Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Ärge andke palli välimängude juhile. Pallimängud algklassidele. Pall sihtmärgini

Ukraina haridus- ja teadusministeerium

Luganski transpordikõrgkool

Ehitus

abstraktne

kehalises kasvatuses

teemal:

"Mängutreening noortele korvpalluritele"

Esitatud:

õpilane gr. 2 BO – 181

Golub Darina

Kontrollitud:

Serbina Natalja Semjonovna

Lugansk 2006

Õuemängude hariv väärtus

Õuemängude tähtsus korvpalli mängimiseks vajalike füüsiliste omaduste arendamisel: kiirus, jõud, vastupidavus, painduvus, meeskonnas mängimise oskus. Veelgi enam, välimängudes arendatakse kõiki neid omadusi kompleksis. Enamik välimänge nõuavad osalejaid sa olid kiire (jookse kiiremini minema, jõua järele, reageeri koheselt heli-, visuaalsetele, kombatavatele signaalidele).

Mängu pidevalt muutuv keskkond, mis nõuab osalejatelt seda kiire üleminekühest tegevusest teise, aitab kaasa haridusele osavus .

Harivad mängud kiiruse-jõu orientatsiooniga tugevus.

Vastupidavust arendavad mängud intensiivsete liigutuste sagedaste kordamistega, pideva motoorse aktiivsusega, mis on seotud märkimisväärse jõu- ja energiakuluga.

Niisiis, ettevalmistavad korvpallimängud

nr 1. "Ära anna palli juhile"

Koolitus . Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Nende sokkide ette tõmmatakse joon. Valige 2–4 juhti, kes seisavad ringi keskel. Kui mängib mitte rohkem kui 15 inimest, siis valitakse üks sõitja. Ringis seisjad saavad palli.

Mängu kirjeldus. Mängijad viskavad palli läbi õhu või söödavad selle maapinnale nii, et juhid ei saaks seda puudutada. Ringis jooksvad autojuhid kipuvad palli puudutama. Kui kellelgi see õnnestub, siis võtab koha sisse mängija, kes palli viskab, juht puudutas või see, kelle palli puudutati tema kätes. Juht võtab oma koha sisse.

Mängige määratud aja jooksul. Kokkuvõtteks märgitakse ära mängijad, kes pole kunagi autojuhid olnud.

Reeglid 1. Palli saab visata läbi õhu, põrgata maast lahti ja veeretada maas. 2 . Kui pall lendas ringist välja, peavad mängijad selle võimalikult kiiresti üles võtma ja oma kohtadele naastes mängu jätkama. 3. Juhil on õigus puudutada palli, kui see on kellegi käes, maas, õhus ja ka väljaspool ringi, kui see sinna lendas.

Nr 2. "Jahimehed ja pardid"

Koolitus. Põrandale (maapinnale) joonistage nii palju kui võimalik suur ring. Kui mängitakse kitsas saalis, tõmmatakse saali keskele kaks joont üksteisest 7-10 meetri kaugusele.

Mängijad jagunevad 2 võistkonda - "jahimehed" ja "pardid". Jahimehed rivistuvad temaga ringi väljaspool, ja pardid - seestpoolt, see tähendab ringi seest.

Ühel jahimeestest on käes pall (võrk- või korvpall).

Mängu kirjeldus. Juhi märguandel proovivad jahimehed, visates palli erinevatesse suundadesse, sisenemata ringi (või ristkülikusse), neid parte mõnitada (“tulistada”). Surnud part on mängust väljas. Pardid, jooksevad ja hüppavad ringi sees, põiklevad palli eest kõrvale. Jahimehed, viskavad palli, viskavad selle ootamatult partidele. Kui kõik pardid on tapetud, märgib juht, kui kaua kulus jahimeestel kõigi partide "tapmiseks". Mängijad vahetavad kohti. Mäng jätkub.

Kahe mängu järel märgitakse, milline jahimeeste meeskond kõik pardid maha laseb. Teda peetakse võitjaks.

Mängu saab mängida aja: 3 min. lase mõned jahimehed maha, siis 3 min. - muu. Märgitakse, kes lasi selle aja jooksul rohkem parte.

Reeglid. üks. Palli visates parmudele ei tohi jahimees ületada ringijoont, tabamust ei arvestata. 2. Part loetakse märgistatuks, kui pall puudutab mis tahes kehaosa, välja arvatud pea. 3. Kui pall põrkas põrandalt või mõnelt teiselt pardilt parti tabas, ei loeta seda märgistatuks. 4. Kui part jooksis palli eest kõrvale hiilides ringist välja, loetakse ta märgistatuks. 5. Lastud pardid enne võistkondade vahetust mängus ei osale.

Nr 3. "Circular lapta"

Konstruktsioon on sama, mis eelmises mängus, kuid mängijate rollid on erinevad: väljaspool ringi (ristkülikut) olevad on liidrid, ringis on väljaku mängijad. Autojuhid püüavad palli lüüa koos mängijatega, kes põikledes suudavad selle kinni püüda. Palliga märgistatud mängija on ajutiselt mängust väljas. Mängijat, kes palli kinni püüdis, ei loeta märgistatuks ja ta võib vabastada ühe "välja langenud" mängija. mängivad kindel aeg, siis loetakse välja langenud mängijad. Võistkonnad vahetavad kohti. Võidab meeskond, kes vihastas rohkem väljakumängijaid.

Nr 4. "Shootout"

Koolitus. Saidi keskele tõmmatakse joon (suurusega vähemalt 6 x 12 m). Saidi kahel vastasküljel tõmmatakse "vangistuse" jooned paralleelselt keskjoonega 1–1,5 m kaugusel seinast või esijoonest, moodustades vangistuse koridori. Keskjoonest asub vangistuse koridor 6 - 10 m kaugusel.Kogu mänguala on piiratud joontega.

Kui mängu mängitakse saalis, on saidi esiküljeks seinad.

Mängijad jagunevad kaheks võrdsed meeskonnad ja igaüks on vabalt paigutatud oma väljale keskmisest joonest vangistuse jooneni. Võistkonnad valivad kaptenid.

Mängu kirjeldus. Liider viskab palli üle keskjoone kaptenite vahel. Igaüks neist püüab palli oma mängijatele lüüa. Pärast palli kättesaamist püüab mängija lüüa sellega vastast ilma keskjoonest kaugemale minemata. Vastane põikab palli eest kõrvale ja üritab omakorda palliga vastasmängijat lüüa. Soolatud mängija läheb vangistusjoonest kaugemale vastasmeeskonna juurde ja jääb sinna seni, kuni tema mängijad viskavad palli tema kätesse. Pärast seda naaseb ta oma meeskonda ja jätkab mängu teistega võrdselt.

Nad mängivad 10-15 minutit, pärast mida iga meeskonna vangid loetakse kokku. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vange.

Nr 5. "Relee triblamise ja korvivisetega "

Koolitus . Mängu mängitakse korvpalliväljakul. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad parempoolses nurgas üksteise vastu. Stardijoon on rindejoon. ees seisvad mängijad seisa stardijoonel ja võta pall vastu. Ülejäänud seisavad nende küljel küljejoone taga. Juhi käsul jooksevad esimesed mängijad ette, lüües palli põrandale, jõuavad vastaspoole kilpideni, viskavad palli korvi, tulevad tagasi, juhtides ka palli väljaku keskele, alates kus nad söödavad palli järgmisele mängijale. Järgmised võistkondade mängijad lähevad stardijoonele ja sooritavad palli püüdes sama ülesande.

Võidab meeskond, kes lõpetab mängu kõige kiiremini ja teeb kõige vähem vigu.

Reeglid. 1. Esimesed mängijad ei tohi joosta stardijoonelt enne signaali ja järgmised - enne palli püüdmist eelmiselt. 2. Sa ei saa palliga joosta. Seda tuleb juhtida vastu põrandat. 3. Tagasi tulles saab mängija oma võistkonna mängijale palli edasi anda ainult kindlaksmääratud kohast. 4. Karistuspunktid tehtud vigade eest arvestatakse mängu lõpus.

Korvpalli elementidega teatevõistlused võivad olla väga erinevad. Näiteks asetatakse nuiad jooksja teele; Mängija peab lööma põrandat, et pall enda ümber tiirutada ja seejärel korvi või laua taha viskama. Vaata relee skeemi allpool.

Nr 6. "Pall kaptenile"

Saali tõmmatakse 2 vastassuunalist ringi ja tõmmatakse paralleelselt joontega, moodustades iga nurga lähedal koridorid - neutraalsed tsoonid. Mängu alustamiseks tõmmatakse väljaku keskele ring.

