Harjutused. Toitumine. Dieedid. Treening. Sport

Kaval rebasemäng lasteaia lastele. Õuemängud jalutuskäiguks. Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Tšulpan Jamaljeva
Mobiilimäng "Cunning Fox"

Programmi sisu:

Hariduslikud ülesanded:

Õppige järgima mängureegleid.

Jätkake laste õpetamist iseseisvalt tutvusi korraldama õuemängud initsiatiivi ja loovuse näitamine.

- Arendusülesanded:

Arendage kiirust ja vastupidavust.

Parandada laste motoorseid oskusi ja võimeid.

Hariduslikud ülesanded:

Kasvatage vastupidavust ja kannatlikkust.

Materjalid ja seadmed: Pilt rebasest.

Enne mängu algust esitage lastele mõistatus rebase kohta, näidake pilti koos rebasega, tuletage lastele meelde, et rebane elab metsas, see on väga kaval ja vilgas loom

Laste organiseerimine ja kogumine 1. Koguge kõik lapsed kokku ja lahendage mõistatus, seejärel näidake rebase pilti.

- Lapsed, arvake ära mõistatus:

Kohev saba kaitseb

Ja valvab loomi:

Nad teavad punapead metsas -

Väga kaval(rebane)

See on õige, see rebane! vaata, punane rebane kohev ja väga ilus. Ja mida veel saab rebase kohta öelda, milline ta on? (kaval, osav, kiire).

Kus ta elab rebane? Mis on tema maja nimi?

Õige! Täna oleme teiega mängime uut mobiilimängu, mida nimetatakse « Kaval Rebane» .

Selgitus

Nüüd seisate kõik ringis, ärge sattuge üksteisele väga lähedale, sulgege minu märguandel silmad ja ma lähen ringi ja valin juhi - « kaval rebane» .Keda ma puudutan, on juht - kaval rebane ainult et ta ei peaks sellest kellelegi rääkima. Minu märguande peale avavad kõik silmad ja küsi: « Kaval Rebane, kus sa oled?" 3 korda pead seda rebaselt küsima. Pärast kolmandat korda juht - kaval Rebane , jookseb ringi keskele, tõstab käe üles ja räägib: "Ma olen siin!". Kõik teised peaksid saidil laiali minema ja rebane püüab su kinni käega puudutada.

Kes kinni püüab rebane, viib ta ta oma majja, auku. Rebase auk, platvormi teises otsas, kus vits asub.

Niipea, kui kuuled minu oma sõnad: "Ringis", peate seisma ringis.

Reeglite kinnitamine – kuidas peaksite mängu alguses seisma?

Mitu korda pead küsima: « Kaval Rebane, kus sa oled?

Kuidas rebane peab lapsed kinni püüdma?

Mis sõnade peale rebane peab jooksma?

Milliseid sõnu peaksite ringis seisma?

Mängu juhtimine 1. Pärast rebane püüab kinni 2-3 last ja viib nad oma majja, mäng peatub, seisavad lapsed jälle ringis.

2. Korda mängu 4-5 korda.

3. Iga korduse järel valitakse uus rebane.

4. Juhend: kuulake tähelepanelikult signaale, rebane ei anna end enne tähtaega ära.

5. Kui rebane reetis end millegagi, määrab teise rebase.

Summeerida tulemused Kõik poisid on tublid mängisid, olid osavad, kiired, tähelepanelikud, hästi tehtud! Kuid enamik olid kaval rebane(laste nimed, kõige osavamad olid (laste nimed).

Seotud väljaanded:

Kõigile meeldib mängida, kuid see on kahekordselt huvitav, kui mõtlete välja oma mängu. Saate sisestada oma reeglid, valida vajalikud atribuudid. Liigutatav.

Mobiilimäng "Jahimehed ja haned" Mäng on teadlik jõuline tegevus laps, mida iseloomustab kohustuslike ülesannete täpne ja õigeaegne täitmine.

Metoodiline arendus. Mobiilimäng "Talv" Mobiilimäng "Talv". Variant 1. Mängust võtavad osa kõik rühma lapsed. Mängijad hajuvad mööda saali laiali. Juhendaja käes.

Mobiilimäng "Buss" Mobiilimäng "Buss" Õuemängud on asendamatu vahend laste liigutuste, nende sensoorse, kognitiivse arendamiseks.

Tahan teile tutvustada mängu, mis ise kuttidega pähe tuli. Algul hakkasime ühte mängu mitmevärvilistes rõngastes mängima, aga siis.

Mobiilimäng ja selle tähendus Föderaalne osariigi haridusstandard (vastu võetud 2013. aastal) määratleb mängimise kui eelkooliealise lapse juhtiva tegevuse.

MOBIILMÄNGUDE SENIORRÜHMA KAARDIFAIL

Esitatud: Smirnova Margarita Sergeevna - õpetaja eelkooli rühm MOU "Raikonkosskaya OOSh".

