Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Pall naabrile mängureeglid. Minu rõõmsameelne kõlav pall on mängude vaba aja veetmise stsenaarium. Möödumine vastupidistes veergudes

Õuemängude kaardifail lastele vanuses 6-7 aastat

Madala intensiivsusega mobiilimängud.

Pall naabrile.

Mängu eesmärk: fikseerida palli kiire sööt ringis.

Mängu edenemine. Mängijad rivistuvad üksteisest käeulatuses ringi. Kahel mängijal, kes seisavad ringi vastaskülgedel, on mõlemal pall. Märguande peale söödavad lapsed palli võimalikult kiiresti ühes suunas ringis, püüdes üht palli teisele järele jõuda. Mängija, kellel on 2 palli, kaotab.

Mängu reeglid. Sööda pall naabermängijale, ära lase kedagi läbi.

Keelatud liikumine.

Mängu eesmärk: arendada mootori mälu, tähelepanelikkus.

Mängu edenemine. Mängijad on ehitatud ringi, keskel on õpetaja. Ta esineb mitmesugused liigutused, näidates, milline neist on keelatud. Lapsed kordavad kõiki liigutusi, välja arvatud keelatud.

Mängu reeglid. Kes kordab keelatud liigutust, on mängust väljas. Keelatud liigutust tuleb muuta pärast 4-5 kordust.

Mängu eesmärk: arendada kehaasendite ja liigutuste näitamise ja kordamise oskust, kasvatada liigutuste kunstilisust ja väljendusrikkust.

Mängu edenemine. Mängijad on väljakul, sõitja on neile vastas. Lapsed on juhi peegeldus peeglis. Juht "peegli ees" teeb erinevaid asendeid, liigutusi, imiteerivaid toiminguid (kammib, sirgendab riideid, teeb nägusid jne). Mängijad kopeerivad samaaegselt juhiga kõiki tema tegevusi, püüdes mitte ainult žeste, vaid ka näoilmeid täpselt edasi anda.

Mängu reeglid. Lapsed peavad justkui peeglisse vaadates kordama kõike, mida juht näitab. Lapsed, kes teevad vea, on mängust väljas.

Kelle käes on pall?

Mängu edenemine. Mängijad on ehitatud ringikujuliselt, üksteise lähedal, käed selja taga. Keskel - juht koos silmad kinni. Mängijad söödavad palli ringis selja taga. Signaali peale avab juht silmad ja proovib ära arvata, kelle käes on pall. Kui ta arvas õigesti, muutub ta ringiks ja juhiks saab see, kellelt pall leiti. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mängu reeglid. Mängija, kes söötmise ajal palli maha viskab, on ajutiselt mängust väljas.

Vaata oma käsi.

Eesmärgid: Harjutada lapsi kolonnis kõndima ükshaaval koos ülesannete täitmisega; õppida eristama signaale ja sooritama vastavaid liigutusi.

Mängu edenemine. Lapsed ehitatakse ükshaaval kolonni, käivad üksteise järel saalist läbi. Neile selgitatakse 2-3 ülesannet, millest igaüks vastab täiskasvanu teatud käte asendile. Lapsed vaatavad täiskasvanut ja täidavad ülesandeid. Ülesanded:

käed vööl - varvastel kõndimine,

käed alla - kontsadel kõndimine,

käed ette - kõndides kõrge tõus põlved.

Märgitakse lapsed, kes tegid vähem vigu.

Mängu reeglid. Lapsed seisavad käeulatuses.

Unistajad.

Mängu edenemine. Mängijad kõnnivad kolonnis ükshaaval, õpetaja kutsub valjuhäälselt suvalist eset, looma, taime (paat, hunt, tool jne). Lapsed peatuvad ja püüavad kehahoiaku, näoilmete, žestidega kujutada seda, mida õpetaja kutsus. Kõige huvitav pilt.

Mängu reeglid. Iga mängija proovib välja mõelda oma figuuri.

Korda vastupidi.

Mängu eesmärk: arendada ruumilist koordinatsiooni.

Mängu edenemine. Mängijad on väljakul, sõitja on neile vastas. Ta näitab lastele erinevaid liigutusi, mida nad peavad tagurpidi kordama. Näiteks juht sirutab käed ette – lapsed peavad need tagasi võtma, tõstavad pea üles – lapsed langetavad pead alla jne. Märgitakse ära kõige tähelepanelikumad mängijad.

Mängu reeglid. Korrake liigutusi vastupidi, kes tegi vea - lahkub.

Eesmärgid: arendada analüütilist kõrva, aidata pähe õppida rühma laste hääli.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Juht seisab ringi keskel, tema silmadele pannakse mask. Lapsed käivad ringis sõnadega:

Hullame natuke

Kõik paigutati oma kohale.

Sa ... (nimi) arvad

Kes sulle helistas, uuri.

Sõnade lõpus lapsed peatuvad. Täiskasvanu osutab lapsele, kes teeb hääli (lindude, loomade karjed). Juht üritab arvata, kes talle helistas. Seejärel vahetab ta helistajaga kohti ja mängu korratakse uue juhiga.

Mängu reeglid. Juht ei tohi piiluda, arvamise ajal peavad kõik lapsed vait olema.

Lendamine - mitte lendamine

Mängu eesmärk: harjutada lapsi ükshaaval kolonnis kõndima, harida tähelepanu.

Mängu edenemine. Mängijad kõnnivad veerus ükshaaval ja õpetaja nimetab objekte. Kui lendavaid objekte nimetatakse näiteks liblikaks, mardikaks vms, siis mängijad peatuvad, tõstavad käed külgedele ja lehvitavad üles-alla. Kui nad ei lenda, panevad lapsed käed alla.

Mängu reeglid. Ära suru.

Valgusfoor.

Eesmärgid: harjutada lapsi saali ühest servast teise üksteise poole rivis kõndima, õpetada neid järgima reegleid liiklust.

Varustus: punased, kollased ja rohelised ringid läbimõõduga 30 cm.

Mängu edenemine. Lapsed jagatakse kahte rühma ja rivistatakse saali vastaskülgedele. Nende ees on "tee, mida mööda autod lähevad". Täiskasvanu loeb S. Mihhalkovi luuletusi, lapsed lõpetavad fraase:

Kui tuli läheb punaseks

Nii et liigu (ohtlik).

Kollane tuli – hoiatus –

Oodake (liikumise) signaali.

Heleroheline ütleb:

"Tulge sisse, tee on (avatud)."

Täiskasvanu seisab küljejoone taga keskel, tal on käes kolm ringi, ta on “foor”. Kui punane tuli süttib, seisavad lapsed käed keha külge surutud; kollane - plaksutavad käsi; roheline - mine teisele poole saali.

Mängu reeglid. Ülesõidul teisele poole ei tohi kokku põrgata.

Õuemängud keskmise intensiivsusega

Tapa pirn.

Mängu eesmärk: tasakaaluharjutus, pallivise, viskamine.

Mängu edenemine. Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene on “pirnid”, lapsed seisavad üle saali asetatud pingil. Teise meeskonna mängijad - "viskajad" võtavad igaüks ühe palli ja rivistuvad pingist 5–6 m kaugusele. Signaali peale viskavad "viskajad" kordamööda palli, üritades "pirni" maha lüüa. Mängu mängitakse 5-6 korda. Võidab meeskond, kes kukutab maha rohkem "pirne" (loetakse maha löödud "pirnide" koguarv).

Mängu reeglid. Alla kukkunud mängijaks loetakse pirnimängijat, kes sai palliga löögi või ta ise hüppas põrandale.

Päev ja öö.

Mängu eesmärk: õpetada lastele oskust palli visata ja püüda.

Mängu edenemine. Igal lapsel on käes pall. Käskluse peale "Päev!" lapsed teevad palliga tuttavaid liigutusi (viskab üles, alla, seina, rõngasse, palli paika topib, liigub jne). Käskluse "Öö!" - külmuda asendisse, millesse öö jõudis.

Mängitakse 3-4 minutit.

Mängu reeglid. Ärge liigutage enne käsklust "Päev!" Kes liigub, on mängust väljas.

Mängu eesmärk: arendada jooksmist koos põiklemise, hüppamisega.

Mängu edenemine. Lapsed rivistuvad kolonnis, hoides kinni eesolija vööst. Esimene on "pea", viimane on "saba". Signaali korral proovib "pea" jõuda "saba" ja "saba" põikleb erinevatesse suundadesse.

Mängu reeglid. Kui "pea" sai "saba" kinni, siis "peast" saab "saba" ja järgmisest mängijast "pea". Kui "draakon" lahti läks, siis ta suri. Ametisse määratakse uus "pea" ja "saba".

Poisid on ranged.

Mängu eesmärk: õpetada leidma mängus oma kohta, kasvatada enesekorraldust ja tähelepanu.

Mängu edenemine. Mängijad rivistuvad 3–4 ringis erinevad osad platvormid, ühendage käed. Käsu peale hajuvad nad saidil laiali ja ütlevad:

Poistel on range kord,

Nad teavad kõiki oma kohti.

No trompeti rõõmsamalt:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Viimaste sõnadega ehitatakse lapsed ringidesse.

Märgitakse üles meeskond, kes õigesti ja kiiresti ringi ehitas.

Mängu reeglid. Lapsed peaksid seisma samades ringides, milles nad seisid mängu alguses.

Eesmärgid: harjutada lapsi kahe käega viskamisel ja palli püüdmisel, arendada tähelepanelikkust.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel ja hakkavad palli viskama, kutsudes nimepidi seda, kes peaks selle kinni püüdma. Palli visatakse, kuni üks mängijatest selle maha kukub. Palli kukutanud seisab ringi keskel ja teeb mängijate korraldusel palliga 1-2 harjutust.

Mängu reeglid. Kui mängija harjutuse ajal palli maha kukub, antakse talle lisaülesanne. Palli on lubatud üksteisele visata ainult läbi ringi keskpunkti.

Kuum kartul.

Mängu eesmärk: fikseerida palli ülekandmine ringis.

Mängu edenemine. Mängijad rivistuvad ringi, üks mängijatest hoiab palli käes. Muusika või parmupilli helide saatel annavad lapsed üksteisele ringis palli edasi. Niipea kui muusika peatub, on palliga mängija mängust väljas. Mäng jätkub, kuni on jäänud 2 võitnud mängijat.

Mängu reeglid. Palli söötmisel ära viska; need, kes palli maha kukutavad, on mängust väljas.

Kes on tähelepanelik?

Mängu eesmärk: kasvatada tähelepanu ja organiseeritust.

Mängu edenemine. Lapsed rivistuvad kolonni, kõnnivad platsil ringi ja sooritavad signaali järgi liigutusi: 1 löök tamburiinil - kükitamine, 2 lööki - seisavad ühel jalal, 3 lööki - hüppavad paigale. Tähelepanelikumad mängijad on ära märgitud.