Mängijad jagunevad 2 võistkonda, igas nad valivad kapteni ja püüdja ​​- autojuhi. Üks meeskond erineb teisest käepaelte poolest. Püüdjad seisavad saali nurkades. Mängijad erinevatest võistkondadest paigutatakse paaridesse väljakule juhuslikult. Kaptenid seisavad keskmise ringi juures, kumbki näoga oma püüdja ​​poole.

Mängu kirjeldus. Pea, läinud platsi keskele, viskab palli kaptenite vahele. Kõik püüavad teda oma meeskonna poole tõrjuda. Iga mängija, olles palli kinni püüdnud, püüab palli sööduga oma püüdjale võimalikult lähedale tuua, et ta saaks selle lennates kinni. Vastased segavad seda ja püüavad palli vahele võtta ja oma püüdjale sööta. Mängijad takistavad püüdjal palli püüdmast. Sel juhul ei ole mängijatel ega püüdjal õigust siseneda neutraaltsooni. Iga meeskonna mängijad jagunevad kaitsjateks ja ründajateks. Mõlemad liiguvad väljakul ringi, kuid kaitsjad jäävad oma püüdjale lähemale, kaitstes teda ja ründajad - vastaste püüdjale lähemale.

Kui püüdja ​​saab palli kinni, algab mäng väljaku keskelt ning palli püüdmise eest saab meeskond punkti. Üks võistkond mängib 10-15 minutit, seejärel vahetavad võistkonnad kohti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Seega oleme välimängude eelistes veendunud. Loomulikult on neil õige juhendamise korral kasulik mõju südame-veresoonkonna, lihaste, hingamisteede ja teistele kehasüsteemidele.

Õuemängud suurendavad funktsionaalset aktiivsust, kaasavad erinevaid suuri ja väikseid kehalihaseid mitmekülgsesse dünaamilisse töösse, suurendavad liigeste liikuvust. Isegi Karl Marx tõi välja, et inimene on sotsiaalne olend ja elab omalaadses ühiskonnas. Õuemängud aitavad lastel suhelda ja kasvatada asendamatuid omadusi: oskust sõpra aidata, oma meeskonna pärast muretseda, koos võita.

Eriti väärtuslik on see, et ülaltoodud mängud on suurepäraseks stiimuliks nende vajalike ja väärtuslike omaduste arendamiseks, mis parandavad korvpalli mängu kvaliteeti. See on omamoodi koolitus, mis aitab lapsel kasvada täisväärtuslikuks inimeseks ja võib-olla isegi tulevikus tõeliseks meistriks. Kuigi loomulikult on iga lapse jaoks oluline jõud, väledus, vastupidavus, meeskonnavaim. Neid on vaja selleks harmooniline areng iseloom.

Seega on välimängudel lisaks hügieenilisele ja tervist parandavale ka hariv, hariv, pedagoogiline ja sotsiaalne tähendus.

Kasutatud Raamatud

L. V. Byleeva, I. M. Korotkov "Mobiilimängud"

T. S. Morozov "Õpetliku iseloomuga lastemängud".

1. Õuemängud

1.3. Ärge andke palli juhile

Asukoht, inventar. Mänguväljak, saal, koridor; korvpall või võrkpall.

Mängu kirjeldus. Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Nende sokkide ette tõmmatakse joon. Valige 2-4 juhti, kes lähevad ringi keskele. Ringis seisjad viskavad palli läbi õhu ja söödavad selle maapinnale nii, et juhid seda puudutada ei saaks. Ringis jooksvad autojuhid kipuvad palli puudutama. Kui mõnel liidritest õnnestub palli puudutada, siis mängija, kes palli viskab, puudutas juht või see, kellel oli pall käes, asub tema asemele. Juht võtab oma koha sisse.

Mängige määratud aja jooksul. Mängijad, kes pole kunagi sõitnud, tunnistatakse parimateks.

Reeglid

1. Palli saab visata läbi õhu, põrgata maast lahti ja veeretada maas.

2. Kui pall lendas ringist välja, peaksid mängijad selle võimalikult kiiresti üles võtma ja oma kohtadele naastes mängu jätkama.

3. Sõitajal on õigus märgistada pall, mis on kellegi käes, õhus, maas ja ka väljaspool ringi, kui pall sinna lendas.

Mine... Uudistefoorum Uudistefoorum DLT arendamine ja kasutamine õppetöös / DLT kasutamine puuetega laste õpetamisel Kirjandus Kursuse eesmärgid ja eesmärgid. Kursuse soovitused. Temaatiline planeerimine Sõnastik Videoroom Küsimused ja vastused. Kursuse küsimused. KÜSIMUSTIK Ohutusreeglid tundides füüsiline kultuur ja sport Ohutusreeglid kehakultuuri ja spordi ajal Ohutus kergejõustikus. täitke ülesanne Test Esmaabi vigastuste korral Esmaabi vigastuste korral Test Test 2 Meditsiinilised rühmad Terviserühmade test Hügieeninõuded juurde spordirõivad Spordirõivaste hügieeninõuded 1. ülesanne 2. ülesanne olümpiamängud antiikaja olümpiamängud Olümpiamängud – päritolust tänapäevani. Videotund 1. ülesanne 2. ülesanne 3. ülesanne Test tervislik pilt elustiil Tervislik eluviis Aktuaalne liikumine on tõeline mõistatus. Doping spordis Diabeet mellitus 1. ülesanne 2. ülesanne 3. ülesanne 4. ülesanne 5. ülesanne 6. HotPot test Hingamise tüübid Hingamisorganid Ülesanne Õige toitumineÕige toitumine C-vitamiin 1. ülesanne 2. ülesanne Hoiatus külmetushaigused. Külmetushaiguste ennetamine Kõvenemine. Ülesanne Enesekontroll tundides Enesekontroll tundides Kehaline aktiivsus Motoorne aktiivsus TEST Õuemängud klassikaaslaste ja seltsimeestega Õuemängud Pallimaailm Ülesanne Kergejõustik Kõndimine, jooksmine. Viskamine Püsti kaugushüpe Kõrgushüpe. TEST Võimlemine Võimlemine. Võimlemine Adelina Sotnikova Aleksei Nemov Svetlana Khorkina Tõmbed Seisa abaluudel Selg salto Ülesanne Suusavõistlus Suusa liigutused Suusavarustus Suusavarustus 1. ülesanne 2. ülesanne Uisud talvised vaated Spordiuisud 1. ülesanne 2. ülesanne Ujumine Ujumise eelised. Vette hüppamine Rooma selga. Ees roomamine Rinnuliujumise ülesanne Pioneeride pallimaailm, 1. ülesanne, 2. ülesanne, elemendid spordimängud Testi korvpall. Võrkpall Võrkpall 1. ülesanne 2. ülesanne 3. ülesanne

Palliga välimängude kaardifail lastele vanuses 6-7 aastat

MOBIILMÄNG "GAWER"

Sihtmärk. Arendada tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni, osavust, silma funktsiooni jälgimist.

Liiguta. Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ühel mängijatest on pall käes. Õpetaja käsul hakkab laps palli viskama, kutsudes nimepidi inimest, kellele ta palli viskab. Pall tuleb kinni püüda. Kes palli maha viskas, seisab ringi keskel ja sooritab palliga mis tahes harjutust.

Reeglid: Pall visatakse läbi ringi keskpunkti. Kui mängija harjutuse ajal palli maha kukub, antakse talle lisaülesanne.

VÄHE LIIKUVUSE MÄNG "KELLEL ON PALL"

Sihtmärk. Arendada tähelepanu, osavust, visuaal-motoorset koordinatsiooni, puudutust.

Liiguta. Mängijad moodustavad ringi. Valitakse juht. Ta seisab ringi keskel ja ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole, käed kõigi taga.

Täiskasvanu annab kellelegi palli (läbimõõt 6-8 cm) ja lapsed annavad selle selja taga ringi. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed!" - ja see, kelle poole pöördutakse, peab esitama mõlemad käed, peopesad ülespoole, justkui näidates, et tal pole palli. Kui juht on õigesti arvanud, võtab ta palli ja seisab ringi ning see, kellel on pall, hakkab sõitma.

Reeglid: proovige palli selja tagant sööta, et juht ära ei arvaks; kelle poole juht pöördub, peab käed näitama.

MOBIILMÄNG "PALLIGA LÕKS"

Sihtmärk. Arendada kiiruse omadused, ruumis orienteerumine, pilgu fikseerimine, silm.