Mobiilimäng "Cunning Fox"

Sihtmärk: Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ringist väljapoole joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane tuleb ruttu ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda kooris mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!" Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.
Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud: Valitakse 2 rebast.

Mobiilimäng "Pass - tõuse üles"

Sihtmärk: Sisestada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas stendis üksteisest kaugel käed välja sirutatud. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. “Istu” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel “söödu” võtavad esimesed kolonnidest pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. Kes ei suutnud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Mobiilimäng "Leia pall"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanelikkust, osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: Pall söödetakse suvalises suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: Pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

Mobiilimäng "Kaks külma"

Sihtmärk: Arendada lastel inhibeerimist, võimet tegutseda signaali järgi (sõnaga). Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvataja märguande “Alusta” peale ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, s.t. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad saavad majast välja joosta alles pärast sõna "pakane". Need, kes saavad varem otsa ja kes jäävad majja, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ja mitte piiridest välja.

Valikud:Ühe joone taga on Sinise pakase lapsed, teise taga punaste lapsed. "Sinise" signaali korral jooksevad sinised ja punane külm püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

Mobiilimäng "Karussell"

Sihtmärk: Arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed hoidmas parem käsi nööri ääres keera vasakule ja lausu luuletus: “Vaevalt, vaevu, vaevalt, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-y-whether." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega nööri kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!"

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Sihtmärk: Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on ringist väljas. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme teile hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: "plaks", lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: Laske käed sõna “plaks” peale kokku. Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Mobiilimäng "Arva ära, kes vahele jäi"

Sihtmärk: Arendage tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja pakub, et võiks minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel sisse erinevad küljed ja teeselda, et püüavad õhus või maas kükitades. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad oma toolidel. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: pöörduge tagasi signaali "Aeg koju minna" juures.

Valikud: Rongisõit (toolidel istumine, käte ja jalgadega liigutuste ja rataste häält jäljendamine).

Mobiilimäng "Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk: Arendada lastel võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad kooris: "Meie naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedal. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis. Reeglid: Ülesõit teisele poole on võimalik ainult pärast sõna "saak". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

Mobiilimäng "Kari ja hunt"

Sihtmärk: Arendage oskust signaalil liigutusi sooritada. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: Ringid ja ruudud on välja toodud saidi ühel küljel. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles sõna "hunt" peale. Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: Kaasake mängu "kastmisauk", kummarduge ja jooge vett.

Mobiilimäng "Haned - Luiged"

Sihtmärk: Arendada lastel vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühte otsa tõmmatakse “maja” joon, kus asuvad haned, teises otsas on karjane. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on "heinamaa". Ühe määrab õpetaja karjaseks, teise hundiks, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad üle heinamaa. Karjus kutsub neid "haned, haned". Haned vastavad: "Ha-ha-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." «Meid ei lubata. Hall hunt mäe all, ei lase meid koju. "Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, hoolitse ainult tiibade eest." Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, lõikab nende tee ära, püüdes veel hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned kannab hunt minema. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv ja määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: Suurendage vahemaad. Sisenege teine ​​hunt. Hundi teel takistused, millest tuleb üle hüpata.

Mobiilimäng "Kes eemaldab kiiresti lindi"

Kirjeldus: Saidile tõmmatakse joon, millest kaugemale ehitatakse lapsed mitmesse 4-5-liikmelisesse kolonni. 10-15 sammu kaugusel on sammaste vastas tõmmatud köis, mille kõrgus on 15 cm kõrgem kui üles tõstetud laste käed. Iga veeru vastu visatakse sellele köiele lint. Signaali peale "jookse" kõik seistes esimesena veergudes jooksevad nad oma lindi juurde, hüppavad üles ja tõmbavad selle nööri küljest lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Igas veerus olevad võidud lähevad arvesse Reeglid: Joosta saab ainult pärast sõna "jooksma". Tõmmake lint maha ainult veeru vastas. Valikud: pange jooksmise teele takistused. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate pugema ilma seda tabamata. Joonistage 30 cm kaugusel kaks joont, mille kaudu peate hüppama.

Mobiilimäng "Kiire kohale"

Sihtmärk: Arendada ruumis orienteerumist, võimet signaalil liigutusi sooritada. Treenige kiiret jooksmist, kõndimist, põrgatamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käekõrval, igaühe koht on märgitud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu platsi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed ühehäälselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke kiiresti istet!"

Reeglid: Koha ringis saab võtta ainult pärast sõnu “Kohates”. Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: Mängu alguses ära peita täringut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Mobiilimäng "Lõks, võta lint"

Sihtmärk: Arendada lastes osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist põigeldamise, püüdmise ja ringi ehitamisega.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud ringi, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Märguande "jookse" peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab lindi kelleltki ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: Lõks peaks võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

Valikud: Valige kaks lõksu. Küürus mängijalt ei saa kassett võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "küüru".

