายแพ้

"ชักเย่อ" พยายามอยู่นิ่งๆ. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งล้ม เกมจะหยุด สองทีมที่มีผู้เล่นเท่ากันจับปลายเชือก บนพื้น มีการลากเส้น 3 เส้นโดยเว้นระยะห่างเท่ากัน โบว์ผูกไว้ตรงกลางเชือกซึ่งรวมกับ สายกลาง. ผู้เล่นตามคำสั่ง ลองดึงเชือกไปด้านข้างของคุณ ทีมที่ดึงคันธนูบนเชือกเข้าหาเส้นจะเป็นฝ่ายชนะ

การพัฒนาความอดทน

“ใครอีกนาน”เด็กกระโดดจนทำผิด กระโดดเชือกเข้าที่ ก้าวไปข้างหน้า

"รีเลย์ตลก"เข้าใจแล้ว คุณภาพและความเร็วในการออกกำลังกาย. รีเลย์ด้วย ตัวเลือกต่างๆ การมอบหมาย:

ส่งบอล;

รวบรวมข้อมูล;

ดึงขึ้นบนม้านั่งบนท้อง ฯลฯ

"สิบห้า"

ลองรักษาตำแหน่งกึ่งหมอบระหว่าง เกม. ผู้เล่นจะอยู่ภายในพื้นที่ในตำแหน่งกึ่งหมอบ หนึ่งในผู้เล่น "สาละกา") จับได้ ที่เหลือก็วิ่งหนี ยังไง "สาละกา"และผู้หลบเลี่ยงต้องเคลื่อนที่ในท่าครึ่งหมอบ ไล่ตามผู้เล่นคนหนึ่ง สาละกาสัมผัสมือของเขา เป็นไปได้ว่าคนขับทำให้ผู้เล่นคนอื่นเปื้อนไม่ใช่ด้วยมือของเขา แต่ด้วยลูกบอล ผู้ที่ตรงขึ้นหรือหมดเขตกลายเป็น "สาละกา".

"จัมเปอร์"ผู้เล่นที่แตะเส้นหรือหยุดออกจากเกม เกม. ผู้เล่นหันหน้าเข้าหากำแพงและยกมือขึ้น วาดเส้นที่ระยะ 15-20 ซม. เหนือนิ้วของผู้เล่นแต่ละคน ผู้เล่นที่ได้รับคำสั่งจะเริ่มกระโดดขึ้นไปโดยไม่หยุด พยายามแตะกำแพงด้วยฝ่ามือเหนือเส้นที่เกี่ยวข้อง ผู้ที่มีการกระโดดมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ชอบบทความ? แบ่งปันกับเพื่อน ๆ !
บทความนี้เป็นประโยชน์หรือไม่?
ใช่
ไม่
ขอบคุณสำหรับความคิดเห็นของคุณ!
มีบางอย่างผิดพลาดและระบบไม่นับคะแนนของคุณ
ขอขอบคุณ. ข้อความของคุณถูกส่งแล้ว
คุณพบข้อผิดพลาดในข้อความหรือไม่?
เลือกคลิก Ctrl+Enterและเราจะแก้ไขมัน!