Liiguta. Lapsed seisavad ringis, annavad palli käest kätte, öeldes: Üks, kaks, kolm – võta ruttu pall!

Neli, viis, kuus – siin ta on, siin ta on!

Seitse, kaheksa, üheksa – viska, kes teab.

Viimane, kellele pall tabas, ütleb: “Mina!”, läheb keskele ja viskab palli, üritades külgedele jooksvaid lapsi maha ajada.

Reeglid: sööta palli, koordineerides liigutusi täpselt öeldud sõnade rütmiga; see, kes on palliga määritud, jätab ühe mänguvooru vahele; viska palli, sihtides jalgu.

MOBIILMÄNG "PÜÜDA PALL"

Sihtmärk . Arendage tähelepanu, osavust, käe-silma koordinatsiooni.

Liiguta. Nad mängivad koos. Kaks mängijat asuvad üksteise vastas 3-4 m kaugusel ja viskavad palli nende vahele. Kolmas seisab nende vahel ja püüab palli kinni püüda või vähemalt käega puudutada. Kui see õnnestub, vahetab ta kohad palliviskajaga. Võite kutsuda lapsi enne viskamist sooritama mõnda liigutust: viskama palli üles, alla, püüdma kinni, tilgutama paigal jne.

Reeglid:

MOBIILMÄNG „MÄNGI, MÄNGI, ÄRA KAOTA PALLI!»

Sihtmärk. Arendada pallikäsitsemisoskusi, agilityt, peenmotoorikat käed

Liiguta. Lapsed on mänguväljakul. Igaüks mängib palliga, sooritades enda valitud toiminguid: viskab püsti ja maas, lööb palli kohapeal ja liikumisel; viskab palli seina, korvi. Pärast õpetaja märguannet peavad kõik palli kiiresti üles tõstma.

Reeglid: mängida palliga, segamata kaaslasi, leida vaba koht kohapeal; Mängija, kes ei suuda signaali peale palli üles korjata, saab karistuspunkti.

MOBIILMÄNG "JAHID JA LOOMAD

Sihtmärk. Arendage kiirusomadusi, ruumis orienteerumist, silma.

Liiguta. Saidil (jõusaalis) on näidatud ring. Mängijad jagunevad kahte meeskonda: "jahimehed" ja "loomad". Loomad seisavad ringis ja jahimehed jaotuvad ümber ringi. Ühel jahimeestest on pall. Signaali peale jahimehed "tulistavad" - viskavad palli loomadele (laste jalge ette). Ringis olevad loomad põiklevad palli eest kõrvale (astuvad kõrvale, hüppavad jne). Jahimehed püüavad palli kinni ja viskavad seda edasi loomade suunas. Signaali peale jaht peatub ja püütud loomade arv loetakse. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad.

Reeglid: need loomad, kes on “allatulistatud”, astuvad kõrvale.

MOBIILMÄNG "KELLEL ON VÄHEM PALLE"

Sihtmärk. Arendage tähelepanu, osavust, käe-silma koordinatsiooni, silma funktsiooni jälgimist.

Liiguta. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Võistkonnad on paigutatud saidi erinevatele külgedele. Saidi keskele venitatakse võrk või nöör. Igal mängijal on käes pall. Õpetaja märguandel viskavad lapsed parema ja vasaku käega palle üle võrgu või nööri. Pärast teist märguannet pallide viskamine peatub ja mõlema meeskonna pallide arv mänguväljakul loetakse. Kellel on vähem palle, see meeskond võitis.

Reeglid: viska pallid üle nööri, pärast signaali lõpeta pallide viskamine.

MOBIILMÄNG "STOPP!"

Sihtmärk. Arendada kuulmis tähelepanu, ruumis orienteerumine, visuaalne-motoorne koordinatsioon.

Liiguta. Mängijad muutuvad ringiks. Juht läheb väikese palliga ringi keskele. Ta viskab palli üles (või lööb sellega kõvasti vastu maad) ja ütleb kellegi nime. Laps, kes sai nime, jookseb palli järel, ülejäänud hajuvad sisse erinevad küljed. Niipea kui nimeline laps palli üles võtab, hüüab ta: "Stopp!". Kõik mängijad peavad peatuma ja seisma paigal, kus meeskond nad leidis. Juht üritab kedagi palliga lüüa. See, kellele pall visatakse, võib kohast lahkumata põigelda, kükitada, põrgatada. Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja kõik laiali. Võttes palli, hüüab juht uuesti: "Stopp!" - ja üritab ühest mängijast jagu saada. Saltedist saab uus juht, mäng jätkub.

Reeglid: see, kellele pall visatakse, peab põiklema, kükitama, põrgatama ilma kohast lahkumata.

MOBIILMÄNG "KELLE NIMETUS PÜÜB PALLI"

Sihtmärk. Arendada tähelepanu, osavust, signaalile reageerimise kiirust.

liigutada . Lapsed jalutavad või jooksevad mänguväljakul ringi. Täiskasvanu hoiab käes palli. Ta kutsub ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetatud inimene peab palli kinni püüdma ja uuesti üles viskama, hüüdes ühe lapse nime. Viska palli ei tohiks olla liiga kõrge ja lapse suunas, kelle nime hüütakse.

Reeglid: kuulake signaali.

MOBIILMÄNG "PALL LIIDILE"

Sihtmärk . Arendage tähelepanu, jälgige silma funktsiooni.

Liiguta. Lapsed on koondatud 2-3 rühma, millest igaüks moodustab oma ringi läbimõõduga 4-5 m. Iga ringi keskel on juht palliga. Õpetaja märguandel viskavad saatejuhid vaheldumisi palli oma mängijatele, püüdes seda mitte maha kukkuda, ja tagasi saada.

Kui pall läheb ümber kõigi ringis olevate mängijate, tõstab juht selle üles. Võidab meeskond, kes viskab palli kõige vähem maha.

Reeglid: hakka signaali peale palli viskama.

MOBIILMÄNG "PALLI JÄLGIMINE"

Sihtmärk. Arendage motoorseid oskusi, visuaalset tähelepanu, silma.

Liiguta. Lapsed muutuvad ringiks. Täiskasvanu annab kahele eri kohtades seisvale lapsele palli. Siis ta ütleb: "Pall on taga!" - ja lapsed hakkavad neid samal ajal oma kaaslastele edasi andma. Kui üks pall jõuab teisele järele ehk mõlemad on ühe lapse käes, siis ta lahkub mõneks ajaks mängust. Õpetaja annab pallid teistele lastele ja mäng jätkub.

Reeglid: pall söödetakse märguande peale, ilma mängijatest möödumata.

MOBIILMÄNG "PALL LIIDILE"

Sihtmärk. Arendage koordinatsiooni, osavust, silma.

Liiguta. Maapinnale tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5 m kaugusele. Ühel neist saavad mängijad ükshaaval kolonnis (5–6 inimest). Teise rea taga, nende ees, saab juht. Ta viskab palli esimesele lapsele kolonnis; ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle juhile ja jookseb kolonni lõppu. Sel ajal liigub teine ​​laps joonele ja kordab samu liigutusi. Kui kolonnis seisnud laps palli ei saanud, viskab juht palli talle uuesti, kuni ta selle kinni püüab. Kui kõik lapsed viskavad palli, valitakse uus juht.

Mängu saab mängida võistluselemendiga. Sel juhul on mängijatel mugav seista kahes kolonnis ja valida kaks liidrit. Edu sõltub laste oskusest palli visata ja püüda. Kui mängija palli maha kukub, viskab juht selle uuesti, kuid seetõttu kaotab kolonn aega ja võib kaotada.

Reeglid: hakka märguande peale palli viskama.


MOBIILMÄNG "LÖÖBUD – istuge maha"

Sihtmärk. Tugevdada seljalihaseid ja õlavöötme, arendada signaalile reageerimise kiirust, treenida visuaalset keskendumist antud teemal.

Liiguta. Lapsed moodustavad mitu meeskonda, iga meeskond valib kapteni. Võistkonnad seisavad kolonnides stardijoone taga. Iga meeskonna kapten, kellel on pall käes, seisab oma meeskonna vastas, sellest 1,5–2 m kaugusel.