Mängu reeglid. Signaalid saadetakse aadressile erinev järjestus, pärast iga signaali jätkavad lapsed kolonnis kõndimist.

Ojad ja järved.

Mängu eesmärk: õpetada lapsi jooksma ja muutusi tegema.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad 2-3 veerus sama palju mängivad saali erinevates osades on ojad. Signaali peale "Brooks jooksis!" kõik jooksevad üksteise järel erinevad suunad(igaüks oma veerus). Signaalil "Järve!" mängijad peatuvad, löövad käed kokku ja ehitavad ringe-järvi.

Võidavad need lapsed, kes kiiresti ringi ehitavad.

Mängu reeglid. Jookse aeglaselt üksteist surumata. Kõik ringis olevad lapsed peaksid kätest kinni hoidma ja üles tõstma.

Kõndige kiiresti.

Mängu eesmärk: parandada signaalile reageerimise kiirust.

Mängu edenemine. Mängijad rivistuvad stardijoonele saidi ühel küljel, teisel pool - juht, tagasi seistes finišijoonel olevatele mängijatele. Juht ütleb valjult: "Kõndige kiiresti, vaadake, ärge haigutage, peatuge!" Sel ajal astuvad mängijad edasi ja edasi viimane sõna peatus. Juht vaatab kiiresti ringi ja mängija, kellel polnud aega peatuda, astub sammu tagasi. Seejärel hääldab juht teksti uuesti ja lapsed jätkavad liikumist. Mängija, kes ületab esimesena finišijoone, saab liidriks.

Mängu reeglid. Sa ei saa joosta.

Parveületus.

Mängu eesmärk on arendada tasakaalu.

Mängu edenemine. Võistkonnad rivistatakse kolonnides ükshaaval stardijoone ette (“kaldal”, giidi käes 2 kummimatti (parve). Märguande peale paneb ta ühe mati enda ette. põrandale ja 2-4 inimest saavad sellele kiiresti peale (olenevalt vaiba suurusest.) Seejärel paneb giid teise vaiba põrandale ja kogu grupp liigub sellele, möödudes esimesest vaibast edasi. Ja nii üks mängijatest läheb samamoodi tagasi järgmiste mängijate jaoks. Võidab võistkond, kelle mängijad läksid esimesena vastaskaldale.

Mängu reeglid. "Parve" eest mängida ei saa.

Õuemängud kõrge intensiivsusega

Karpkala ja haug.

Mängu eesmärk: kasvatada tähelepanu ja leidlikkust.

Mängu edenemine. Kaasatud on 2 rühma. Üks on ehitatud ringiks - need on "kivikesed", teine ​​on "karpkala", mis "ujub" ringi sees. Juht - "haug" on mängijatest eemal. Käskluse peale "Haug!" juht jookseb kiiresti ringile ja ristisõbrad peidavad end kivikeste taha. Kellel polnud aega peitu pugeda, haugi laigud. Püütud karpkala on ajutiselt mängust väljas. Mängu korratakse teise haugiga. Mängu lõpus märgitakse parim sõitja.

Mängu reeglid. Karpkala ei tohiks kivikesi oma kätega puudutada.

Pall üles.

Eesmärgid: harjutada lapsi kahe käega palli püüdmisel ja pallile viskamisel.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad ringis, juht läheb selle keskele ja viskab palli sõnadega: "Pall üles!" Mängijad püüavad sel ajal joosta ringi keskpunktist võimalikult kaugele. Juht püüab palli kinni ja hüüab: "Stopp!" Kõik peaksid peatuma ja juht viskab kohapealt lahkumata palli sellele, kes on talle kõige lähemal. Plekist saab juht. Kui juht jääb vahele, jääb üle sõita ja mäng jätkub.

Mängu reeglid. Juht viskab palli võimalikult kõrgele ja alles pärast sõnu: “Pall üles!”. Sõitjal on lubatud pall püüda ühelt maalt tagasilöögilt. Kui üks mängijatest pärast sõnu "Stopp!" jätkas liikumist, siis peab ta astuma kolm sammu juhi poole. 4. Juhi eest ära joostes ei tohiks lapsed varjuda hoonete või puude taha.

Juhised läbiviimiseks. Lapsed seisavad üksteise lähedal ringis. Juhi koht ringi keskel on kõige paremini välja toodud väikese ringiga. Kui juht kaugele veerenud palli ei taba, enne kui hüüab: "Stopp!", peab ta pallile järele jõudma ja oma kohale tagasi pöörduma.

Karud ja mesilased.

Eesmärgid: harjutada lapsi trepist üles ronimisel, arendada ruumis navigeerimise oskust.

Mängu edenemine. Lapsed jagunevad kahte rühma: "karud" ja "mesilased". Ühel pool saali on mesitaru ja teisel pool heinamaa. Kõrval on karukoopas. Kasvataja etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulge mägedest maha, lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad). Mesilased lendavad minema ja karud jooksevad koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad künkale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “Karud!”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Nõgatud karud jätavad ühe mängu vahele. Mäng jätkub ja pärast selle kordamist vahetavad lapsed rollid.

Mängu reeglid. Te ei saa trepist üles ronida, kui jalad on teisest rööpast kõrgemal, vaid hüppage trepist alla.

Hiirelõks.

Eesmärgid: arendada lastes vastupidavust, sõnaga liigutuste koordineerimise oskust, osavust; harjutus jooksmises, kükitamises, ringi ehitamises, ringis kõndimises; edendada kõne arengut.

Mängu edenemine. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Väiksem, moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired, nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, ühendavad käed ja hakkavad ringis kõndima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik sõid, kõik sõid.

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni

Siia paneme hiirelõksu -

Võtame nüüd kõik kinni.

Lapsed peatuvad ja tõstavad oma käed üles, et moodustada värav. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja jooksevad sealt välja, õpetaja “Plaks” sõnul lasevad ringis seisvad lapsed käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Mängu reeglid. Laske käed sõna “plaks” peale kokku. Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Joonlaud.

Mängu edenemine. Mängijad on ehitatud 2–3 joonena piki saidi perimeetrit. Käsu peale lahknevad või hajuvad nad eri suundades ning helisignaali peale rivistuvad oma kohale. Märgitakse üles võistkond, kes rivistus kiiremini ja ühtlasemalt.

Mängu reeglid. Rivi ainult oma meeskonnas, järjekord rivis ei oma tähtsust.

Jahimehed ja pardid.

Mängu eesmärk: arendada osavust.

Mängu edenemine. Pardimängijad on platsil. 2 juhti - “jahimehed” seisavad platsi vastaskülgedel vastamisi, ühel neist on pall käes. Jahimehed viskavad palli, püüdes sellega parte tabada. Pardid jooksevad ühelt väljaku servalt teisele, püüdes palli eest kõrvale hiilida. Mängijad, keda pall tabab, on ajutiselt mängust väljas. Mäng kestab 5 minutit, seejärel loetakse püütud pardid ja valitakse uued juhid.

Mängu reeglid. Visake pall mängijate selga või jalga.

Mängu eesmärk: kujundada loov kujutlusvõime.

Mängu edenemine. Mängijad (putukad, ämblikud, hiired, liblikad) on väljakul, juht - "öökull" istub pesas. Sõnaga "Päev tuleb – kõik ärkab ellu!" mängijad liiguvad väljakul, sooritades imiteerivaid tegevusi. Sõnaga "Öö tuleb – kõik külmub!" lapsed peatuvad ja tarduvad liikumatus poosis. Öökull läheb jahile ja võtab endaga kaasa need mängijad, kes on liikunud.

Mängu reeglid. Öökull ei saa pikka aega sama mängijat vaadata.

Kalurid ja kalad.

Mängu eesmärk: sidususe kujundamine motoorsed toimingud.

Mängu edenemine. Mängijad - "kalad" on väljakul. Mängijapaar - juhid moodustavad "võrgu" (hoidke käest - üks käsi on vaba). Märguande peale jooksevad kalad platsil ringi ning kalurid jõuavad kaladele järele ning ühendavad käed nende ümber. Võrku püütud kala ühineb kaluritega. Mäng jätkub, kuni võrk puruneb või kuni kõik mängijad on kinni püütud.

Mängu reeglid. Kalad ei tohiks kokku põrkuda, kalurid ei tohiks käsi lahti lasta.

Mängu eesmärk: kasvatada eneseorganiseerumist.

Mängu edenemine. Kahe meeskonna mängijad rivistuvad platsi vastaskülgedel kahes reas ja moodustavad "tara" (painutades käed risti rinna ees, hoiavad nad paremal ja vasakul naabrite vastaskäest). Märguande peale lasevad lapsed käed lahti ja hajutavad eri suundades ning käskluse peale “Vitsu!” on ehitatud oma kohtadele, moodustades tara. Märgitakse üles meeskond, kes ehitab kiiremini üles.

Reeglid. Mängijate järjestust rivis ei pruugita järgida.

Lumekuninganna.

Mängu eesmärk: kasvatada kiirust ja osavust.

Mängu edenemine. Mängijad on väljakul, juht on "Lumekuninganna" mängijatest eemal. Käskluse peale hajuvad mängijad väljakul laiali ning Lumekuninganna püüab neile järele jõuda ja neid määrida.

Mängu reeglid. Keda "Lumekuninganna" on puudutanud, muutub "jääpurikaks" ja jääb paigale.

ÕUEMÄNGUD

"PALL NAABRILE"

Mängige väljakul või saalis. Mängimiseks on vaja 2 võrkpalli pall. Osalejad seisavad ringis, pallid on ringi vastaskülgedel. Mängija märguande peale hakkavad mängijad palli võimalikult kiiresti ühes suunas söötma, nii et üks pall jõuaks teisele järele. Osaleja, kellel on mõlemad pallid korraga, kaotab. Seejärel antakse pallid edasi vastasküljed, ja mäng jätkub. Pärast mängu märgitakse hästi palli söönud osalejad. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, oma kohale seisma ja mängu jätkama. Mängijatel ei tohi lubada palli söötmise ajal sööta.

"STOPP!"

Mängu saab mängida väljakul või saalis. Selleks on vaja võrkpalli või kummist pall. Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht, kellel on pall käes, seisab ringi keskel. Ta viskab palli kõrgele ja helistab suvalisele numbrile. Kutsutud mängija püüab palli kinni püüda ja ülejäänud hajuvad külgedele. Kui mängija püüab palli kinni, laskmata sellel kukkuda, helistab ta teisele numbrile ja viskab palli uuesti üles. Mängija, kes püüab palli maast (või põrandast) saadud tagasilöögiga, hüüab "Stopp!". Kõik peatuvad ja juht üritab palliga tabada lähimat mängijat, kes üritab palli eest liikumata kõrvale põigelda. Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja selle üles võttes hüüab jälle "Stopp!" ja üritab palliga lüüa lähimat mängijat. Soolatud mängijast saab liider ja mängijad muutuvad taas ringiks ning mäng jätkub. Pärast käsklust "Stopp!" kõik mängijad peatuvad ja kuni juht on palli kinni püüdnud, on mängijatel lubatud liikuda väljakul igas suunas.