Mobiilimäng "Karu ja mesilased"

Sihtmärk:Õpetage lapsi maha tulema ja võimlemisseinale ronima. arendada osavust ja kiirust.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Eelnevalt kokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulge maha võimlemissein), lennata heinamaale mee ja sumina järele. Eemal lennates jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad mööda seina) ning maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “karud”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.
Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed maha ei hüppaks, vaid tõuseksid trepist alla; vajadusel aidata.

Mobiilimäng "Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk: Täiustage mõlemal jalal hüppamise ja sihtmärki viskamise oskusi. Arendada osavust, kiirust ja ruumis orienteerumist.

Rollide eraldamine: Valitakse üks-kaks "jahimeest", kes seisavad platsi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.
Jänesed istuvad oma "naaritsates", mis asuvad saidi vastasküljel. "Jahimehed" käivad platsil ringi ja teesklevad, et otsivad "jäneseid", siis lähevad oma kohtadele, peidavad end "puude" taha (toolid, pink).
Õpetaja sõnadega:
Jänku hüppa-hüppa. hüppav galopp
Rohelisse metsa
"Jänesed" lähevad saidile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" "Jänesed" jooksevad oma "naaritsate" juurde, üks "jahimeestest" sihib palli nende jalge ette ja kelle see tabab, selle võtab kaasa. "Jänesed" lähevad jälle metsa ja "jahimees" jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued "jahimehed".

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. Palli võtab üles see, kes selle viskas.

Mobiilimäng "Vaba koht"

Sihtmärk: Arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes esimesena võttis vaba koht. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Ringi erinevatesse kohtadesse saab kutsuda jooksma ja lapsi istuma.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Sihtmärk:Õpetage lapsi hüppama, arendage osavust.

Vallikraav on üle platvormi (saali) tähistatud kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. See sisaldab juhti - hunti. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisake saali piiril oleva joone taga). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele "Kitsed, põllul, hunt kraavis!" lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb vallikraavis, üritades hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. Pärast 2-3 jooksu valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutas teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppas, või tabas jalaga kraavi. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Mobiilimäng "Konnad ja haigurid"

Sihtmärk: Arendada lastel osavust, kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.
Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on märgitud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Püütud konnad viib haigur oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Udmurdi välimäng "Vesi"

Sihtmärk: luua positiivseid suhteid laste vahel.

Juht istub ringis silmad kinni. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:
Vanaisa Vesi,
Mida sa vee all teed?
Vaadake pilguheit
Üheks minutiks.

Ring peatub. Merimees tõuseb püsti ja, silmad kinni, läheneb ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada enda ees olevat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui Veemees arvab ära mängija nime, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

Mobiilimäng "Kosmonautid"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.
Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Rakettide kohtade koguarv peab olema väiksem kogus mängivad lapsed. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:
Kiired raketid ootavad meid.Lendame sellise juurde!
Planeedil jalutuskäikudeks. Kuid mängus on üks saladus:
Mida iganes me tahame, hilinejatele pole kohta.
Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsi nähtu asemel esinema erinevaid harjutusi, kosmosekäikudega seotud ülesanded jne.

Mobiilimäng "Pistrik ja tuvid"

Sihtmärk: harjutada lapsi põiklemises.

Platsi vastaskülgedel on tuvimajad tähistatud joontega. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lenda!" tuvid lendavad (jooksevad) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. Kõrvale astub see, keda pistrik on käega puudutanud. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

Mobiilimäng "Linnud ja puur"

Sihtmärk: suurenenud motivatsioon mängutegevus, harjutusjooks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja pidurdamisega.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed ajavad käed. Puuri jäetud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Puur suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 lindu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Mobiilimäng "Lennukid"

Eesmärgid: lapsi õpetama aeglane jooks, hoidke joostes selg ja pea sirge, hoidke omavahel distantsi, arendage ruumis orienteerumist.

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades lennukeid (käed laiali). Lennukid ei tohi kokku põrgata ja tiibu murda. Õnnetuses kannatanud pöörduvad õpetaja poole. Pärast remonti saadetakse need uuesti lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: lapsed asetatakse õpetaja ümber platsi ühte nurka ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennujaamas. Kasvataja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist mitte puudutada. Märguande peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus märgitakse ära parimad õnnetusteta lendamised. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mobiilimäng "Kellel on pall"

Eesmärgid:õppige hoidma selga sirgena, tugevdama seljalihaseid, harjutama pallisööte.
Lapsed moodustavad ringi. Juht valitakse (muutub ringi keskele), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peaks näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

Mobiilimäng "Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulisele käsule reageerimine ja meelevaldne käitumise reguleerimine.
Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" Kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal “Öö!”. ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja kes liigub, viib ta oma pessa.