Õpetaja märguandel annab kapten palli kolonnis esimesele mängijale, kes selle kinni püüab, annab kaptenile tagasi ja kükitab. Kapten söödab samamoodi palli teisele, seejärel kolmandale ja kõigile teistele mängijatele. Iga mängija kükitab pärast palli kaptenile edasiandmist. Kui viimane mängija söödab palli kaptenile, tõstab kapten palli üle pea ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Kui mängija palli ei tabanud, on ta kohustatud sellele järele jooksma, oma kohale tagasi pöörduma ja palli kaptenile edasi andma.

Reeglid: hakka signaali peale palli viskama.


Lapsed seisavad ringis, juht läheb selle keskele ja viskab palli sõnadega: "Pall püsti!" Mängijad püüavad sel ajal joosta ringi keskpunktist võimalikult kaugele. Juht püüab palli kinni ja karjub: "Stopp!" Kõik peaksid peatuma ja juht viskab kohapealt lahkumata palli sellele, kes on talle kõige lähemal. Plekist saab juht. Kui juht eksib, jääb ta uuesti ja mäng jätkub.


Pallimäng

Reeglid

1. Juht viskab palli võimalikult kõrgele ja alles pärast sõnu: "Pall püsti!"

2. Sõitjal on lubatud pall kinni püüda ühelt maalt tagasilöögilt.

3. Kui üks mängijatest pärast sõnu "Stopp!" jätkas liikumist, siis peab ta astuma kolm sammu juhi poole.

4. Juhi eest ära joostes ei tohiks lapsed varjuda hoonete või puude taha.

Juhised läbiviimiseks

Lapsed seisavad üksteise lähedal ringis. Juhi koht ringi keskel on kõige paremini välja toodud väikese ringiga. Kui juht kaugele veerenud palli ei tabanud, enne kui hüüdis: "Stopp!", peab ta pallile järele jõudma ja oma kohale naasma. Mängus osalevad lapsed peavad olema väga tähelepanelikud, signaalile kiiresti reageerima.

Mängu variant

Juht seisab ringi keskel ja sooritab palliga harjutust, lapsed loevad viieni. Lugedes viieni, hajuvad nad kiiresti laiali. Juht hüüab: "Stopp!"- ja viskab palli ühele lähemal olevale mängijale. Plekist saab juht. Kui ta vahele jäi, peab ta pallile järele jõudma ja lapsed proovivad sel ajal nii kaugele kui võimalik põgeneda. Signaali peale "Stopp!" kõik peatuvad, juht üritab jälle kellestki üle jõu käia.

Maria Litvinova kogu "Vene rahvalikud välimängud" materjalide põhjal
Kunstnikud E. N. Rudko, I. S. Slutsner

pallimängud

suviseks heaoluperioodiks

eelkool 122

Madu (pühkige palliga)

Mängu eesmärk:triblamise õppimine (jalgadega, pulgaga, kätega), takistustest möödasõitu, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

peal mänguväljak joon tõmmatakse. Sellega risti asetatakse üksteisest 1 m kaugusele ritta 8-10 eset (nööpnõelad, kuubikud, maasse löödud pulgad jne).

Õpetaja märguande või käsu peale peab laps palli jalaga joonelt triblama, minnes kõigist esemetest “ussiga” mööda, nüüd paremale, siis vasakule, ilma palli kaotamata ja koputamata. ühe objekti alla.

Võidab mängija, kes möödub "ussist" vigadeta.

Mängu valik:

· saate teha kaks identset "ussi" joont üksteisest 2 m kaugusel ja samal ajal pidada kiirusvõistlust kahe osaleja vahel;

· laps juhib liinilt välja väike pall kepp, "madu" objektidest mööda minnes;

· mängija ajab palli joonelt minema, möödudes kõigist "madu" objektidest, lüües seda põrandale või maapinnale.

siskin pall

Mängu eesmärk:palli püüdmise õppimine, osavuse, liigutuste koordinatsiooni ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljaku keskele asetatakse telliskivi (ümmargune lühike kepp 7-10 cm läbimõõduga, puitklots vms). Sellele nurga all, nii et alumine ots puudutab maad (põrandat), asetatakse 6-3 cm laiune laud (võimalik väikese plaadi või süvendiga alumises otsas). Alumises otsas pardal on paigutatud mitte suur pall ik.

Mängijate hulgast valitakse üks juht. Ülejäänud lapsed seisavad palli ümber, õpetaja seisab kõrvale ja vaatab mängu. Juht lööb laua vaba otsa jõuga jalaga, nii et pall lendab üles.

Kõik mängivad lapsed püüavad palli kinni püüda, laskmata sellel põrandat (maapinda) puudutada. See, kes palli kinni püüab, saab juhiks ja mäng algab otsast peale. Kui pall kukkus ilma, et keegi oleks seda püüdnud, siis jääb endine juht.

Pärast mängu lõppu loeb õpetaja, kes rohkem kordi oli juht.

Mängu reeglid:palli püüdes ei saa kasutada jõudu, lükata teisi mängijaid eemale, tõmmata pall käest.

tabas sihtmärki

Mängu eesmärk:palliviske treenimine, liigutuste täpsuse, silma arendamine.

Mänguväljakul on lapse silmade kõrgusel köis riputatud ümmargune sihtmärk(erksavärviliseks värvitud vineer- või pappring läbimõõduga 20-30 cm, suur täispuhutav pall jne.).

1,5-3 m kaugusel (olenevalt mängivate laste vanusest) tõmmatakse märgist joon. Karbis või korvis on neli väikest (tennise) palli. Lapsed lähenevad kordamööda joonele, võtavad pallid ja viskavad neid, püüdes sihtmärki tabada. Visked vahelduvad parema ja vasaku käega. Olles sooritanud kõik visked, kogub laps pallid kasti või korvi, paneb joonele ja annab teed järgmisele mängivale lapsele.

Õpetaja jälgib visete sooritamist ja loeb täpsed tabamused. Mängu lõpus märgib õpetaja kõige täpsema mängija.

Mängu valik:iga mängija viskab palle kaks korda (viskamine kahest seeriast) - esimesel korral viskab ta ainult parema käega ja teisel korral ainult vasaku käega.

Pall läbi rõnga

Mängu eesmärk:palli viskamise ja püüdmise treenimine, kaaslasele liikumisel edasiandmine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakul seisavad kuus mängijate hulgast valitud last rivis ja hoiavad väljasirutatud kätes viit rõngast. Ülejäänud lapsed jagab õpetaja mängivateks paarideks.

Õpetaja märguandel või käsul alustab iga paar kordamööda mängu ahelas esimesest inimesest, möödudes ketti 1 m kauguselt mõlemalt poolt ja visates palli üksteisele läbi rõnga.

Liikumise ajal peavad lapsed viskama palli läbi iga rõnga. Kui laps kukub palli maha, peab ta selle üles korjama ja mängu jätkama sellest rõngast, kus viga tehti (või esimesest rõngast, olenevalt mängutingimustest). Võidab paar, kes on läbinud distantsi teistest kiiremini ja ei lasknud palli maha, visates selle läbi kõigist viiest ringist.

Kui mängu korratakse, vahetavad paaris mängivad lapsed rõngastega seisvaid lapsi.

Mängu tulemusi kokku võttes märgib õpetaja mitte ainult liikumiskiiruse, vaid ka mängijate visete täpsuse.

Relee pallidega

Mängu eesmärk:palli kiiresti ja täpselt teisele mängijale söötmise õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon. Mängivad lapsed on jagatud 2-3 võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid. Võistkonnad seisavad rivis üksteise järel käeulatuses veergudes. Veergude vahe on 1-1,5 m.Mängijate jalad asetsevad õlgade laiuse kaugusel. Kolonnis esimesena seisev laps hoiab palli käes.

Õpetaja märguandel (käteplaksutamine, vile vms) või tema käskluse peale: "Üles! .." või "Tõstke käed üles! .." tõstavad kõik lapsed käed üles ja esimene laps söödab palli üle palli. pea teisele, teine ​​- kolmandale jne, kuni pall saab viimane laps veerus. Kui pall saab viimane mängija, siis ta jookseb ja annab palli õpetajale.

Võidab meeskond, kelle mängija esimesena palli õpetajale andis.

Mängu valikud:

· esmalt söödetakse pall ülevalt eest taha ja siis vastupidises suunas: tagant ette ja seetõttu annab esimesena seisev mängija palli õpetajale;

· pall söödetakse laiali üksteisest eemal asuvate jalgade vahelt alla tagasi;

· kahe liigutuse kombinatsioon: pall söödetakse tagasi peade kohal ja ettepoole - allpool, jalgade vahelt laiali.