"KÄES - istuge!"

Mängitakse saalis või väljakul. Selle rakendamiseks on vaja 2-3 võrkpalli. Mängijad jagunevad 2-3 võrdsed meeskonnad, mis ehitatakse joone taha veergu ükshaaval. Igast meeskonnast 6-8 meetri kaugusel on kapten, kellel on pall käes.

Märguande peale söödab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele mängijale jne. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja selle kapten tõstab palli üles. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, oma kohale tagasi pöörduma ja söötmist jätkama. Samuti ei tohiks mängijad oma korda vahele jätta.

"JAHID JA PARDID"

Mängijad jagunevad kahte meeskonda: üks on "jahimehed", teine ​​on "pardid". joonistatakse suur ring, millele järgnevad "jahimehed" ja sees "pardid". Märguande peale üritavad “jahimehed” võrkpalliga tabada “parte”, kes ringi sees joostes palli eest kõrvale põiklevad. Palli tabanud mängija on mängust väljas. Kui kõik "pardid" on välja löödud, vahetavad meeskonnad kohad ja mäng jätkub. Mängu saab mängida mõnda aega. Märgitakse ära, kumb võistkond lõi sama ajaga rohkem "parte". Pallist puudutatud “part” loetakse märgistatuks.

"KAITSEKINNITUSED"

Mängitakse saalis või väljakul. Selleks on vaja võrkpalli ja 3 võimlemiskepidühendatud ülevalt statiivi kujul. Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Nende sokkide ette põrandale (maapinnale) tõmmatakse ring, mille keskele asetatakse kindlustus (statiiv). Kindlustuse kaitsmiseks valitakse juht, kes saab ringi keskele. Võrkpalli hoiavad mängijad, kes seisavad ringis. Märguande peale hakkavad mängijad üksteisele palli söötma, et valida sobiv hetk statiivi tabamiseks. Juht üritab seda sulgeda, lüües palli käte ja jalgadega. Palliga kindlustust tabanud mängija vahetab juhiga kohta. Mäng kestab 5-7 minutit. Tähistatakse parimad autojuhid kes kaitses kindlustust kõige kauem. Mängu ajal ei saa te ringist kaugemale minna. Juhil ei ole õigust kindlustust kätega kinni hoida. Kui kaitsja ise kukutas kindlustuse maha, siis võtab asemele mängija, kelle käes on sel hetkel pall.

"PALL KESKELE"

Osalejad jagunevad 2-3 võistkonda, mis moodustavad ringid. Iga ringi keskel on meeskonna kapten, kellel on pall käes. Märguande peale viskab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta püüab palli kinni ja viskab teisele mängijale jne. Saanud palli meeskonna viimaselt mängijalt, tõstab kapten käed palliga üles. Seejärel valitakse teine ​​kapten ja mäng jätkub. Palli söötmine võib toimuda kindlal viisil (kaks kätt pea taga, rinnalt, põrgatades põrandast, ühe käega) või suvaliselt. Mängu ajal ei saa te astuda ringijoonele, mille taga osalejad seisavad. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, seisma väljaspool ringijoont ja jätkama mängu. Võidab meeskond, kes esimesena palli õigesti viskab.

PALLI KANDMISE RELE

Osalejad, kes on jagatud 2-4 võistkonda, seisavad kolonnis ükshaaval stardijoone taga. Igal meeskonnal on rõngas, milles on 3 võrkpalli. Teine rõngas asub 10-15 meetrit meeskonna ees.

Võistkonna esimene liige võtab märguande peale kõik pallid enda kätte ja kannab need vabale rõngale, jookseb tagasi ja annab teatepulga stardijoone taha edasi, puudutades peopesaga teise liikme õlga. Teine jookseb oma rõnga juurde, võtab pallid ja kannab need oma meeskonna ette. Järgmine osaleja kannab jälle palle jne. Mäng jätkub seni, kuni esimene osaleja saab taas esimeseks. Kui pall mängu ajal kukkus, peab osaleja selle ise üles võtma ja palli kukkumise kohast jooksmist jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Teatejooksu saab läbi viia ühe rõngaga. Seejärel jooksevad osalejad, pallid käes, 10-15 meetri kõrgusel ümber nagi ja tagastavad pallid samale rõngale.

PALLIDE VÄLJASÕIDAMINE ÜLEMAALVERUDES

Mängijad jagunevad 2-4 võistkonda, mis rivistuvad ükshaaval väljasirutatud käte kaugusel kolonni. Võistkondade kapteni märguandel söödavad ees olevad palli üle pea tagapool olijatele, kes söödavad edasi seni, kuni võistkonna viimane mängija on palli kätte saanud. Saanud palli kätte, jookseb ta oma meeskonnast ette, saab esimeseks ja söödab palli üle pea jne. Mäng jätkub, kuni kapten saab taas esimeseks ja tõstab käed palliga üles. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena. Mängu ajal ei saa te palli tagasi visata, see tuleb anda taga seisva mängija kätte. Kui osaleja kukub palli maha, peab ta selle ise võtma, oma kohale seisma ja mängu jätkama. Selle mängu teises versioonis antakse pall käest kätte laiali laiali asuvate jalgade all või saab selle kohe veeretada jalgade all oleva samba lõppu.

PALLIDE ÜLEKANDMINE VEERUDES MAOGA

Mängijad, mis on jagatud 2-4 võistkonda, seisavad kolonnis ükshaaval käeulatuses, jalad laiali. Märguande peale söödavad meeskonna kaptenid palli üle pea, teine ​​söödab palli enda jalge alla, kolmas söödab palli üle pea jne. Viimane, olles palli kätte saanud, jookseb oma meeskonnast ette ja alustab söötu. Mäng jätkub, kuni kapten saab taas esimeseks ja tõstab palli üles. Palli tuleb sööta ainult "ussiga". Te ei saa palli mitu korda järjest üle pea või jala alt sööta. Rikkumise eest saab meeskond karistuspunkti. Kui mängija kukub palli maha, peab ta selle üles võtma, oma kohale seisma ja mängu jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena karistuspunktideta. "Madu" saab esitada ka muul viisil. Esimene osaleja pöörab palliga vasakule, teine ​​söödab palli, pöörates paremale jne. Jalad ei tohiks torso pööramisel liikuda.

"KAITSE OMA SÕPRA"

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Nende varvaste ette tõmmatakse ring. Keskuses on kaks juhti. Üks kaitseb teist võrkpalli tabamuse eest. Löök palliga loetakse torsosse, kätesse ja jalgadesse ning kui see põrkub kaitsjalt. Kui mängijad juhile pihta saavad, saavad keskpunkti uued juhid ja mäng jätkub. Pärast mängu lõppu märgitakse parimad kaitsjad.

"PIONEERBALL"

Mängitakse võrkpalliväljakul. Iga meeskonna mängijad seisavad 2-3 reas. Võistkonnad saavad 2 palli. Märguande peale viskavad mängijad palli vastase poolele. Ülekanne jätkub, kuni ühel küljel on korraga 3 palli. Mäng peatub, 3 palliga meeskond kaotab punkti. Jällegi antakse igale meeskonnale 2 palli ja mäng jätkub 15 punktini. Kui üks võistkondadest võidab 15 punkti, vahetavad nad väljakut ja mäng jätkub.

Võidab meeskond, kes võidab kaks setti.

KÄIKESED VASTASVEERGUDES

Võistkonna mängijad jagunevad pooleks. Üks meeskond jääb ühele poole võrkpalliväljak, teine ​​seisab teisel, veerus, näoga esimese poole. Esimestel mängijatel on pall käes. Märguande peale söödavad nad palli ülevalt kahe käega läbi võrgu oma võistkonna mängijatele. Ülekande teinud osaleja jookseb oma veeru lõppu. Teine, olles palli kinni püüdnud, saadab selle uuesti läbi võrgu, jookseb oma kolonni lõppu jne. Mäng lõpeb, kui mängu alustanud mängija saab taas esimeseks. Võidab meeskond, kes lõpetab enne söötu.

JALGPALL LÄBI PINGIDE

Mängijad jagatakse kahte võistkonda ja asetatakse edasi erinevad küljed saidid. Paigutatud üle saidi võimlemispingid. Osalejad mängivad nagu tavalist jalgpalli, jalgade, torso või peaga. Pall puudutab põrandat ainult üks kord, enne kui teine ​​mängija selle vastu võtab. Mängija, kes sai palli kolmandana, saadab selle teisele poole väljakut. Saab kohe palli peaga vastase küljele lüüa. Mängu ajal ei tohi te palli käega puudutada, lüüa palli neli korda sama meeskonna mängijate poolt, lüüa palli kaks korda järjest üks mängija. Vea teinud meeskond toimetab servi. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem vigu.

KIIREIM

Mängu mängivad kaks võistkonda. Mängijad arvutatakse järjekorras ja jätavad nende numbrid meelde. Seejärel seisavad meeskonnad ühises ringis, mille keskel on pall. Juht helistab suvalisele numbrile. Selle numbri all olevad mängijad jooksevad ümber ringi ühes suunas ja oma kohale jõudnud, jooksevad keskele, püüdes olla esimesed, kes palli enda valdusesse võtavad. See, kes esimesena palli võtab, saab oma meeskonnale punkti.

Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"ÄRGE KULLA PALLI"

Iga meeskonna mängijad muutuvad paarideks. Esimesel paaril on kaks pulka. Nendega näpistavad mängijad palli, et see ei kukuks. Märguande peale peavad esimesed paarid jooksma 15-20 meetrit, minema ümber lati ja naasta oma meeskonna juurde ilma palli maha laskmata. Kui pall jooksmise ajal kukub, peavad mängijad selle üles võtma, pulkadele panema ja palli kukkumise kohast jooksmist jätkama. Paar, kes esimesena finišisse jookseb, saab oma meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"ELAV EESMÄRK"

Mängijad jagunevad kahte rühma. Üks rühm saab ühele reale. Teine joon tõmmatakse esimesest 10-12 meetri kaugusele. Sellest saab teine ​​rühm. Mängijate vahel on juht, milles osalejad üritavad palli lüüa. Nad saavad palli üksteisele visata, valides viskamiseks sobiva hetke. Juht põikleb palli eest kõrvale, põrkab, kükitab, jookseb üle väljaku. Mängija, kes tabas juhti palliga, vahetab temaga kohti ja mäng jätkub.

SIHTPALL

Osalejad on väljakul, ühel mängijal on pall, mida ta lööb löökidega ja üritab sellega üht mängijat maha lüüa. Nad jooksevad ja põiklevad palli eest kõrvale. Palli tabanud mängija saab märgiks ja mäng jätkub. Pärast mängu märgitakse mängijad, kes pole kunagi tagi olnud.