Mobiilimäng "Kodutu jänes"

Eesmärgid: lühiajaline treening kiire jooks ja põiklemisega jooksmine, reaktsiooni arendamine kiirele otsusele.
Mängijate hulgast valitakse välja "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud lapsed - jänesed asuvad majades (maapinnale joonistatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe minema jooksma. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.

kaval rebasemäng

Lapsed on ehitatud ringi. Ringist eemal on näidatud rebase maja, näiteks vits. Õpetaja kutsub lapsi silmad sulgema, kõnnib ringis ja puudutab vaikselt ühe mängija õlga. Sellest mängijast saab kaval rebane. Seejärel avavad lapsed silmad ja püüavad ära arvata, milline neist on kaval rebane. Õpetaja sildi peale öeldakse kooris: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kaval rebane jookseb pärast pausi ootamatult ringi keskele välja ja ütleb: "Ma olen siin!"

Kõik pilluvad igas suunas laiali ning rebane püüab nad kinni ja soolab. Püütud mängiv rebane viib ta oma majja.

Kui rebane püüab kinni 2-3 mängijat, ütleb õpetaja: "Kõik ringis." Lapsed muutuvad ringiks ja mäng jätkub uue rebasega. Mängu lõpus nimetavad nad neid mängijaid, keda kaval rebane pole kunagi tabanud.

Mängu kelmika rebase reeglid:

Kui mängu mängitakse suurel alal, on soovitav märkida mängu piirid. Püütud lapse saad kaasa võtta rebase majja. Ta võib ülesande täitmisel kodust lahkuda. Ta ütleb keeleväänaja, luuletab, hüppab ühel jalal. Ülesande mängijatele pakub õpetaja. Niipea, kui tabatud on ülesande täitnud, naaseb ta mängu kavala rebase või lihtsa osalejana. Erinevate ülesannetega saate kasutada mitut kavala rebase maja. Ja rebane, olles mängija kinni püüdnud, otsustab, millisesse majja ta viia.

Autoriteave

Avilova Jekaterina Ivanovna

Töökoht, ametikoht:

MBDOU lasteaia nr 72 kasvataja Balakovos, Saratovi oblastis

Saratovi piirkond

Tunni tunnused (klassid)

Hariduse tase:

Koolieelne haridus

Sihtpublik:

hooldaja

Sihtpublik:

Lapsevanem

Üksus(id):

Lühike kirjeldus:

Õuemängud lastele vanem rühm

MOBIILMÄNGUDE SENIORRÜHMA KAARDIFAIL

Mobiilimäng "Cunning Fox"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ringist väljapoole joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane tuleb ruttu ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud: valitud on 2 rebast.

Mobiilimäng "Pass - tõuse üles"

Eesmärk: sisendada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. “Istu” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel “söödu” võtavad esimesed kolonnidest pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. Kes ei suutnud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Mobiilimäng "Leia pall"

Eesmärk: arendada laste tähelepanelikkust ja osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

Mobiilimäng "Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, võimet (sõnaga) signaalile reageerida. Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvataja märguande “Alusta” peale ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, s.t. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad võivad majast välja joosta ainult pärast sõna "pakane". Need, kes saavad varem otsa ja kes jäävad majja, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ja mitte piiridest välja.

Valikud: Ühe rea taga on sinise pakase lapsed, teise taga punase lapsed. "Sinise" signaali korral jooksevad sinised ja punane külm püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

Mobiilimäng "Karussell"

Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, pööravad vasakule ja lausuvad luuletuse: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-y-whether." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega nööri kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõna "siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab kohti sisse võtta ainult helistades. Kuna pole aega enne kolmandat kõnet istet võtta, ei osale uisutamises. On vaja teha liigutusi teksti järgi, jälgides rütmi.

Valikud: Igaüks peaks asuma oma kohale.Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on ringist väljas. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme teile hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: "plaks", lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: Laske käed sõna "plaks" juures alla. Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi.

Mobiilimäng "Arva ära, kes vahele jäi"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja teeb ettepaneku minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ja teesklevad, et nad püüavad õhku või maas kükitavad. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad oma toolidel. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Tagasitulek signaalil "On aeg koju minna."

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega liigutusi ja rataste häält).

Mobiilimäng "Me oleme naljakad poisid"

Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedal. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis. Reeglid: Ülesõit teisele poole on võimalik ainult pärast sõna "saak". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

Mobiilimäng "Kari ja hunt"

Eesmärk: arendada võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned, ruudud. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles pärast sõna "hunt". Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: kaasake mängu "veeauk", kummarduge ja jooge vett.