Mängu tulemusi kokku võttes märgib õpetaja meeskonnamängu selguse.

kimalase pall

Mängu eesmärk:mänguliselt palli veeremise õppimine, osavuse ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Lapsed istuvad mänguväljakul põrandal, jalad ette sirutatud, eemal väljasirutatud käsiüksteisest, moodustades 3-4 m läbimõõduga ringi.

Õpetaja on väljaspool ringi. Ta annab ühele lastest palli ja vajadusel näitab, kuidas seda veeretada.

Õpetaja või tema meeskonna märguandel veeretab laps palli läbi ringi, püüdes tabada palli teise mängija jalga. Ülejäänud mängijad jälgivad hoolikalt palli, püüdes seda kätega endast eemale lükata, et teise jalga sattuda. Laps, kelle jalg on palliga löödud, loetakse “hammustuks” või “torkituks” ja seetõttu peab ta istuma seljaga ringi keskpunkti poole ning ei osale mängus enne, kui pall on “torginud” uut mängijat. . Pärast seda siseneb eelmine mängija uuesti mängu ja uus, palliga "torgatud" mängija pöördub ringist ära.

Mäng jätkub teatud aja ja peatub õpetaja märguandel või käsul.

Pärast mängu loeb õpetaja kokku, kes mängijatest "eemaldati" rohkem kordi ja keda mitte kunagi.

Veeretage pall sihtmärgini

Mänguväljakul kahe vahel püstikud või kaks puud tõmbavad köit kuni 1 m kõrgusel Selle köie külge riputatakse nööridele 3-4 märklauda (papist või vineerist ruudud küljega 20-30 cm) nii, et need puudutavad peaaegu maad. Sihtmärkide vaheline kaugus on 40-50 cm.

Nöörist 3-4 m kaugusele tõmmatakse joon. Sellelt joonelt veeretavad lapsed palli, püüdes sihtmärki tabada. Korraga saab palli veeretada 3-4 last (olenevalt märklaudade arvust).

Õpetaja märgib tabamusi märklauale.

Mängu valikud:

    uisutada saab kordamööda: parem ja vasak käsi; rippuvate sihtmärkide asemel võite kasutada põrandale või maapinnale asetatud, mahapandud, keegliid suured pallid; mäng võib olla meeskonnamäng: lapsed jagatakse 3-4 võrdse osalejate arvuga võistkonda ja õpetaja loeb kokku meeskonna, mitte üksiku mängija tabamuste koguarvu.

Mängu üldtulemusi kokku võttes märgib õpetaja positiivsed punktid iga laps.

Ole ettevaatlik!..

Mängu eesmärk:lapse tähelepanelikkuse arendamine mängulises keskkonnas.

Lapsed kogunevad mänguväljakule õpetaja juurde, kes selgitab mängureegleid. Igal lapsel on käes pall. Õpetaja märguande või käsu peale hajuvad lapsed mänguväljakul laiali, mängivad palliga, esinevad erinevaid harjutusi(visata üles ja püüda pall, lüüa vastu põrandat ja püüda kinni jne).

Teise märguande (plaks, vile jne) või õpetaja käsu peale peavad lapsed peatuma, palli kinni püüdma ja pea kohale tõstma.

Kaotaja on laps, kes viimati palli tõstis. Samas märgib õpetaja iga lapse tegemistes ära positiivsed küljed.

Gobid

Mängu eesmärk:luu- ja lihaskonna tugevdamine, osavuse arendamine ja liigutuste koordineerimine.

Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 m kaugusel (olenevalt laste vanusest). Esimesele reale läheneb korraga 3-4 last. Iga joone ees on sama pall.

Õpetaja märguande või käsu peale tõusevad lapsed neljakäpukile ja hakkavad liikuma teisele reale, lükates samal ajal palli peaga enda ette.

Mängija, kes ületab esimesena teise joone ilma palli kaotamata, võidab.

Mängu eesmärk:mänguliselt palliviskamise õppimine, viske jõu ja täpsuse arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse seinast 1-2 m kaugusele joon. Selle taha tõmmatakse veel 3-5 paralleelset joont nende vahele 20-30 cm kaugusele.

Lapsed lähenevad kordamööda esimesele joonele ja viskavad õpetaja käsul või märguandel palli vastu seina ning seejärel märgib õpetaja, millise joone jaoks seinalt põrganud pall kukkus. Võidab laps, kes viskab palli kõige kaugemale.

Ärge visake palli maha

Mängu eesmärk:mänguliselt hüppamise ja jooksmise õppimine, väledus ja liigutuste koordineerimine.

Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 4-6 m kaugusele (olenevalt mängivate laste vanusest).

Mängivad lapsed jagatakse 3-4 võrdse osalejate arvuga võistkonda. Võistkonnad rivistuvad kolonni esimeses joones üksteisest 1,5 m kaugusel. Kõik, kes seisavad esimesena, saavad palli ja pigistavad selle oma jalgade vahele.

Õpetaja märguande või käsu peale hakkavad lapsed kahel jalal hüppama teisele reale. Pärast joone ületamist võtavad nad palli enda kätte, jooksevad tagasi, annavad palli järgmisele mängijale ja seisavad ise kolonni lõpus.

Võidab meeskond, kelle viimane mängija ületab stardijoone esimesena, palli käes.

Mängu valik:iga võistkonna teisele reale panevad nad orientiiri, mille ümber laps peaks hüppama, ja seejärel hüppavad ka jalgade vahele surutud palliga tagasi esimesele reale, rajalesööb selle järgmisele mängijale esimese rea taga.

Viska läbi nööri

Eesmärk ja iseloommeenutab mänguViska ja püüa».

Mänguväljakul tõmmatakse nöör pinnast umbes 1 m kaugusel asuva kahe püstiku või puu vahele. Trossist 1-1,5 m kaugusel tõmmatakse joon, milles lebab 3-4 väikest palli. Rivi tuleb 3-4 last (vastavalt pallide arvule).

Õpetaja märguande või käsu peale võtab iga laps kahe käega palli ja viskab üle pea üle nööri ning jõuab siis järele ja püüab palli kinni. Köie alt joostes püüavad lapsed talle mitte haiget teha. Pärast palli kätte saamist naasevad lapsed joostes joonele ja viskavad uuesti. Palli kukutamine on mängust väljas. Võidab laps, kes kõige rohkem palli viskab ja püüab.

Mängu valik:lapsed mängivad paaris. Mõlemale poole köit tõmmati 1-1,5 m kaugusele jooned, milles mängivad paarikaupa lapsed. Esiteks viskab üks palli, teine ​​püüab kinni ja siis vastupidi. Võidab paar, kes viskab palli rohkem kordi üle nööri, ilma et see kukuks.

Viska ja püüa

Mängu eesmärk:sisse treenima mängu vorm palliviskamine ja püüdmine, osavuse ja lapse liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakul kahe vertikaalse posti või kahe puu vahel tõmmatakse lapse ülestõstetud käte kõrgusele nöör. Õpetaja selgitab ja näitab, kuidas pall üle nööri visata, nööri alt järgi joosta ja kinni püüda, laskmata sellel maad puudutada. Kui olete palli kinni püüdnud, saate selle teiselt küljelt visata ja uuesti kinni püüda. Korraga saab mängida 1-3 last ja seejärel palli teistele lastele edasi anda. Õpetaja jälgib ja märgib üles õnnestunud viskeid ja palli püüdmist.

Mängu valik:joonel nöörist 1–1,5 m kaugusel seisavad lapsed kolonnides, mis on jagatud 2–3 võrdse arvu mängijatega võistkonda. Mäng ise toimub teatevõistluse vormis: esimene laps viskab palli, jõuab järele, püüab selle kinni. Siis naaseb ta joostes, söödab järgmisele mängijale ja ta ise jääb veeru lõppu.

Pall keskmine

Eesmärk ja olemus meenutab mängu Pall juhile."

Mänguväljakule joonistatakse 2-3 ringi (vastavalt mängivate meeskondade arvule) läbimõõduga 3-4 m Mängivad lapsed jagatakse 2-3 võistkonda, millest igaüks läheb oma ringi. Igas meeskonnas valitakse üks juht, kes, palli käes, saab ringi keskele. Ülejäänud võistkonna lapsed seisavad ringis.

Õpetaja (käteplaks, vile jne) või tema meeskonna märguandel viskab peremees palli mängijatele, alustades esimesest, ja saab selle tagasi. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab liider selle pea kohale.

Võidab meeskond, kes lõpetab palli esimesena.

palli püüdma

Eesmärk ja olemus meenutab mängu "Pall juhile".

Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 1,5-3 m kaugusel (olenevalt mängivate laste vanusest). Mängus osalevad lapsed on jagatud 2-3 võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid. Igast meeskonnast valitakse üks sõitja (meeskonna kapten).

Võistkonnad rivistuvad esimeses joones kolonnidena üksteisest 1-1,5 m kaugusel. Autojuhid seisavad teise rea taga näoga meeskondade poole. Iga juhi käes pall.

Õpetaja märguande või käsu peale viskab juht palli mängijale, seistes esimesena veerus. Ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle liidrile ja ta kükitab maha. Juht viskab palli järgmisele ja saab selle tagasi. See jätkub seni, kuni veeru viimane mängija tagastab palli juhile ja too kükitab.

Kui mängija palli kinni ei püüdnud või maha kukkunud, peab ta sellele järele jõudma, selle üles võtma, oma kohale tagasi pöörduma ja alles siis juhile tagasi viskama.

Võidab meeskond, kelle juht (kapten) viimaselt mängijalt palli esimesena kinni püüab.

Pall juhile

Mängu eesmärk:palli viskamise ja püüdmise õppimine, osavuse ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 1-2,5 m kaugusel (olenevalt mängivate laste vanusest).

Mängus osalevad lapsed jagunevad 2-3 võrdse osalejate arvuga võistkonda. Iga meeskonna mängijate hulgast eraldatakse üks sõitja.

Esimesel real rivistuvad võistkonnad üksteisest 1,5-2 m kaugusele kolonnidesse. Teise liini taga, näoga meeskonna poole, on liidrid. Iga juhi käes pall.

Õpetaja (plaks, vile jne) või tema meeskonna märguandel algab mäng. Juht viskab palli mängijale, kes on kolonnis esimene. Ta püüab palli kinni, tagastab selle juhile ja ise seisab kolonni lõpus. Juht püüab palli kinni ja viskab selle järgmisele mängijale jne, kuni kolonni viimane laps tagastab palli juhile.

Võidab meeskond, kelle viimane mängija palli juhile esimesena tagasi annab.

Viska ja järgi

Mängu eesmärk:mängu vormis treening palli viskamiseks ja püüdmiseks, osavuse ja reaktsioonikiiruse arendamine, meeskonnas mängimise oskus.

Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 1,5-2 m kaugusel (5-6 lapse sammu). Mängivad lapsed on jagatud 3-4 võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid. Võistkonnad rivistuvad esimeses joones üksteisest 1 m kaugusel asuvatesse kolonnidesse.

Veerus esimesena seisva lapse käes on pall. Õpetaja märguande peale (plaks, vile vms) viskavad lapsed palli altpoolt kahe käega üles ja ette ning jooksevad sellele järele. Lapsed jõuavad järele ja püüavad palli. Siis satuvad nad teise joone taha, jälle viskavad ja püüavad palli, aga juba esimesel real. Pärast palli kinni püüdmist söödab laps selle veerus järgmisele ja ta ise jääb viimaseks. Teine laps kordab sama ja söödab palli järgmisele lapsele. Seda jätkatakse seni, kuni kõik lapsed on selle harjutuse sooritanud.

Mängu alguses pole oluline kiirus, vaid viske täpsus, palli tabamine ja söötmine, mille õpetaja märgib. Pärast seda, kui lapsed omandavad teatud oskused, saab seda mängu mängida teatejooksu vormis. Võidab meeskond, kes lõpetab esimesena palli viskamise, püüdmise ja söötmise.

Püüdke - kukutage!...

Eesmärk ja olemus kordab mängu "Püüa pall kinni".

Mänguväljakul moodustavad lapsed ringi, seistes üksteisest käe-jala ulatuses. Ringi keskel on õpetaja, kes omakorda viskab palli lastele ja püüab selle siis riimi lausudes neilt kinni:

"Püüa kinni, viska,
Ära kuku maha!..."

Õpetaja hääldab teksti aeglaselt, nii et selle aja jooksul on lapsel aega pall kinni püüda ja tagasi visata.

Mäng algab väikesest distantsist (ringi raadius on 1 m) ja seejärel suureneb see vahemaa järk-järgult 2-2,5 m-ni.

Õpetaja märgib lapsed, kes pole kunagi palli maha visanud.

Palli püüdma

Mängu eesmärk:mängu vormis treening palli püüdmiseks ja sisseviske täpsus antud suund, lapse tähelepanelikkuse ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljakul seisavad lapsed käeulatuses, moodustades ringi (läbimõõt 3-4 m) või poolringi, et õpetaja näeks kõiki. Õpetaja seisab keskel igast lapsest võrdsel kaugusel ja viskab palli, hüüdes lapse nime. Ta püüab palli kinni ja viskab ka õpetajale. Seega võtab pall omakorda vastu kõik mängivad lapsed.

Mängus ei ole peamine kiirus ja jõud, vaid palliviske täpsus.

Õpetaja märgib mängu ajal lapsed, kes palli õigesti püüdsid ja täpselt tagasi tõid.

Mängu valik:õpetaja viskab palli mitte kordamööda, vaid valikuliselt, hüüdes lapse nime, õpetades lapsi mängu ajal tähelepanelikkusele ja arendades reaktsiooni.

palli veeretama

Mängu eesmärk:mängulisel viisil palli etteantud suunas veeremise ja püüdmise õppimine, laste tähelepanu ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljakul paneb õpetaja lapsed istuma ringi (läbimõõduga 3-4 m) või poolringi. Laps võib istuda jalad laiali või "türgi keeles". Õpetaja on keskpunktis ja veeretab palli kordamööda igale lapsele, hüüdes samal ajal tema nime. Laps püüab palli kinni ja veeretab selle seejärel õpetajale tagasi.

Peamine selles mängus pole jõud, vaid palli veeretamise täpsus.

Mängu valik:lapsed ei istu, vaid seisavad, moodustades ringi või poolringi. Õpetaja veeretab kõigepealt palli igale lapsele kordamööda, hüüdes tema nime. Pärast uisutamist veeretab õpetaja palli, mille vahel valida, pannes lapsele nime, õpetades lapsi olema tähelepanelik ja arendades reaktsiooni. Nimetatud laps peab palli kinni püüdma ja tagastama, veeretades selle tagasi õpetajale.

"väravavaht"

Sihtmärk:lapse orientatsiooni fikseerimine paremal ja vasakul küljel enda keha, reaktsioonikiiruse ja liikumistäpsuse arendamine.

Mängu edenemine: Täiskasvanu viskab lapsele palli, hoiatades samal ajal, kuhu pall lendama peaks.

Laps peab tegema väravavahi liigutuse etteantud suunas.

"Vasak - parem veereta palli"

Sihtmärk:lapse orientatsiooni fikseerimine tema enda keha paremal ja vasakul küljel.

1 variant.

Mängimiseks on vaja väikest palli. Mängu mängitakse laua taga.

Mängimiseks on vaja väikest palli.

Mängu edenemine: Täiskasvanu ja laps istuvad üksteise vastas. Laps, järgides täiskasvanu juhiseid, veeretab palli paremale. Vasakule, edasi.

" valik

Mängimiseks vajate vasakule, paremale, keskele ehitatud kuubikutest valmistatud kelleid või tornikesi.

Mängu edenemine.Laps ja täiskasvanu istuvad põrandal üksteise vastas. Laps peab täiskasvanu käsul lööma nööpnõela või torni palliga etteantud suunas maha.

"Naughty Ball"

Sihtmärk

Mängu edenemine: Laps teeb täiskasvanu käsul liigutusi, treenib palli. Võtke pall sisse vasak käsi, puudutage palli paremat õlga, tõstke pall pea kohale, peidake pall selja taha, koputage palli paremale põlvele, pange see paremasse kätte jne.

Saab teha salmis:

Võtke pall vasakusse kätte

Pange see oma paremale põlvele

Tõstke nüüd oma pea kohale

Sa puudutad palliga vasakut kõrva,

Hinga sügavalt sisse ja naerata mulle.

Võtke pall paremasse kätte

Nüüd hoidke seda oma rinna ees,

Silitad palliga oma paremat põske,

Peida end selja taha ja istu madalamale.

"Ma koputan, kuhu tahan"

Sihtmärk: lapse orientatsiooni fikseerimine tema enda keha paremal ja vasakul küljel, eessõnade kasutamise fikseerimine.

Mängu mängitakse madala tooli ees.

Mängu edenemine:Laps järgib täiskasvanu juhiseid: löö palli toolile, toolist paremale, toolist vasakule, tooli ette, veereta palli tooli alla.