"KOLOBOK"

Mängijad muutuvad ringiks ja avanevad edasi väljasirutatud käed. Juht on ringi keskel. Tema ülesandeks on püüda kinni "kuklike" – pall, mida mängijad üksteisele jalalöögiga veeretavad. Nad võivad "kuklikest" igas suunas veeretada, tehke petlikud liigutused, kuid ei tohiks eemalduda. Juht saab "kukli" püüda jala, käega, lihtsalt puudutada "kuklit". Kui tal see õnnestub, vahetab ta kohti mängijaga, kelle ebaõnnestunud ülekannet “kolobok” vahele ei võtnud.

Märgitakse juhte, kes hoidsid kiiresti “koloboki” vastu, ja mängijaid, kellest pole kunagi saanud juhte.

PALLIGA JOOKSU

Mängijad seisavad kahes kolonnis. 15-20 m kõrgusel asetatakse pöördestend. Esimesed osalejad käes tennisereket ja väike pall. Märguande peale hakkavad mängijad jooksma, hoides ees palliga reketit. Kui pall kukub, peab osaleja selle üles võtma ja jätkama jooksmist kohast, kus pall kukkus. Pärast raami ümardamist naasevad mängijad tagasi ja annavad reketi koos palliga edasi järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes esimesena palliga jooksu lõpetab.

"VÄRVIKULLID"

Mängib kaks meeskonda. Sinisel meeskonnal on pall sinist värvi, meeskond "roheline" - roheline. Igast võistkonnast läheb üks osaleja stardijoonele ja vahetab palle. Märguande peale viskavad nad samaaegselt vastase palli nii kaugele kui võimalik, ise aga jooksevad enda pallile järele ja üritavad võimalikult kiiresti oma kohale naasta. Kes selle esimesena teeb, saab oma meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

JOOGI RELEE

Osalejad seisavad kahes kolonnis stardijoone taga. Kaptenitel on käes korvpall. 15-20 meetri peal on pööramiseks lipud. Märguande peale hakkavad kaptenid parema käega triblama, lippu ümardades, vasaku käega. Stardijoonele naastes söödavad nad palli teistele osalejatele jne. Palli ei saa kahe käega triblada, käes hoida ega veeretada. Kui see juhtub, tagastab kohtunik mängija kohta, kus see juhtus, ja triblamine jätkub sellest kohast. Võidab meeskond, kelle kapten on esimesena stardijoonele naasnud ja palli üles tõstnud.

PALLI RELEE

Mängijad seisavad kahes üksteisega paralleelses kolonnis 3 m kaugusel. Rackid on paigutatud 8-10 m kaugusele. Märguande peale hakkavad kaptenid triblama. Pärast raami ümardamist võtavad nad palli enda kätte ja annavad selle oma meeskonna teisele mängijale. Pärast palli kinni püüdmist kordab ta kapteni tegevust ja kapten naaseb pärast üleminekut oma meeskonda ja seisab selle lõpus. Mäng lõpeb siis, kui kapten saab taas esimeseks ja tõstab käed palliga pea kohal. Mängu ajal antakse sööt alles pärast seda, kui palliga mängija on posti ümber käinud. Kui pall kukub triblamise ajal, peate selle kinni püüdma ja jätkama triblamist kohast, kus see kukkus. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

"SENTIINID JA SKAUDID"

Osalejad jagunevad 2 võistkonda - "valvurid" ja "skautid" - ning seisavad üksteisest 10-15 m kaugusel. Võistkondade ette tõmmatakse jooned. Keskele tõmmatakse ring, milles pall asub. Märguande peale lähevad palli juurde kaks mängijat – "skaut" ja "tund". "Luuraja" teeb erinevaid liigutusi, mida "vahimees" peab kordama. Olles hetkest kinni haaranud, peab "skaut" võtma palli ja kandma selle oma laagrisse. "Sentry", sooritades kõiki liigutusi "luuraja" taga, jälgib hoolikalt palli. Niipea, kui “skaut” palli haarab, üritab “valvur” seda kinni püüda ja vangi võtta. Kui ta "luuraja" kätte saab, viib ta ta oma laagrisse vangi. Kui tal pole aega enne teise meeskonna joont “luurajale” järele jõuda, võetakse ta ise kinni. Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on sellest osa võtnud. Vangide arv loetakse. Seejärel vahetavad meeskonnad rollid ja vangid loetakse uuesti. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vange.

"HÜPPES HÜPSE"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, kumbki rivistub kaheliikmelisse kolonni, üksteisega paralleelselt 2-3 m kaugusel.Kumbki mängijapaar hoiab otstest kinni lühikesed köied 50-60 cm kõrgusel põrandast. Liidri märguandel panevad esimese paari mängijad köie põrandale ja jooksevad üks paremalt, teine ​​vasakult oma võistkonna lõpuni. Seejärel hüpates üle kõigi paaride kõigi paaride köie üksteise järel või samal ajal, naasevad nad oma kohtadele ja võtavad köie enda kätte, tõstavad selle 50-60 cm kõrgusele.Kui nad tõstavad köie üles , hüppavad üle esimese, jooksevad ümber kolonni lõpuni ja hüppavad üle hüppenööride tagasi oma kohtadele jne. Võidab esimene võistkond, kes hüppe sooritab.

"Katkised ketid"

Võistkonnad seisavad rivis vastamisi 1-20 m kaugusel Mängijad hoiavad käest kinni. Üks meeskondadest saadab oma meeskonnast mängija, kes katkestab vastasmeeskonna ahela. Jooksev mängija üritab oma käsi lahutada – teise võistkonna mängijate "ketti katkestada". Kui tal see õnnestub, võtab ta endaga kaasa paremal asuva mängija. Kui kett ei katke, jääb mängija ise sellesse meeskonda. Pärast seda saadab teine ​​meeskond oma mängija vastase ketti katkestama. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid.

TEADE PAARIDES

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Iga võistkonna mängijad moodustavad paarid, kes seisavad seljaga ja haaravad üksteisest küünarnukkidega. Märguande peale jooksevad paarid plaadimängija juurde, mis asub 8-10m kaugusel. Pärast selle ümardamist naasevad nad tagasi. Pärast seda, kui esimene paar ületab stardijoone, hakkab teine ​​paar jooksma jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

"KUKKEDE VÕITLUS"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad kahes reas üksteise vastu. Nende vahele tõmmatakse ring läbimõõduga 2m. Kaptenid saadavad ühe "kuke" ringi. "Kuked" seisavad ringis ühel jalal, painutavad teist, käed hoitakse selja taga. Märguande peale üritavad "kuked" vastast õlaga ringist välja lükata või sundida teda mõlemale jalale seisma. Kellel see õnnestub, saab oma meeskonnale punkti. Kui kõik "kuked" mängust osa võtavad, loetakse punkte. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"PAARIS LOHISTAMINE"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistatakse ümber keskmine joon(üks meeskond vastamisi). Iga meeskonna taha tõmmatakse kahe meetri kaugusele teine ​​joon. Mängijad haaravad tugevalt parematest kätest, vasakust vööl või selja taga. Märguande peale üritavad osalejad teise võistkonna mängijaid selja taha üle joone tõmmata. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on ühes või teises suunas loositud.

Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid.

"RINGIST VÄLJA tõmbumine"

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Nende vahele tõmmatakse 3 meetrise läbimõõduga ring. Ühe meeskonna kapten saadab esimese mängija ringi. Teine kapten, hinnates vaenlase tugevust, saadab oma mängija ringi. Märguande peale üritavad mängijad vastast teatud viisil ringist välja lükata (õlatugi, haaramine, maadlus). Kes seda teeb, saab oma meeskonnale punkti. Seejärel saadab teine ​​kapten esimesena ringile oma meeskonna mängija ja nii edasi, kuni kõik mängijad mängust osa võtavad. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"PULL IN A RCLE" (poistele)

Põrandale tõmmatakse kaks ringi (üks teise sisse) läbimõõduga 1 ja 2 m. Mängijad seisavad suure ringi taga ja hoiavad käest kinni. Signaali peale liiguvad osalejad ringis paremale või vasakule, käsi eraldamata. Pärast järgmist märguannet nad peatuvad ja püüavad naabreid ringi tõmmata. Võite astuda väikesesse ringi või astuda sellest üle, kuid nii, et käsi ei läheks lahku. Kõik, kes astuvad kasvõi ühe jalaga suures ringis, on mängust väljas. Pärast seda ühendavad mängijad uuesti käed ja jätkavad mängu. Kui mängu ajal lahutavad osalejad käed, siis mõlemad langevad välja. Kui mängijad ei saa suurt ringi ümbritseda, seisavad nad väikese ringi ümber ja proovivad seda sinna sisse tõmmata. Võidavad osalejad, keda ringi ei loosi.

"ELEPHANT" (poistele)

Mängivad kaks 6-8-liikmelist võistkonda. Üks meeskondadest on "elevant". Selleks toetub giid esijalale ja kallutab pead, teine ​​mängija, kes seisab taga, haarab esimesest tugevalt parema käega torso taga ja toetub vasaku käega vasakule põlvele. Ülejäänud meeskonnaliikmed teevad sama, moodustades hüppamiseks kindlalt seisva mürsu. Teise meeskonna liikmed hüppavad ükshaaval "elevandile" ja istuvad sellele tugevalt kinni hoides. Kui viimane mängija hüppab, hakkab "elevant" liikuma edasi joonele, mis asub esimesest 6-8 meetri kaugusel. Mängija, kes "elevandile" ei jäänud, saab karistuspunkti. Pärast seda vahetavad võistkonnad kohad. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

"HÜPE VOOLU JÄRGI" (poistele)

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis seisavad kolonnis ükshaaval stardijoone taga. Iga meeskonna vastas, 10-15 m, asetatakse pöördlaud. Stardijoonest 2 meetri kaugusel on esimene võistkonnaliige toega kõverdatud asendis, käed põlvel ja pead kallutatud. Märguande peale hüppab järgmine mängija esimesest üle ja võtab 2 m pärast sama positsiooni, kus esimene. Järgmine sooritab hüppeid üle 2 mängija ja võtab sama positsiooni nagu kaks esimest jne. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad, olles loenduri ümardanud, naasevad stardijoonele. Võidab võistkond, kelle kõik mängijad ületavad esimesena. stardijoon ja seista kolonnis, võttes algasendi.

RELEE "CATERROL"

Osalejad jagatakse 2-3 võistkonda, mis ehitatakse ükshaaval kolonni. 10-15 m kaugusele asetatakse stend. Mängijad panid vasak käsi peal vasak õlg seisja ees ja hoiavad parema käega temast kinni hüppeliigese jalg põlvest kõverdatud. Signaali peale liiguvad osalejad vasakule jalale hüpates edasi, säilitades tasakaalu. Võidab võistkond, kelle viimane liige ületab stardijoone kiiremini, säilitades samas "rööviku" positsiooni.