Mobiilimäng "Haned - Luiged"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühte otsa on tõmmatud “maja” joon, kus asuvad haned, teises otsas on karjane. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on "heinamaa". Ühe määrab õpetaja karjaseks, teise hundiks, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad üle heinamaa. Karjus kutsub neid "haned, haned". Haned vastavad: "Ha-ha-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." «Meid ei lubata. Hall hunt mäe all ei lase meid koju. "Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, hoolitse ainult tiibade eest." Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, lõikab nende tee ära, püüdes veel hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned kannab hunt minema. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage vahemaad. Sisenege teine ​​hunt. Hundi teel takistused, millest tuleb üle hüpata.

Mobiilimäng "Kes eemaldab kiiresti lindi"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, signaalide järgi tegutsemise võimet. Lapsed harjutavad kiiret jooksmist, hüppamist.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse joon, millest kaugemale on lapsed ehitatud mitmesse 4-5-liikmelisse kolonni. 10-15 sammu kaugusel on sammaste vastas tõmmatud köis, mille kõrgus on 15 cm kõrgem kui üles tõstetud laste käed. Iga veeru vastu visatakse sellele köiele lint. "Jooksu" märguande peale jooksevad kõik kolonnides esimesena seisjad oma lindi juurde, hüppavad püsti ja tõmbavad selle nöörist lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Igas veerus olevad võidud lähevad arvesse Reeglid: Joosta saab ainult pärast sõna "jooksma". Tõmmake lint maha ainult veeru vastas. Valikud: pange jooksmise teele takistused. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate pugema ilma seda tabamata. Joonistage 30 cm kaugusel kaks joont, mille kaudu peate hüppama.

Mobiilimäng "Kiire kohale"

Eesmärk: arendada ruumis orienteerumist, võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Treenige kiiret jooksmist, kõndimist, põrgatamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käekõrval, igaühe koht on tähistatud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu platsi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed ühehäälselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke kiiresti istet!"

Reeglid: Koha ringis saab võtta ainult pärast sõnu “Kohates”. Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: mängu alguses ära peida täringut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Mobiilimäng "Lõks, võta lint"

Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist põigeldamise, püüdmise ja ringi ehitamisega.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Märguande "jookse" peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab lindi kelleltki ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: Lõks peab võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

Valikud: valige kaks lõksu. Küürus mängijalt ei saa kassett võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "küüru".

Mobiilimäng "Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: Parandada mõlema jalaga märki hüppamise ja viskamise oskusi. Arendada osavust, kiirust ja ruumis orienteerumist.

Varustus: pall.

Rollide eraldamine: nad valivad ühe või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "naaritsates", mis asuvad saidi vastasküljel. "Jahimehed" käivad platsil ringi ja teesklevad, et otsivad "jäneseid", siis lähevad oma kohtadele, peidavad end "puude" taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppa-hüppa. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad saidile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" "Jänesed" jooksevad oma "naaritsate" juurde, üks "jahimeestest" sihib palli nende jalge ette ja kelle see tabab, selle võtab kaasa. "Jänesed" lähevad jälle metsa ja "jahimees" jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued "jahimehed".

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. Palli võtab üles see, kes selle viskas.

Mobiilimäng "Karu ja mesilased"

Eesmärk: Õpetada lapsi maha tulema ja võimlemisseinale ronima. arendada osavust ja kiirust.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinalt alla), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Eemal lennates jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad mööda seina) ning maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “karud”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed maha ei hüppaks, vaid tõuseksid trepist alla; vajadusel aidata.

Mobiilimäng "Vaba koht"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes esimesena vaba koha võttis. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Ringi erinevatesse kohtadesse saab kutsuda jooksma ja lapsi istuma.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama, arendada osavust.

Vallikraav on üle platvormi (saali) tähistatud kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. See sisaldab juhti - hunti. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisake saali piiril oleva joone taga). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele "Kitsed, põllul, hunt kraavis!" lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb vallikraavis, üritades hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. Pärast 2-3 jooksu valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutas teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppas, või tabas jalaga kraavi. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Mobiilimäng "Konnad ja haigurid"

Eesmärk: arendada laste osavust ja kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on märgitud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Püütud konnad viib haigur oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Udmurdi välimäng "Vesi"

Eesmärk: arendada lastevahelisi sõprussuhteid.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:

Vanaisa Vesi,

Mida sa vee all teed?

Vaadake pilguheit

Üheks minutiks.

Ring peatub. Merimees tõuseb püsti ja, silmad kinni, läheneb ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada enda ees olevat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui Veemees arvab ära mängija nime, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

Mobiilimäng "Kosmonautid"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Istmete koguarv rakettides peab olema väiksem kui mängivate laste arv. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid.Lendame sellise juurde!

Planeedil jalutuskäikudeks. Kuid mängus on üks saladus:

Mida iganes me tahame, hilinejatele pole kohta.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsi nähtu rääkimise asemel sooritama erinevaid harjutusi, kosmoseskäikudega seotud ülesandeid jms.

Mobiilimäng "Pistrik ja tuvid"

Eesmärk: treenida lapsi põiklemises.