Üldmotoorika ja liigutuste koordinatsiooni arengut soodustavad palliharjutused.

1. Lööge palli kahe käega vastu põrandat ja püüdke see kinni.

2. Lööge pall põrandale, plaksutage käsi, püüdke pall kinni.

3. Viska pall üles ja püüa kinni

4. Viska pall üles, plaksutage käsi. Palli püüdma.

5. Vaheldumisi lööge põrandat parema ja seejärel vasaku käega.

6. Lööge palli põrandale parema käega ja seejärel vasaku käega.

7. Vaheldumisi parema ja vasaku käe löögid.

8. Sööda pall välja parem käsi vasakule ja vastupidi ümber oma telje.

"Pioneerball"

Pioneeripall on üks kergekaalureeglite järgi võrkpalli mängimise võimalustest.

Mängu eesmärk- viska pall vastase küljele nii, et see langeb ala sisse.

Mänguks valmistumine

Mängu mängitakse edasi võrkpalliväljak või sisse Jõusaal, jagatud võrgu või nööriga, mis on venitatud 130-150 cm kõrgusele Mängus osaleb 2 võistkonda, kummaski 6 (8) inimest. Mängijad rivistuvad kahes reas oma väljaku külgedel.

Mängijate jaotamist meeskondadesse saab teha erineval viisil.

Arvutuse järgi. Arvestus tehakse kahekesi, ühes võistkonnas on mängijad nr 1, teises võistkonnas nr 2.

Kapteni valik.

1. Määratakse kaks kaptenit, kes valivad oma meeskonna oma äranägemise järgi.

1. 2. Jagamine toimub mängu vormis. Kõik mängijad on jagatud paaridesse, välja arvatud kaptenid. Iga paari mängija krüpteerib oma nime. Nimetatakse puuviljaks, linnuks..9 näiteks apelsiniks ja mandariiniks..), pakuvad nad seejärel kaptenile valikuvõimalust, esitades küsimuse "Kumba sa valid - apelsini või mandariini?"). Valitud kapten saab vastavalt ühe meeskonna liikmeks, teine ​​mängija siirdub teise meeskonda.

2.3.Värvi järgi. Lapsed jagatakse T-särgi värvi järgi kahte võistkonda.

Mängu reeglid.

1 pall mängus. Üks võistkond alustab mängu loosi teel serviga otsajoone tagant (on esialgne etapp koolitust, saab serveerimist teha kõikjal saidil).

2. "Pall on väljal." Serveerimisel peab pall üle lendama vastaspool väljakud (palliga võrgu puudutamine on lubatud). Kui pall langeb ühe võistkonna väljakule, saab vastasvõistkond 1 punkti.

3. "Väljas". Ühe võistkonna mängija poolt väljavisatud pall läheb arvesse vastasmeeskonna kasuks. Kui mängija seda puudutab, antakse ründavale meeskonnale punkt.

4. "Kolm pallipuudutust." Mängija. See, kes palli kinni püüab, saab sööta teisele oma meeskonna mängijale, see aga ründava viske eest teisele mängijale.

5. "Mängijate üleminek." Ühe meeskonna mängijad liiguvad päripäeva oma väljakupoolel pärast seda, kui vastasmeeskond kaotab õiguse palli servida. Treeningu algfaasis võivad esi- ja tagaliini mängijad vahetuda iseseisvalt või õpetaja korraldusel.

6. "Mängijate vahetus." Võistkondades saab mängijaid vahetada piiramatu kogusüks kord.

7. "Pidu". Mängitakse 3 mängu (välja arvatud siis, kui seis on 2:0). Mäng igas geimis jätkub, kuni üks esimestest meeskondadest kogub 15 punkti. Väljaku pooli vahetatakse pärast iga mängu.

Võistkonnad viskavad palle vaheldumisi vile peale: 1. võistkond viskab, 2. võistkond kogub. Siis viskab 2. meeskond. Võistkondadele fikseeritakse iga katse kaugeim vise; meeskond, kes võidab suurim arv kaugvisked(kaltsupallid).

Mäng "Keelad maha":

Vile peale viskavad meeskonnad ka vaheldumisi palli, püüdes võimalikult palju kurikaid maha lüüa. Keelad pannakse peale keskmine joon saidid. Tulemused summeeritakse vastavalt suurim arv maha löödud tihvtid.

Pall ümber.

Lapsed jagunevad mitmeks rühmaks, mille vahe on 1,5-2 m. Iga rühm muutub ringiks. Lapsed viskavad üksteisele palli ilma kellestki ilma jäämata. Võidab rühm, kus pall kõige vähem põrandat tabas.

Viska veelgi kõrgemale.

Lapsed viskavad palle nii kõrgele kui võimalik ja püüavad need kinni. Võite püüda pärast palli põrgatamist põrandalt või lennult.

Ole ettevaatlik.

Lapsed seisavad ringis, keskel on juht (õpetaja). Juht viskab palli mängijatele (valikuliselt). See, kes palli kätte ei saanud, saab karistuspunkti. Enne mängu algust tuletatakse lastele meelde, kuidas palli vastu võtta.

Lapsed (3-4) seisavad maapinnale tõmmatud joonel ja viskavad palli ette. Õpetaja märgib, kes kõige kaugemale viskas. Lapsed viskavad kahe käega üle pea suurt palli, väikest – esmalt parema ja siis vasaku käega.

Kümme käiku.

Lapsed saavad paarideks, mängijate vahe on 1,5-2 m. Igal paaril on pall. Märguande peale söödavad lapsed etteantud viisil üksteisele palli, püüdes seda mitte maapinnale kukkuda. Võidab paar, kes tegi kümme söötu kõige kiiremini (ilma palli kukkumata) või see paar, kes hoidis palli kõige kauem.

Helista nimepidi.

Lapsed jagunevad 3-4 rühma, millest igaüks saab ümber rõnga. Üks rühma mängija seisab rõngas, tal on pall käes. Kutsudes üht mängijat nimepidi, viskab ta palli kõrgele. Lapsel, kelle nime hüüti, peab olema aega palli püüdmiseks. Pärast seda vahetab ta koos juhiga kohti. Mäng jätkub. (Enne mängu peate juhtima laste tähelepanu asjaolule, et nad kõigepealt hääldavad nime ja alles siis viskavad palli.)

Tee figuur.

Lapsed paiknevad väljakul vabalt, igal sekundil on pall. Õpetaja ütleb: “Päev”, kõik mängivad palliga vabalt (paarides). Õpetaja ütleb: "Öö", lapsed tarduvad ja püüavad mitte liikuda. Mängu korratakse.

Üks, kaks, kolm, püüdke!

Lapsed on mänguväljakul laiali, igaüks suure palli käes. Õpetaja loeb: "Üks, kaks, kolm." Viimasel loendusel viskavad lapsed pallid üles ja püüavad need pärast maast põrgatamist või lennult kinni.

Mängijad saavad seista ringis rivis ja visata palle üle pea tagasi, veeretada neid eri suundades.

Püüdmis- ja söötmismängud vanematele koolieelikutele

Palli püüdma.

Lapsed jagunevad kolmeks. Kaks mängijat seisavad üksteise vastas 3-4 m kaugusel ja viskavad palli. Kolmas laps seisab nende vahel ja püüab palli kinni püüda või vähemalt käega puudutada. Kui see õnnestub, vahetab ta palli visanud lapsega kohti.

Enne viskamist saavad lapsed teha lisaliigutusi, näiteks palli paigal või liikumisel triblada, üles-alla viskamist jne.

Kellel on vähem palle.

Lapsed moodustavad kaks võrdset meeskonda. Igaüks neist võtab mitu palli ja asub nende poolel saidil.

Mänguväljak on jagatud 130-150 cm kõrgusele rippuva võrguga.Pärast õpetaja märguannet viskavad mängijad pallid vastase mänguväljakule. Võidab meeskond, kellel on pärast teist vilet väljakul vähem palle.

Lõks ringis.

Lapsed muutuvad ringis, juhtivad - keskel. Lapsed viskavad palli üksteisele (läbi ringi), juht püüab seda kinni püüda. Kui juht saab palli kinni, vahetab ta palli visanud lapsega kohti.

Pall on juhi jaoks.

Lapsed jagunevad 4-5 rühma, millest igaüks moodustab oma ringi. Ringi keskel on juht palliga. Märguande peale viskavad juhid vaheldumisi palli mängijatele ja saavad selle tagasi. Kui pall käib ringi kõigist mängijatest (1-3 korda), tõstab juht selle üles. Võidab meeskond, kes viskab palli kõige vähem maha või lõpetab mängu kõige kiiremini.