"EDASI-TAGASI SÕIT"

Mängijad rivistuvad ja loodavad esimese ja teise numbri peale. Esimesed numbrid pöörduvad ümber ja kõik mängijad võtavad üksteise käest kinni. Selgus kaks rida, vaadates vastassuundades. 5-6 meetri kaugusel joonest tõmmatakse ühele ja teisele poole kaks joont. Märguande peale tormavad mõlemad meeskonnad ette, püüdes kumbki tõmmata tervet rida oma külgjoonele. Võidab meeskond, kes tõmbab teisest meeskonnast vähemalt ühe mängija üle oma küljejoone.

"KES SOBIS?"

Mängitakse saalis või väljakul. Poisid seisavad ringis, mille keskel on juhil kinni seotud silmad. Juhi märguandel läheneb üks mängijatest juhile ja hääldab tema nime muutunud häälega. Pärast seda naaseb ta oma kohale ja ta võib sõita ümber juhi või minna siksakiliselt, nii et on raskem kindlaks teha, kust ta tuli. Pärast juhi sõnu "saate" avab juht silmad ja proovib ära arvata, kes talle lähenes. Kui ta arvas õigesti, vahetavad mängijad kohti, kui mitte, siis ta sõidab uuesti, kuid mitte rohkem kui 3 korda, mille järel valitakse uus juht. Mängu ajal ei eemalda juht sidet ega ava silmi enne, kui juht ütleb "saate". Pärast mängu märgitakse üles autojuhid, kes tundsid kiiresti ära neile lähenevad mängijad, samuti märgitakse üles mängijad, kes muutsid hästi häält.

"KÖIS JALGADE ALL"

Meeskonnad rivistuvad ükshaaval. Eesolijad hoiavad köit. Iga võistkonna vastu asetatakse stend 10-15 m kaugusele.Ees seisev mängija jookseb peale märguannet ümber tribüüni ja naaseb oma meeskonna juurde. Ta annab nööri ühe otsa mängijale, seistes esimesena veerus ja teine ​​hoiab ennast. Seejärel jooksevad nad mööda oma võistkonda ja läbivad hüppenööri nende jalge alt, kes sellest üle hüppavad. Esimene mängija jääb meeskonna lõppu ja teine ​​jookseb ümber nagi, naaseb kolonni, annab ühe nööriotsa edasi järgmisele mängijale ja jälle jooksevad need kaks mööda meeskonda jne. Mängu alustanud osaleja, olles saanud köie, tõstab käed üles. Kui mängija haagib nööri jalgadega, saab ta karistuspunkti. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena ja kellel pole karistuspunkte.

"ÕNGERITV"

Mängitakse saalis või väljakul. Selle teostamiseks vajate 3-4 m pikkust köit koos liivaga täidetud kotiga. Mängijad seisavad ringis, keskel seisab juht, köis käes. Juht hakkab köit pöörama nii, et kott libiseb mööda põrandat põrgatavate mängijate jalge alla. See, kes kotti lööb, teeb ringi ja pöörab nööri ning endine juht läheb oma kohale. Võidab see, kes kunagi köit ei puuduta. Trossi pöörates ei saa te oma kohalt lahkuda.

"HÕISTLUSED"

Mängitakse saalis või väljakul. See nõuab 10 rõngast meeskonna kohta. Mängijad jagatakse 2-3 võrdsesse võistkonda ja rivistatakse. Paremal tiival on kapten, kes kannab 10 rõngast. Märguande peale võtab kapten ühe rõnga ja annab selle tema kõrval seisvale mängijale. Ta ajab selle ülevalt alla iseendast läbi ja annab edasi. Kapten võtab teise rõnga maha ja annab selle uuesti naabrile üle. Viimane mängija paneb kõik rõngad. Meeskond, kes ülesande esimesena täidab, saab punkti. Mängu mängitakse kolm korda. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängu ajal ei saa sa rõngast edasi lasta, ilma et oled seda eelnevalt ise läbi lasknud, ja sa ei saa läbida kahte rõngast korraga.

"TUNNEL HOOPSIST"

Iga meeskond on jagatud kahte rühma. Üks rühm seisab stardijoone taga ja teine ​​külg ees esimese grupi mängijate poole, moodustades rõngastest "tunneli". Rõngade vahe on 1 m. Märguande peale jookseb esimene osaleja läbi “tunneli”, jookseb rõngastega ümber joone, naaseb stardijoonele ja puudutab peopesaga teise osaleja õlga, annab teatepulga edasi , jne.

Pärast esimest katset vahetavad osalejad kohad. Need, kes hoidsid rõngaid, seisavad stardijoone taga kolonnis ja need, kes jooksid, hoiavad rõngaid. Võidab meeskond, kes on kaks korda esikohal.

Selle mängu variant - teine ​​rühm seisab rivis külgsuunas stardijoonele, hoiab rõngaid omavahel ja mängijad jooksevad "madus" läbi rõngaste.

"HÕNDADE PÖÖRDUMINE"

Mängijate ette asetatakse 5-6 rõngast. Iga rõnga juures seisab mängija. Signaali peale võtavad osalejad rõngad ja hakkavad vööl pöörlema. Võidab see, kes keerutab rõngast kõige kauem.

TEADE KÕRGEGA

Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda ja seisavad kolonnides stardijoone taga. Esimestel mängijatel on vits käes. 15-20 m kaugusele asetatakse stend. Märguande peale jooksevad esimesed osalejad ette, hüpates läbi rõnga (nagu läbi köie). Olles raami ümardanud, tulevad nad tagasi, hüppavad läbi rõnga, annavad rõnga järgmisele osalejale ja seisavad ise kolonni lõpus. Võidab esimene võistkond, kes hüppe hüppe sooritab.

JOOKSEMINE RÕNGAS

Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda, mis moodustavad kolonne. Iga meeskonna ees 12-15 m kõrgusel on plaadimängija. Kaptenitel on vits käes. Märguande peale jooksevad kaptenid ümber riiulite, naasevad oma meeskonda ja teisest mängijast saab rõngas. Nad jooksevad koos ümber baari ja tulevad siis tagasi. Kapten lahkub rõngast ja seisab kolonni lõpus ning kolmas mängija seisab rõngas teise mängija juurde ja nad jooksevad jälle ümber riiuli. Kolmas võtab neljanda jne. Mäng lõpeb, kui kapten on jälle esimene. Võidab meeskond, kes esimesena rõngad lõpetab.

RELEERI KÕRGEDE JA SEISAGA

Mängijad, kes on jagatud 2-4 meeskonnaks, seisavad stardijoone taga kolonnis ükshaaval oma kapteni taga. Iga meeskonna ette asetatakse 10-15 meetri kaugusele stend. Kapteni ees on kaks rõngast. Märguande peale seisab kapten teises rõngas, esimene võtab selle ja nihutab edasi leti poole. Ta läheb ise sinna sisse ja vabastatud rõngas liigub jälle tema ees. See jätkub, kuni ta ületab leti taga oleva joone. Seejärel võtab ta rõngad pihku ja jookseb tagasi oma võistkonna juurde, ületab joone ja annab rõngad teisele osalejale ning ta ise seisab oma võistkonna lõpus. Mäng jätkub, kuni kapten saab taas esimeseks. Edasi saab liikuda ainult rõngalt rõngale astudes. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena. Saate rõngaid teisaldada. Osaleja, seistes rõnga sees, tõstab selle üles, läheb teise rõnga juurde ja paneb tõstetud enda ette.

"KAKS TOOLI JA KÖIS"

Kaks tooli asetatakse üksteise seljatoega 4-5 meetri kaugusele. Toolide all on põrandal köis, mille otsad piiluvad veidi välja. 2 osalejat istuvad toolidel. Signaali peale tõusevad nad püsti ja jooksevad juurde vasak pool, minge ümber toolide, naastes oma laua juurde, istuge maha ja proovige olla esimene, haarates köiest, et see tooli alt välja tõmmata. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab. Seejärel mängib järgmine paar.

LUIK, VÄHK JA HAUG

Mäng leiutati I.A. muinasjutu järgi. Krylov "Luik, vähid ja haug". Selle rakendamiseks on vaja kolme köit, mis on omavahel ühendatud või kinnitatud ühele rõngale. Kohale joonistatakse 2-3-meetrise läbimõõduga ring, mille keskel on köite sõlm. Osaleda saab kolm inimest ja kolm võistkonda, igaüks ise. Võistkonna embleem on joonistatud platsi kolmele küljele: vähiluik ja haug. Signaali peale võtavad osalejad köie enda kätte, teisel märguandel tõmbavad seda tugevalt ja kolmandal hakkavad seda enda suunas tõmbama. Kui köie sõlm või rõngas ületab ringjoone, siis mäng peatub ja võitja kuulutatakse välja.

"Nööritõmbamine"

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Platvormi keskele asetatakse köis. Köie keskosa on märgistatud lindiga, nööri keskosa alla tõmmatakse see üle joone. Sellest 2-3 meetri kaugusele tõmmatakse paralleelselt veel kaks joont. Mängijad võtavad köie ja tõstavad selle põrandalt. Märguande peale proovivad mängijad köit enda suunas tõmmata. Köit loetakse pingul, kui selle keskkoht on 2-3 meetri kaugusel ühe võistkonna külje keskjoonest. Trossi saab tõmmata alles pärast signaali. Mängu mängitakse mitu korda. Võidab meeskond, kes tõmbab nööri enda poole rohkem kordi.

"SHUTCH RUN"

Osalejad jagunevad 3 võistkonda, mis seisavad kolonnides stardijoone taga. Iga meeskonna ees on 3 kuubikut, finišijoon tõmmatakse 10 meetri kaugusele. Märguande peale võtavad esimesed osalejad kuubikud, jooksevad nendega finišijoonele, panevad kuubiku joonele, naasevad teise kuubi järele, panevad selle kõrvale, naasevad kolmandale ja asetavad selle esimese kõrvale. kaks, tõstke parem käsi üles. Võistkond saab 1. koha eest 3 punkti, 2. koha eest 2 punkti ja 3. koha eest 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Tulemuse nimel võib läbi viia ka kuubikutega jooksu. Seejärel märgitakse ära mängijad, kes suutsid näidata parimat tulemust.