Platsi vastaskülgedel on tuvimajad tähistatud joontega. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lenda!" tuvid lendavad (jooksevad) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. Kõrvale astub see, keda pistrik on käega puudutanud. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

Mobiilimäng "Linnud ja puur"

Eesmärk: motivatsiooni tõstmine mängutegevuseks, harjutusjooks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirendamise ja aeglustumisega.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed ajavad käed. Puuri jäetud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Puur suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 lindu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Mobiilimäng "Lennukid"

Eesmärgid: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahel distantsi, arendama ruumis orienteerumist.

Ivalik: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades lennukeid (käed lahku). Lennukid ei tohi kokku põrgata ja tiibu murda. Õnnetuses kannatanud pöörduvad õpetaja poole. Pärast remonti saadetakse need uuesti lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.

IIvalik: lapsed asetatakse õpetaja ümber saidi ühte nurka ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennujaamas. Kasvataja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist mitte puudutada. Märguande peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus märgitakse ära parimad õnnetusteta lendamised. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mobiilimäng "Kellel on pall"

Eesmärgid: õpetada selga sirgena hoidma, tugevdada seljalihaseid, harjutada pallisöötu.

Lapsed moodustavad ringi. Juht valitakse (muutub ringi keskele), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peaks näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

Mobiilimäng "Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulisele käsule reageerimine ja käitumise meelevaldne reguleerimine.

Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" Kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal “Öö!”. ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja kes liigub, viib ta oma pessa.

Mobiilimäng "Kodutu jänes"

Eesmärgid: lühiajalise kiire jooksu ja põiklemise harjutamine, reaktsiooni arendamine kiirele otsusele.

Mängijate hulgast valitakse välja "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud lapsed - jänesed asuvad majades (maapinnale joonistatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe minema jooksma. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.

Mängu rolli lapse kujunemises ja arengus ei saa ülehinnata. Just mängus õpib laps tundma teda ümbritsevat maailma, selle seaduspärasusi, õpib elama reeglite järgi. Kõik lapsed armastavad liikuda, hüpata, hüpata, joosta. Reeglitega õuemängud on lapse teadlik, aktiivne tegevus, mida iseloomustab kõikidele osalejatele kohustuslike reeglitega seotud ülesannete õigeaegne ja täpne täitmine. Õuemäng on omamoodi harjutus, millega lapsed valmistuvad eluks.

Õuemängudel on lapse elus suur tähtsus, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Need mõjutavad ka mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse, moraali arengut tahtlikud omadused. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsiline tervis, õpetada elusituatsioonid aidata lapsel korralikult areneda.

Õuemängud koolieelikutele

Õuemängud väiksematele koolieelikutele

Nooremate lapsed koolieelne vanus mängus jäljendavad reeglina kõike, mida nad näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina suhtlemine eakaaslastega, vaid peegeldus elust, mida elavad täiskasvanud või loomad. Selles vanuses lapsed lendavad hea meelega nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad käsi nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud võime matkimiseks kannab enamik eelkooliealiste laste õuemänge süžeelist iseloomu.

  • Mobiilimäng "Hiired tantsivad"

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine

Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima draiveri - "kass". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pingi või toolina), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

Hiired tantsivad ringtantsu,
Kass magab pliidil.
Vaikne hiir, ära tee müra
Ära ärata kass Vaskat
Siin ärkab kass Vaska -
Murrab meie ümartantsu!

Viimaste sõnade ajal sirutab kass, teeb silmad lahti ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

  • Päikese ja vihma mäng

Ülesanded: õpetada lapsi leidma oma kohta mängus, navigeerima ruumis, arendama oskust õpetaja märguandel toiminguid teha.

Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Pärast õpetaja sõnu: “Mis hea ilm, mine jalutama! ”, Poisid tõusevad püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb “Tilku – tilk – tilk!”. Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on läbi!"

  • Mäng "Varblased ja kass"

Ülesanded: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt maha hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" saidi ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea kui "kass" uinub, lendavad "varblased" teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru, teri. “Kass” ärkab, miau, jookseb varblastele järele, kes peaksid oma pessa lendama.

Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

  • Mobiilimäng "Varblased ja auto"

Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblaste kohta.

Ülesanded: õpetada lapsi sisse jooksma erinevad suunad, hakake liikuma või muutke seda juhi märguandel, leidke oma koht.

Kirjeldus: Lapsed on “varblased”, kes istuvad oma “pesas” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased lendasid rajale", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Kasvataja märguande peale: "Auto sõidab, lennutage varblased pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesadesse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

  • Mäng "Kass ja hiired"

Lastele on palju mänge, kus osalejateks on kassid ja hiired. Siin on üks neist.