Lõpeta!

Lapsed seisavad ringis, juhtides palliga - keskel. Ta viskab palli üles ja kutsub ühe mängija nime. Laps, kelle nime räägiti, jookseb pallile järele (ülejäänud mängijad jooksevad eri suundades) ja niipea kui ta selle üles võtab, annab käskluse: "Stopp!" Kõik mängijad peatuvad ja tarduvad. Mängija üritab ühte neist palliga lüüa. See, kes tabas, saab juhiks, mäng jätkub.

Võistluspallid ringis.

Lapsed seisavad ringis üksteisest käe kaugusel. Üksteise vastas olevas ringis olevatel mängijatel on pallid erinevat värvi või suurus. Pärast õpetaja märguannet hakkavad kõik üksteisele palle söötma (ühes suunas), püüdes teisele pallile järele jõuda.

Palli taga.

Lapsed moodustavad mitu meeskonda. Iga võistkond on jagatud kahte kolonni, mille vaheline kaugus on 2-3 m. Ühes veerus esimesena seisev mängija on liider. Pärast märguannet söödab ta palli esimesele mängijale teisest veerust ja ta jookseb selle samba lõppu. Palli saanud laps söödab selle ka vastastulba mängijale ja võtab koha selle rea lõpus. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad naasevad oma kohtadele ja pall on juhi käes.

(Selleks, et lapsed saaksid pärast palli söötmist õigesti aru, kus nad peaksid seisma, selgitab õpetaja, et peate palli järel liikuma samas suunas.)

Jahimehed ja loomad.

Kahel lapsel (jahimehel) on pallid käes. Kõik teised mängijad on metsalised. Üks pool platsist on mets, teine ​​põld. Keskel seisavad jahimehed. Loomad rändavad metsas vabalt ringi. Kasvataja märguande peale "Jahimehed!" kõik jooksevad metsast põllule. Jahimehed üritavad loomi kinni püüda – löö palli. See, keda pall puudutas, peab lamama sellesse kohta, kus ta oli "nõelaga kinni".

Pall on vastase käes.

Kaks lasterühma asuvad mänguväljaku vastasotstes. Nende vahel on 5-10 sammu laiune tsoon, mille keskel on pall. Igal lapsel on väike pall. Õpetaja märguandel ajavad mõlema rühma mängijad vaheldumisi oma pallidega tsoonist vastase poole. Võidab rühm, kes ülesande kõige kiiremini täitis.

Parem püüda pall.

Mängijad seisavad joone juures 3-4 veerus. Iga veeru ees 2-2,5 m kaugusel seisab juht, pall käes. Märguande peale viskab ta palli esimesena seisvale mängijale, kes, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle juhile ja jookseb oma kolonni lõppu. Teine mängija läheneb joonele ja püüab samuti palli kinni. Mäng jätkub seni, kuni esimene mängija võtab uuesti koha kolonni eesotsas.

Jookse pall.

Mängu mängivad 2-4 võistkonda. Iga võistkonna mängijad seisavad ringis, ühel mängijatest (juhil) on pall. Pärast õpetaja märguannet annab juht palli paremal asuvale mängijale ja jookseb vasakule. Ringi jooksnud, naaseb ta oma kohale. Palli saanud laps söödab selle ka paremal olevale jne (Teine mängija hakkab liikuma, kui esimene võtab oma koha.) Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed ringi jooksevad ja pall naaseb juhi juurde. .

Mängi, mängi, ära kaota palli.

Lapsed paigutatakse juhuslikult mänguväljakule. Igaüks mängib palliga, sooritades enda valitud toiminguid. Pärast õpetaja märguannet tõstavad kõik pallid kiiresti püsti. Hilinejad saavad karistuspunkti. Mängu korratakse mitu korda. Võidab see, kellel pole karistuspunkte.

Teatemäng "Pall juhile".

Mängijad seisavad joone juures 3-4 veerus. Ees, 2-2,5 m kaugusel, tõmmatakse teine ​​joon, mille juures on igast kolonnist juht. Nende käes, kes palle ajavad. Õpetaja märguandel viskavad nad palli esimesena kolonnides seisvatele lastele; need, kes on palli kinni püüdnud, tagastavad selle juhtidele ja jooksevad oma kolonni lõppu. Järgmised mängijad lähenevad joonele ja püüavad juhtidelt palle. Kui laps palli kätte ei saa, tõstab juht selle üles ja viskab, kuni pall kinni püütakse. Võidab veerg, milles lapsed harjutuse paremini sooritasid. Mängu korratakse 2-4 korda, iga kord uue juhiga.

Vanemas eas koolieelne vanus ebasoovitav teostada meeskonnamängud. Järk-järgult, motoorsete kogemuste omandamise ja laste huvi suurenemisega kollektiivsete tegevuste vastu, saate kaasata paarikaupa võistluselementidega mänge (jooksmine, võidurõngad, hüppenööriga hüppamine, palli veeretamine). Edaspidi tuleks lapsed jagada mitmesse rühma ja nendega koos pidada võistlusmänge, näiteks teatevõistlusi. lihtsad ülesanded. Mängijate jagamisel võistlevatesse gruppidesse peab juht arvestama mängutoimingute olemuse vastavust füüsiline vorm lapsed ja iga mängija tegevuse tulemused tema meeskonna jaoks selguvad koheselt.

"Bowling".

Kõik lapsed armastavad lõbu, mis on keegli lasteversioon. Sellel võistlusel on vaja keeglit ja pall. Löök kümne meetri kaugusel ritta seatud kurikatele sooritatakse kümne meetri kauguselt. Igal osalejal on õigus viiele katsele. Iga mahalöödud kurika eest antakse punkt. Võidab see, kes lööb kõige rohkem maha. Siin areneb liigutuste täpsus ja koordinatsioon, oskus pallile vajalikust kiirendusest teada anda.

Mängud palli (palli) ja reketiga

Pallide veeretamine paarikaupa.

Lapsed muutuvad paarideks üksteisest 3-4 m kaugusel, igal paaril on üks pall. Õpetaja märguandel veeretavad lapsed üksteisele palle. Võidab paar, kes on saanud 10 kiireimat läbimist. Edaspidi saate seda mängu mängida, andes igale lapsele palli.

Lööge sihtmärki.

Mängitakse saalis puidust platvormil] või verandal. Põrandale tõmmatakse joon, 2-3 m kaugusel, millest on 3-4 keeglit. Lapsed rivistuvad tihvtide ette. Ülesanne on veeretada palli, püüdes tabada tihvti (joonis 48).

Veeretage pall väravasse.

Lapsed jagatakse 3-4 võistkonda ja neist saab "ümber veergudes". stardijoon. Väravad asetatakse iga meeskonna vastu 2-3 m kaugusele. Esimestel mängijatel on pallid käes. Õpetaja märguandel veeretavad nad palle, püüdes väravasse pääseda, jooksevad ette, püüavad pallid kinni ja annavad edasi võistkonna järgmistele mängijatele. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena ja lööb kõige rohkem väravaid.

Kes kiiresti.

Lapsed jagunevad kahte võistkonda ja seisavad veergudes tenniselauas. Laua mõlemale servale on tehtud 30-40 cm laiusest köitest koridor.Võistkonna esimestel mängijatel on kummalgi pall. Õpetaja märguandel veeretavad nad palli koridoris mööda lauda nii, et see veereb ja kukub. Pärast seda peab võistkonna esimene mängija palli kiiresti kinni püüdma ja teisele mängijale tagasi tagastama. Järgmised mängijad kordavad sama. Mäng jätkub, kuni kõik lapsed täidavad ülesande. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu kõige kiiremini.

"Põrkajad".

Ühe võistkonna osalejad seisavad piiritletud ala vastasjoontel. Ja teise võistkonna liikmed liiguvad nende joonte vahelt väljakule, põikledes kõrvale vastaste visatud pallist eesmärgiga tabada väljakul võistlevat meeskonda. Kui pall tabab märklauda, ​​lahkub tabatud laps alalt. Kuid kui väljakul osaleja püüab palli kinni, on tal õigus kaotaja tagasi saata või see punkt edaspidiseks arvestada. Pärast kõigi väljaku meeskonnaliikmete väljalangemist vahetavad meeskonnad kohti. Selles spordilahingus treenitakse ka kiirust, väledust, täpsust ja liigutuste koordinatsiooni.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!