"HELISTAMINE NUMBRIDELE"

Selles mängus osaleb 2-4 võistkonda, kes rivistuvad ükshaaval veergudesse ja arvutatakse numbrite järjekorras, igaüks jätab oma numbri meelde. Iga samba ette asetatakse 10-15 meetri kaugusele stend. Stardijoon tõmmatakse mängijate ette, sellest 2 meetri kaugusele - finišijoon. Juht kutsub mängijaid suvalises järjekorras. Kutsutud mängijad jooksevad edasi, jooksevad ümber riiuli ja tulevad tagasi. See, kes esimesena finišisse jookseb, saab oma meeskonnale punkti ja võtab oma koha sisse. Juht saab mõnele osalejale helistada 2 korda. Ülesandeid saab mitmekesistada liikumisvormi muutes: kuni nagi - kahel jalal hüppamine, selg - tavaline jooks; nagile - ühel jalal hüppamine, selg - tavaline jooksmine jne. Mängu alguses peab ütlema, et kutsutud mängijad saavad otsa parem pool ja lõpetades peab hoidma paremale poole. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"LOHE"

Selle mängu jaoks valitakse tuulelohe ja kana, kõik ülejäänud on kanad, kes seisavad ükshaaval kolonnis kana taga. Kanad hoiavad rihmast kinni ees oleva ees. Lohe püüab haarata kolonni viimast kana. Seda püüab kanaema ennetada. Tiivuliste kätega vehkides tormab ta paremale ja vasakule ning koos temaga terve kanakolonni, püüdes viimast kana kaitsta. Lohe saab ju ainult temast kinni haarata. Kuid kui kanad murdusid kolonnist lahti ja neil polnud aega oma kohale tagasi saada, saavad nad tuulelohe saagiks. Tuulelohe püütud kanad on mängust väljas. Kui tuulelohe püüab kinni 5-7 kana, muutub ta ise kanaks ja esimene muutub viimaseks kanaks, sest ta ei päästnud kanu. Valitakse uus lohe ja mäng jätkub.

"KOLMAS RATAS"

Mängijad saavad üksteise järel paarikaupa ringi. Ühe paari kaugus teisest on 1-1,5 m Määratakse kaks liidrit. Üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Põikleja seisab iga paari ees, taga seisev mängija jookseb kiiresti minema. Kui jälitaja ületab kõrvalehoidja, siis ta ise jookseb nüüd minema ja võib seista ükskõik millise paari eest.

COUNTER RELEE

Mängib kaks meeskonda. Iga meeskond seisab kolonnis, üks pool meeskonnast jääb platsi ühele küljele ja teine ​​on 20-30 meetri kaugusel esimesega. Mängijate ette tõmmatakse joon. Esimesed samal poolel olevad mängijad saavad teatepulga. Kui mängijaid on paaritu arv, saavad teatepulga esimesed mängijad poolajal, kus on rohkem kui üks inimene. Juhi märguandel jooksevad esimesed nuiaga mängijad oma võistkonna vastaspoolel seisvate mängijate juurde, annavad teatepulga edasi ja seisavad kolonni lõppu. Teatepulga saanud mängijad jooksevad oma vastasvõistkonna mängijate juurde ja annavad ka teatepulga edasi jne.

Kelnerid ei tohi teatepulga kättesaamiseks järjekorda astuda. Mäng lõppeb, kui teatepulga saab teatepulga alustanud mängija. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Alusta kõrgelt, madalalt. Kiirenduse alustamine. 5. Liigutatavmängud. “Pallnaaber”, “Hüppavad varblased”, “Kaks külma”, “Tabavalt... biomehaaniline struktuur tennisemängija mõjutegevusele: mobiilnemängud Koos pall ja reket, imitatsioon mitmesugused lööki(kohal...

  • Üldhariduskooli põhiharidusprogramm "Stepnovskaja algkool - lasteaed"

    Dokument

    Ja viskab pall erinev kaal ja maht); Tehke mänge ja harjutusi mobiilnemängud erinev.... Alusta kõrgelt, madalalt. Kiirenduse alustamine. 5. Liigutatavmängud. “Pallnaaber”, “Hüppavad varblased”, “Kaks külma”, “Tabavalt...

  • Noorte MO "Medvedevski haridusprogramm MOBU "Azyakovskaya algkool-lasteaed nimega" SISUKORD

    Peamine haridusprogramm

    36 Ülekandetehnika pall allpool oma kohale. Liigutatavmäng « Pallnaaber". viskama pall oma kohale maha.... Püüdmine pall kohas. Saade pall allpool...

  • Tunni tehnoloogiline kaart 2. klassile

    Õpetaja: Kudinova L.D., kehakultuuri õpetaja

    Kuupäev: 02.10.2017

    Teema: Kehaline kultuur

    Tunni teema: Palli triivimine kohapeal ilma visuaalse kontrollita. Releed pallidega. Mäng "Pall naabrile".

    Tunni tüüp: haridus- ja koolitussuunitlus.

    Tunni eesmärk: pallide triblamise parandamine; kehaliste omaduste arendamine: osavus, koordinatsioon, reaktsioonikiirus; uue mängu õppimine.

    Ülesanded:

    Õpetused: aitavad kaasa motoorse stereotüübi kujunemisele, kui seda manustatakse ilma visuaalse kontrollita.

    Arendamine: arendada osavust, koordinatsiooni, reaktsioonikiirust, orientatsiooni; arendada psühhomotoorseid oskusi palli viskamisel ilma visuaalse kontrollita.

    Hariduslik: kujundada oskus töötada iseseisvalt, meeskonnas, pidada dialoogi, kasvatada distsipliini, vastutust oma tegude eest, austust klassikaaslaste vastu.

    Tunni aeg: 45 minutit

    Varud: korvpallid, käbid, pildikaardid.

    Tunni planeeritud tulemused:

    Isiklik

    Metasubjekt

    teema

    Kujundada võimet saavutada eesmärke, näidata üles töökust, visadust; oskus kontrollida oma liigutusi, hinnata toimingute sooritamise õigsust, hinnata oma pingutusi eesmärgi ja eesmärkide saavutamiseks. Arendada suhtlemisoskust paaris- ja meeskonnatööks.

    Arendada oskust oma tegevust analüüsida, leida võimalusi ülesannete lahendamiseks, keskenduda tegevuste elluviimisele. Arendada oskust aktiivselt kaasa lüüa meeskonnatöö, paaristöötamise oskus.

    Arendada füüsilised omadused, parandada paaris palli püüdmise, triblamise ja söötmise oskusi, reeglite järgimise oskust teatejooksude ja mängude läbiviimisel.

    Didaktilise tunni ülesehitus

    Annustamine

    Ülesanded ja harjutused õpilastele, mille elluviimine viib planeeritud tulemuste saavutamiseni

    Õpetaja tegevus

    Õpilaste tegevused

    Planeeritud tulemused

    teema

    UUD (isiklik, reguleeriv, kommunikatiivne)

    I. Aja organiseerimine

    Ehitamine ühte ritta, lahingukäskude täitmine, tunni eesmärkide ja eesmärkide seadmine.

    Kontrollib õpilaste valmisolekut tunniks, esitab lahingumeeskonnad selgitab tunni eesmärke ja eesmärke. Asub tööle.

    Sooritage harjutuskäsklusi, kuulake tunni eesmärke ja eesmärke, häälestage nende elluviimisele.

    Sõjaväe käskude kordamine.

    L: mõista tähtsust õige suhtumine tunnile viia läbi eneseanalüüs tunniks valmisoleku kohta;

    R: planeerige oma tegevusi ise.

    K: osata kuulata, vastata küsimustele.

    II. Teadmiste värskendus

    Soojendusjooks.

    Välijaotla kompleksi teostus koos korvpallid(Lisa 1.)

    Jälgib soojendusjooksul reeglite täitmist, näitab harjutusi, annab juhised jälgib harjutuste õiget sooritamist. Loob positiivse meeleolu.

    Nad järgivad soojendusjooksul reegleid, sooritavad harjutusi, püüavad kõike järgida juhisedõpetajad.

    Oskab sooritada harjutusi etteantud seisundi järgi, reageerida selgelt käsklustele.

    L: näidata distsipliini, tähelepanelikkust.

    R: kontrollige oma tegevust, keskendudes tingimustele õige täitmine harjutusi.

    K: oskama liikuda liikudes, austama klassikaaslasi.

    III. Uue materjali õppimine

    Vestlus visuaalse kontrollita triblamise tähtsusest. (2')

    Dribeerimine paigal ilma visuaalse kontrollita parema käega põlve kõrgusel (30')

    Puhka 30 sek

    Dribeerimine ilma visuaalse kontrollita vasaku käega põlve kõrgusel (30')

    Puhka 30 sek

    Dribeerimine parema käega ilma visuaalse kontrollita vöökoha tasemel (30')

    Puhka 30 sek

    Dribeerimine vasaku käega talje tasemel ilma visuaalse kontrollita (30')

    Puhka 30 sek

    Palli tilgutamine paigale ilma visuaalse kontrollita parema käega põlve kõrgusel, pildil nähtud objekti nimetamine (lisa 4.) (2')

    Selgitab visuaalse kontrollita triblamise oskuse arendamise tähtsust, esitab küsimusi. Räägib ettevaatusabinõudest korvpalliga harjutuste sooritamisel. Selgitab harjutusi, annab käsklusi algusesse ja lõppu, kontrollib harjutuste õigsust, julgustab õpilasi, parandab vigu.

    Osalege vestluses.

    Korvpalliga harjutusi tehes pidage meeles tuberkuloosi reegleid. Nad sooritavad harjutusi, korrigeerivad oma tegevusi, proovivad sooritada harjutusi õigesti, kasutades eelnevalt moodustatud liigutusi.

    Et oleks võimalik parema ja vasaku käega visuaalse kontrollita triblada, säilitades samal ajal triblamise tehnika. Korvpalliga harjutusi tehes järgige tuberkuloosi reegleid.

    L: näita üles keskendumist, tähelepanelikkust uut tüüpi tegevuse uurimisel, näita üles huvi, vastutustunnet.

    R: kontrolli oma liigutusi, reguleeri toimingu sooritamise viisi tulemuse saavutamiseks.

    K: oskus pidada dialoogi, vastata küsimustele.

    IV. Uue materjali esmane mõistmine ja kinnistamine

    Ümberehitamine kolmes veerus.

    Teatesõidud (lisa 2.)

    Mobiilimäng "Pall naabrile"

    (Lisa 3.)

    Annab käsu ümber ehitada, selgitab teatevõistluse reegleid, tuletab teatevõistluste ajal meelde TB-d.

    Selgitab mängureegleid, kontrollib mängu kulgu ja reeglitest kinnipidamist, annab vihjeid.

    Organiseerida ümber kolmes veerus, järgida teatevõistluste reegleid, järgida teatevõistluste ajal ohutusreegleid, õppida uus mäng aktiivselt mängus osalema.

    Oskama ümber ehitada kolmes veerus, järgida teatevõistlustel TB reegleid, töötada meeskonnas ja püüda võistlust võita. Järgige mängureegleid.

    L: näita üles võidutahet, hoolitse oma tervise eest.

    R: arendada keskendumisvõimet tulemuste saavutamisele.

    K: oskama töötada meeskonnas, austada vastast, näidata üles tolerantsust, oskust ebaõnnestumise korral rahulikuks jääda.