Ülesanded: See õuemäng aitab arendada lastes võimet signaali peale liikumist sooritada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates (toolidel piki seina). Ühes saidi nurgas istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, miau, hakkab püüdma hiiri, kes aukudesse jooksevad ja oma kohad sisse võtavad. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti toas ringi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

  • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

Ülesanded: arendada sõnalisele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksmas, arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht, kellest saab "karu". Peal mänguväljak joonista kaks ringi. Esimene ring on karupoeg, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate maja. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast sõnadega:

Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb "karu" koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks ("karu") saab see, kellel polnud aega maja juurde joosta ja "karu" kätte sai.

  • Läbi oja (õuesmäng hüpetega)

Ülesanded: Õpetada õigesti hüppama, kõndima mööda kitsast rada, hoidma tasakaalu.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel joonistatakse kivikesed teatud vahemaaüksteiselt.

Mängijad seisavad joone ääres – oja kaldal tuleb see ületada (üle hüpata) üle kivikeste ilma jalgu märjaks tegemata. Kes komistas - tehke jalad märjaks, minge päikese kätte kuivatama - istuvad pingile. Siis lähevad nad mängu tagasi.

  • Lindude ja kasside mäng

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski, joonistatud suurt ringi.

Lapsed seisavad ringis väljaspool. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna teri nokitsedes. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning need jooksevad ringi.

  • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

Ülesanded: Harjutage eri suundades jooksmist, üksteisele põrkamata, tegutsege märguande järgi.

Kirjeldus: Signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerleb lumehelveste õhus"). Signaalil "Tuult pole!" - kükitama (“lumehelbed kukkusid maapinnale”).

    Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Ülesanded: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paaridesse rivistada.

Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea, kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust “Leia endale paar” paaristatakse sama värvi lippudega osalejad. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Lapsed erinevas vanuses: väikelastest 3 aastat kuni lasteni keskmine rühm 4-5 aastased mängivad neid hea meelega.

  • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

5-6-aastastel, 6-7-aastastel lastel muutub mängutegevuse iseloom mõnevõrra. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove, ellu viia oma plaane. Kuid jäljendamine ja matkimine ei kao kuhugi ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

  • Mäng "Karu ja mesilased"

Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - "karud" ja "mesilased". Enne mängu algust võtavad “mesilased” koha sisse oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid, redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. IN järgmine kord nõelatud "karu" ei lähe enam mee järele, vaid jääb koopasse.

    Mäng "Põletajad"

Ülesanded: treenida jooksus, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes saavad paarideks ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab ette. Lapsed kordavad sõnu kooris:

Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

Niipea kui osalejad ütlevad sõna “Jookse!”, vabastavad kolonni viimases paaris seisjad käed ja jooksevad mööda kolonni edasi, üks parem pool, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe sellest paarist kinni püüdma, enne kui nad käed löövad. Kui õnnestub püüda, siis autojuht kinnipüütud vormidega uus paar, ja ilma paarita jäänud osaleja sõidab nüüd.

  • Mobiilimäng "Kaks külma"

Tuntud mäng koolieelikutele koos lihtsad reeglid. Ülesanded: arendada lastel pidurdamist, signaali järgi tegutsemise oskust, treenimist jooksus.

Kirjeldus: Saidi vastaskülgedel on kaks joontega tähistatud maja. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad juhid. Need asuvad majadevahelise mänguväljaku keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – härmatispunane nina ja härmasinine nina. Kasvataja märguande peale “Alusta!” mõlemad Frostid lausuvad sõnad: „Me oleme kaks noort venda, kaks pakast on kaugel. Ma olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kes teist julgeb rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, s.t. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad nii seisma kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

  • Mäng "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis tähistab "Rebaste maja". Õpetaja palub sulgeda laste silmad, kes asuvad ringis. Õpetaja kõnnib laste selja taga ümber õpetatud ringi, puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest “kaval rebane”.

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmiseks küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Pärast seda, kui lapsed on kolmandat korda palunud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!". Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane üritab kedagi tabada. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

  • Mäng "Hirvede püüdmine"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, agilityt.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguande peale viskavad karjased kordamööda palli hirve pihta ja üritavad palli eest kõrvale põigelda. Palli tabanud hirv loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordust loendab püütud hirvede arvu.

    Mäng "Õng"

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Osalejad istuvad ringis. Keskel on juht – kasvataja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab trossi maapinnast kõrgemal ringikujuliselt. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Osalejad, kelle jalgu nöör puudutab, langevad mängust välja.

  • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

Ülesanded: harjutada jooksmist.

Kirjeldus: Kõik osalejad - pistrikud, asuvad samal pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab signaali: "Pistrik, lenda!" osalejad peavad jooksma vastaspool saal. Jahimeeste ülesandeks on püüda (mustutada) võimalikult palju pistrikuid enne, kui nad jõuavad mõttelise piiri ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

    Mäng Ämblik ja kärbsed

Kirjeldus: saali ühes nurgas on võrku tähistatud ringiga, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed "lendavad" mööda saali ringi sumisedes. Saatejuhi märguandel "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Need, kes liiguvad, juhatab ta oma võrku. Pärast kahte või kolme kordust loetakse tabatud kärbeste arv.