    VI.Peegeldus

    Ühele reale ehitamine, õppetunni kokkuvõte, tunni analüüsimine "smileograafia" abil (emotikonide liimimine, mis peegeldavad poiste suhtumist tänasesse õppetundi).

    Küsib küsimusi, teeb kokkuvõtteid, analüüsib “smilograafiat”.

    Mõtiskleda nende ja klassi tegevuste üle. Nad vastavad küsimustele.

    Oskab teha järeldusi

    L: oskab hinnata isiklikke tulemusi.

    R: oskama oma tegevust analüüsida, järeldusi teha.

    K: osata oma mõtteid väljendada, mitte karta oma arvamust avaldada, õppida teisi kuulama.

    Lisa 1. Välijaotlakompleks korvpallidega.

    I.P. o.s. pall sisse parem käsi. Ringi palli ümber keha, liigutades seda käest kätte (16 korda).

    I.P. o.s. käed on kõverdatud, pall on pea taga. Vabastage pall seljalt, püüdke see kätega tagant kinni (10 korda).

    I.P. o.s. viska pall, sööda see kätest rõngasse (10 korda).

    I.P. seistes, jalad laiali. Veeretage palli üle põranda kaheksakujuliselt (10 korda).

    I.P. istuvad paarikaupa põrandal. Pallide veeretamine (10 korda).

    I.P. Sama. Palli söötmine käest kätte, jalgade sirge hoidmine (10 korda).

    Lisa 2. Releed.

    Usuga palli ümber koonuste tilgutamine, jätke pall rõngasse, jookse tagasi, andes teatepulga õlal edasi järgmisele.

    Palli sirgjooneliselt tilgutamine, ring ümber koonuse, tagasi samba lõppu, pall väljasirutatud kätega edasi anda esimesele.

    Kes suudab palli pikemalt triblada ilma visuaalse kontrollita.

    Lisa 3. Mäng "Pall naabrile."

    Mängijad seisavad ringis, näoga keskele, üksteisest sammu kaugusel. Kahel vastastikku seisval mängijal on käes korvpall.

    Märguande peale hakkavad mängijad söötma palli paremale või vasakule ringis (ühes suunas), nii et üks pall jõuab teisele järele. Kellel on kaks palli, saab karistuspunkti.

    Lisa 4. Pildid.

    Liiklus - lapse loomulik seisund. Kooli astudes võtavad aga laste jaoks palju aega õppetunnid ja nendeks valmistumine. istuv pilt elul on negatiivne mõju nende tervisele, vaimne areng. Liikumise puudumine võib olla üheks põhjuseks, miks nende vaimsed ja füüsiline areng mis mõjutab ka jõudlust. Mobiilimängud sisse suurel määral võib kompenseerida puudulikku liikumist, samuti aitab vältida vaimset väsimust, suurendades õppetöö efektiivsust.
    Meie poolt pakutavad õuemängud on lihtsalt korraldatavad ega vaja pikka ettevalmistust. Nad võivad osaleda kahest õpilasest kuni terve klassini, koolis vahetundide ajal ja pärast tundide lõppu.
    Lapsed armastavad mänge palli ja nööriga, rõnga ja nööriga. Mängige lastega klassiruumis, pärast kooli, vahetunnis, nädalavahetustel õhus.

    "Jahimehed ja pardid"

    Mängijad jagunevad 2 võistkonda: üks on jahimees, teine ​​pardid. Joonistatakse suur ring, mille taga on "jahimehed" ja sees "pardid". Märguande peale üritavad “jahimehed” võrkpalliga tabada “parte”, kes ringi sees joostes palli eest kõrvale põiklevad. Palli tabanud mängija on mängust väljas. Kui kõik "pardid" on välja löödud, vahetavad meeskonnad kohad ja mäng jätkub. Mänge saab mängida õigel ajal. Märgitakse ära, kumb võistkond lõi sama ajaga rohkem "parte". Pallist puudutatud “part” loetakse märgistatuks.

    "Käsi - istuge!"

    Mängitakse saalis või väljakul. Selle rakendamiseks on vaja 2-3 võrkpalli. Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis ehitatakse ükshaaval joone taha kolonnis. Igast meeskonnast 6-8 meetri kaugusel on kapten, kellel on pall käes. Märguande peale söödab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele mängijale jne. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja selle kapten tõstab palli üles. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle vormima, oma kohale tagasi pöörduma ja söötmist jätkama. Samuti ei tohiks mängijad oma korda vahele jätta.

    "Pall on keskmine"

    Osalejad jagunevad 2-3 võistkonda, mis moodustavad ringid. Iga ringi keskel on meeskonna kapten, kellel on pall käes. Märguande peale viskab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta püüab palli kinni ja viskab selle teisele mängijale jne. Saanud palli võistkonna viimaselt mängijalt, tõstab kapten käed palliga üles. Seejärel valitakse teine ​​kapten ja mäng jätkub. Palli söötmine võib toimuda kindlal viisil (kaks kätt pea taga, rinnalt, põrgatades põrandast, ühe käega) või suvaliselt. Mängu ajal ei saa te astuda ringijoonele, mille taga osalejad seisavad. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, seisma väljaspool ringijoont ja jätkama mängu. Võidab meeskond, kes esimesena palli õigesti viskab.

    "Pall naabrile"

    Mängige väljakul või saalis. Mängu jaoks on vaja 2 võrkpalli. Osalejad seisavad ringis, pallid on ringi vastaskülgedel. Mängija märguande peale hakkavad mängijad palli võimalikult kiiresti ühes suunas söötma, nii et üks pall jõuaks teisele järele. Osaleja, kellel on mõlemad pallid korraga, kaotab. Seejärel söödetakse pallid vastaskülgedele ja mäng jätkub. Pärast mängu märgitakse hästi palli söönud osalejad. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, oma kohale seisma ja mängu jätkama. Mängijatel ei tohi lubada palli söötmise ajal sööta.

    "Stopp"

    Mängu saab mängida väljakul või saalis. Selle rakendamiseks on vaja võrk- või kummipalli. Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht, kellel on pall käes, seisab ringi keskel. Ta viskab palli kõrgele ja helistab suvalisele numbrile. Kutsutud mängija püüab palli kinni püüda ja ülejäänud hajuvad külgedele. Kui mängija püüab palli kinni, laskmata sellel kukkuda, helistab ta teisele numbrile ja viskab palli uuesti üles. Mängija, kes püüab kinni maast (või põrandast) põrgatava palli, karjub "Stopp!" Kõik peatuvad ja juht üritab palliga tabada lähimat mängijat, kes üritab palli eest liikumata kõrvale põigelda. Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja selle kätte võttes hüüab jälle "Stopp!" ja üritab palliga lüüa lähimat mängijat. Soolatud mängijast saab liider ja mängijad muutuvad taas ringiks ning mäng jätkub. Pärast käsklust "Stopp!" kõik mängijad peatuvad ja kuni juht on palli kinni püüdnud, on mängijatel lubatud liikuda väljakul igas suunas.

    söödav-mittesöödav

    Kõik mängijad istuvad reas (näiteks pingil). Nende ees (umbes 5 sammu kaugusel) seisab juht. Ta viskab palli kordamööda igale mängijale ja samal ajal hääldab sõna. Kui see sõna tähendab söödavat asja, peab mängija palli kinni püüdma, kui see on mittesöödav, lükkama selle eemale. Kui mängija teeb vea, saab temast liider.

    Ma tean…

    Mängija lööb palli peopesaga ja lööb palli vastu maad ning lööb õigel ajal: “Ma tean viit poisinime. Sasha üks kord (pall tabas maad), Kostja kaks korda (veel üks löök) ... ja nii edasi. Iga löögiga tuleb nimi hüüda. Jäi löögi vahele, alusta otsast.
    Sõnad mängus on:
    Ma tean viit poisinime
    Ma tean viit tüdrukute nime
    Ma tean viit linna nime
    Ma tean viit jõgede nime
    Siis saate välja mõelda, mida soovite. Peaasi, et objektide (inimesed, asjad) nimed oleksid grupeeritud ühe atribuudi järgi.

    Rahvastepall

    Mida rohkem mängijaid seda mängu mängib, seda huvitavam. Aga mängida saab ka kolmega.
    Esmalt määrake mänguala. Tõmmake jooned üksteisest teatud kaugusel (umbes 25 sammu). Mängijad ei saa seda joont ületada.
    Niisiis seisavad kaks mängijat igaüks oma joone taga. Kolmas mängija seisab keskel. Kahe mängija ülesanne on kolmas “välja lüüa”, see tähendab talle palliga lüüa.
    Kolmas mängija saab pallid kinni püüda – seda nimetatakse "küünnaks". Selline küünal annab mängijale lisaelu ehk isegi kui ta välja kukub, jätkab ta tsentris mängimist.
    Kui kolmandal mängijal pole küünlaid ja teda tabab pall, asub ta lööja asemele. Ja see, kes ta välja lõi, saab keskpunktiks ja nüüd põikab ta pallide eest kõrvale.

    Kõrgem

    See mäng nõuab kõrget seina ja vaba ala selle ees.
    Mängija viskab palli vastu seina. Vaimselt peab ta arvutama, kus pall maapinnale kukub, jooksma selle kohani ja hetkel, kui pall maad puudutab, hüppama sellest üle.
    Peate palli üles viskama veidi ja mitte palju, vastasel juhul tõmbub see tagasi ja võib kohmaka mängija pikali lükata.

    Kavalus

    Mängija viskab palli üles ja kui pall lendab, plaksutab mängija käsi. Siis püüab ta palli kinni.
    Seejärel viskab ta palli veelgi kõrgemale ja palli lennu ajal, plaksutab käsi ja kükitab ning püüab siis palli kinni.
    Iga kord muutub ülesanne keerulisemaks. Näiteks peab mängija oma teljel ümber keerama, lööma, ühel jalal hüppama ja alles siis palli kinni püüdma.

    Aeg, külmuta!

    See mäng nõuab vähemalt 4 mängijat. Kõik seisavad ringis ja juht keskel. Palli ajaja käes viskab ta selle kõrgemale ja ütleb samal ajal "püüa kinni, Kostja!" (lisates mõne mängija nime). See, kelle nime hüüti, peab palli kinni püüdma. Teiste mängijate ülesanne on hajutada nii kaugele kui võimalik. Kui mängija palli kinni püüab, hüüab ta: "Aeg, külmu" ja kõik osalejad tarduvad oma kohale.
    Palliga mängija valib suvalise mängija, kellele ta peab palli puudutama. Kuid puudutamiseks peate jõudma mängijani. Ja mitte ainult kõndima, vaid nimetama sammude arvu, mida ta vajab. Sammud võivad erineda. Näiteks:
    - hiiglane (maksimaalselt suuri samme)
    - inimene (tavalised sammud)
    - liliputi (ühe jala kand asetatakse vahetult teise jala varba ette)
    - sipelgas (varvastel astuvad nad üksteise järel väikseid samme)
    - part (kükitavad sammud)
    - konn (sammud-hüpped)
    - vihmavarjud (ringid teie ümber ühel, seejärel teisel jalal)
    Huvitav, millal samme kutsutakse erinevad tüübid: "kaks kääbust, kolm konna ja üks vihmavari." Kui palliga mängija on kõik sammud täitnud, peab ta viskama palli mängijale, kellele ta lähenes. Kui oli võimalik visata, saab mängijaks mängija, keda pall tabas.

    Liiklus- lapse loomulik seisund. Kooli astudes võtavad aga laste jaoks palju aega õppetunnid ja nendeks valmistumine. Istuv eluviis mõjutab negatiivselt nende tervist ja vaimset arengut. Vähene liikumine võib olla nende vaimse ja füüsilise arengu aeglustumise üheks põhjuseks, mis mõjutab ka õppeedukust. Õuemängud võivad suures osas kompenseerida puudulikku liikumist, samuti aitavad vältida vaimset väsimust, suurendades õppetöö efektiivsust.
    Meie poolt pakutavad õuemängud on lihtsalt korraldatavad ega vaja pikka ettevalmistust. Nad võivad osaleda kahest õpilasest kuni terve klassini, koolis vahetundide ajal ja pärast tundide lõppu.
    Lapsed armastavad mänge palli ja nööriga, rõnga ja nööriga. Mängige lastega klassiruumis, pärast kooli, vahetunnis, nädalavahetustel õhus.

    "Jahimehed ja pardid"

    Mängijad jagunevad 2 võistkonda: üks on jahimees, teine ​​pardid. Joonistatakse suur ring, mille taga on "jahimehed" ja sees "pardid". Märguande peale üritavad “jahimehed” võrkpalliga tabada “parte”, kes ringi sees joostes palli eest kõrvale põiklevad. Palli tabanud mängija on mängust väljas. Kui kõik "pardid" on välja löödud, vahetavad meeskonnad kohad ja mäng jätkub. Mänge saab mängida õigel ajal. Märgitakse ära, kumb võistkond lõi sama ajaga rohkem "parte". Pallist puudutatud “part” loetakse märgistatuks.

    "Käsi - istuge!"

    Mängitakse saalis või väljakul. Selle rakendamiseks on vaja 2-3 võrkpalli. Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis ehitatakse ükshaaval joone taha kolonnis. Igast meeskonnast 6-8 meetri kaugusel on kapten, kellel on pall käes. Märguande peale söödab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele mängijale jne. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja selle kapten tõstab palli üles. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle vormima, oma kohale tagasi pöörduma ja söötmist jätkama. Samuti ei tohiks mängijad oma korda vahele jätta.

    "Pall on keskmine"

    Osalejad jagunevad 2-3 võistkonda, mis moodustavad ringid. Iga ringi keskel on meeskonna kapten, kellel on pall käes. Märguande peale viskab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta püüab palli kinni ja viskab selle teisele mängijale jne. Saanud palli võistkonna viimaselt mängijalt, tõstab kapten käed palliga üles. Seejärel valitakse teine ​​kapten ja mäng jätkub. Palli söötmine võib toimuda kindlal viisil (kaks kätt pea taga, rinnalt, põrgatades põrandast, ühe käega) või suvaliselt. Mängu ajal ei saa te astuda ringijoonele, mille taga osalejad seisavad. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, seisma väljaspool ringijoont ja jätkama mängu. Võidab meeskond, kes esimesena palli õigesti viskab.

    "Pall naabrile"

    Mängige väljakul või saalis. Mängu jaoks on vaja 2 võrkpalli. Osalejad seisavad ringis, pallid on ringi vastaskülgedel. Mängija märguande peale hakkavad mängijad palli võimalikult kiiresti ühes suunas söötma, nii et üks pall jõuaks teisele järele. Osaleja, kellel on mõlemad pallid korraga, kaotab. Seejärel söödetakse pallid vastaskülgedele ja mäng jätkub. Pärast mängu märgitakse hästi palli söönud osalejad. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle võtma, oma kohale seisma ja mängu jätkama. Mängijatel ei tohi lubada palli söötmise ajal sööta.

    "Stopp"

    Mängu saab mängida väljakul või saalis. Selle rakendamiseks on vaja võrk- või kummipalli. Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht, kellel on pall käes, seisab ringi keskel. Ta viskab palli kõrgele ja helistab suvalisele numbrile. Kutsutud mängija püüab palli kinni püüda ja ülejäänud hajuvad külgedele. Kui mängija püüab palli kinni, laskmata sellel kukkuda, helistab ta teisele numbrile ja viskab palli uuesti üles. Mängija, kes püüab kinni maast (või põrandast) põrgatava palli, karjub "Stopp!" Kõik peatuvad ja juht üritab palliga tabada lähimat mängijat, kes üritab palli eest liikumata kõrvale põigelda. Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja selle kätte võttes hüüab jälle "Stopp!" ja üritab palliga lüüa lähimat mängijat. Soolatud mängijast saab liider ja mängijad muutuvad taas ringiks ning mäng jätkub. Pärast käsklust "Stopp!" kõik mängijad peatuvad ja kuni juht on palli kinni püüdnud, on mängijatel lubatud liikuda väljakul igas suunas.

    söödav-mittesöödav

    Kõik mängijad istuvad reas (näiteks pingil). Nende ees (umbes 5 sammu kaugusel) seisab juht. Ta viskab palli kordamööda igale mängijale ja samal ajal hääldab sõna. Kui see sõna tähendab söödavat asja, peab mängija palli kinni püüdma, kui see on mittesöödav, lükkama selle eemale. Kui mängija teeb vea, saab temast liider.

    Ma tean…

    Mängija lööb palli peopesaga ja lööb palli vastu maad ning lööb õigel ajal: “Ma tean viit poisinime. Sasha üks kord (pall tabas maad), Kostja kaks korda (veel üks löök) ... ja nii edasi. Iga löögiga tuleb nimi hüüda. Jäi löögi vahele, alusta otsast.
    Sõnad mängus on:
    Ma tean viit poisinime
    Ma tean viit tüdrukute nime
    Ma tean viit linna nime
    Ma tean viit jõgede nime
    Siis saate välja mõelda, mida soovite. Peaasi, et objektide (inimesed, asjad) nimed oleksid grupeeritud ühe atribuudi järgi.

    Rahvastepall

    Mida rohkem mängijaid seda mängu mängib, seda huvitavam. Aga mängida saab ka kolmega.
    Esmalt määrake mänguala. Tõmmake jooned üksteisest teatud kaugusel (umbes 25 sammu). Mängijad ei saa seda joont ületada.
    Niisiis seisavad kaks mängijat igaüks oma joone taga. Kolmas mängija seisab keskel. Kahe mängija ülesanne on kolmas “välja lüüa”, see tähendab talle palliga lüüa.
    Kolmas mängija saab pallid kinni püüda – seda nimetatakse "küünnaks". Selline küünal annab mängijale lisaelu ehk isegi kui ta välja kukub, jätkab ta tsentris mängimist.
    Kui kolmandal mängijal pole küünlaid ja teda tabab pall, asub ta lööja asemele. Ja see, kes ta välja lõi, saab keskpunktiks ja nüüd põikab ta pallide eest kõrvale.

    Kõrgem

    See mäng nõuab kõrget seina ja vaba ala selle ees.
    Mängija viskab palli vastu seina. Vaimselt peab ta arvutama, kus pall maapinnale kukub, jooksma selle kohani ja hetkel, kui pall maad puudutab, hüppama sellest üle.
    Peate palli üles viskama veidi ja mitte palju, vastasel juhul tõmbub see tagasi ja võib kohmaka mängija pikali lükata.

    Kavalus

    Mängija viskab palli üles ja kui pall lendab, plaksutab mängija käsi. Siis püüab ta palli kinni.
    Seejärel viskab ta palli veelgi kõrgemale ja palli lennu ajal, plaksutab käsi ja kükitab ning püüab siis palli kinni.
    Iga kord muutub ülesanne keerulisemaks. Näiteks peab mängija oma teljel ümber keerama, lööma, ühel jalal hüppama ja alles siis palli kinni püüdma.

    Aeg, külmuta!

    See mäng nõuab vähemalt 4 mängijat. Kõik seisavad ringis ja juht keskel. Palli ajaja käes viskab ta selle kõrgemale ja ütleb samal ajal "püüa kinni, Kostja!" (lisates mõne mängija nime). See, kelle nime hüüti, peab palli kinni püüdma. Teiste mängijate ülesanne on hajutada nii kaugele kui võimalik. Kui mängija palli kinni püüab, hüüab ta: "Aeg, külmu" ja kõik osalejad tarduvad oma kohale.
    Palliga mängija valib suvalise mängija, kellele ta peab palli puudutama. Kuid puudutamiseks peate jõudma mängijani. Ja mitte ainult kõndima, vaid nimetama sammude arvu, mida ta vajab. Sammud võivad erineda. Näiteks:
    - hiiglane (maksimaalselt suured sammud)
    - inimene (tavalised sammud)
    - liliputi (ühe jala kand asetatakse vahetult teise jala varba ette)
    - sipelgas (varvastel astuvad nad üksteise järel väikseid samme)
    - part (kükitavad sammud)
    - konn (sammud-hüpped)
    - vihmavarjud (ringid teie ümber ühel, seejärel teisel jalal)
    Huvitav on, kui eri tüüpi samme nimetatakse: "kaks kääbust, kolm konna ja üks vihmavari". Kui palliga mängija on kõik sammud täitnud, peab ta viskama palli mängijale, kellele ta lähenes. Kui oli võimalik visata, saab mängijaks mängija, keda pall tabas.

    Sööda palli

    Kõik mängijad seisavad ringis, üksteisest ühe sammu kaugusel. Juht seisab ringi ümber. Mängijad söödavad palli kas paremale või vasakule – mis kõige tähtsam, naabrile. Juhi ülesanne on palli puudutada. Kui see õnnestus, võtab ta palli omanud mängija asemele ja temast saab liider.

    Maa, õhk, tuli, vesi

    Kõik mängijad rivistuvad liidriga nende ees. Ta viskab palli ühele mängijatest ja ütleb samal ajal ühe neljast sõnast maa, õhk, tuli või vesi. Kui juht ütles "maa", peab mängija kiiresti (kuni juht loeb viieni) mõne lemmiklooma nimetama; sõnale "vesi" peab mängija ütlema kala nime; sõnal "õhk" - linnu nimi; sõnal "tulekahju" peab mängija vehkima kätega pea kohal.
    Kui mängijal ei olnud aega sõna nimetada või tegi vea, saab temast liider.

    Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
    Kas see artikkel oli abistav?
    Jah
    Mitte
    Täname tagasiside eest!
    Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
    Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
    Kas leidsite tekstist vea?
    Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!