    Mobiilimäng "Hiirelõks"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Siis ütlevad nad mõlemad ühest suust:

“Kuidas me hiirtest tüdisime, nad närisid kõike, kõik sõid!
Püstitame hiirelõksu ja siis püüame hiiri!

Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peaksid ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. Peal viimased sõnad võõrustajad langetavad järsult käed ja saavad ühe osalejast kinni. Caught liitub püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et tasapisi hiirelõks kasvab. Viimane osaleja on võitja.

Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme välja valinud mängud, mida saate mängida jalutuskäikudel pärast koolitundi või tundide ajal füüsiline kultuur klassis 1-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhiülesanded on: osavuse, reaktsiooni, kiiruse, üldise treenimine füüsiline areng ja oskus töötada lastega.

Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Võite jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

    Mäng "Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab põgenevale kodutule jänesele järele jõuda.

Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

Kui jahimees püüab jänese kinni, siis sellest, kes kinni püütakse, saab jahimees.

  • Mobiilimäng "Jalad maast"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Juht jalutab koos teiste meestega saalis ringi. Niipea kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", Kõik osalejad hajuvad, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus saate oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Soolada võib ainult neid, kel jalad maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

    Mäng "Tühi"

Ülesanded: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, parandada jooksuoskusi.

Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Puudutades ühe mängija õlga, kutsub ta ta sellega võistlusele. Pärast seda jooksevad juht ja tema valitud osaleja mööda ringi sisse vastassuunas. Ringi jääb see, kes võtab esimesena valitud mängija poolt jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

  • Mobiilimäng "Kolmas lisa"

Ülesanded: arendada osavust, kiirust, kasvatada kollektivismitunnet.

Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Põgenev mängija võib igal ajal igast paarist ette jõuda. Sel juhul möödub tema ees oleva paari tagamängija. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja ületada, vahetavad autojuhid rollid.

  • Shootout mäng

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: mängu mängitakse võrkpalliväljak. Esijoonest saali sees 1,5 meetrit tagasi astudes tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks asub koridori keskmisest joonest lähtudes omal pool platsi. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see ületaks keskmine joon. Rasvane mängija saadetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

Õuemängud liikvel olles

Lastega jalutamine lasteaias või järelhoolduses Põhikool, vajab õpetaja midagi, mis laste tegevuses hoiaks: suurepärane lahendus on õuemängude korraldamine jalutuskäigu ajal. Esiteks tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge, ja edaspidi saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Mängud käimas värske õhk renderdama kasulik mõju arendamiseks lapse keha ja immuunsuse tugevdamine. Ja jalutuskäigu aeg lendab märkamatult.

Enne mängu alustamist peab õpetaja pöörama tähelepanu olekule mänguväljak: ei kas lisaesemed, killud ja kõik, mis võib takistada lastel mängimast ja tekitada traumeeriva keskkonna – kahjuks mitte ainult tänaval, vaid ka kooliplatsil või lasteaed võite leida palju prügi.

  • Mäng "Rong"

Ülesanded: arendada lastes helisignaali järgi liigutuste sooritamise oskust, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutus kõndimisel, üksteise järel jooksmisel.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud kolonni. Esimene laps kolonnis on vedur, ülejäänud osalejad on vagunid. Pärast seda, kui õpetaja annab sarve, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Alguses aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma minnes, ütlevad nad "Chu-choo-choo!". "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile, rongi liikumine jätkub.

  • Mobiilimäng "Zhmurki"

Ülesanded: osavuse kasvatamine, ruumis orienteerumisvõime arendamine, vaatlus.

Kirjeldus: Mängu mängimiseks on vaja vaba ruumi. Valitakse juht, kellel seotakse silmad ja viiakse platsi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. See, kes kinni püütakse, saab juhiks.

  • Mäng "Päev ja öö"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Kahe sammu kaugusel tõmmatud joonest seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Juhi käsul, näiteks "Päev!" sobiva nimega meeskond hakkab järele jõudma. “Öise” meeskonna lastel peab olema aega tingjoonest kaugemale joosta, enne kui rivaalid jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kellel õnnestub määrida suur kogus mängijad vastasmeeskonnast.

  • Mäng "Korvid"

Ülesanded: harjutada jooksus üksteise järel, arendada kiirust, reaktsioonikiirust, tähelepanelikkust.

Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab jahimees, teine ​​põgenik. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid on eraldatud, püüdja ​​üritab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahel. Korvid ei tohiks põgenikku püüda, kuid selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, kelle juurde ta jookseb.

  • Mäng "Haara, jookse minema"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja hüüab tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma "oma" kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

Selles artiklis oleme tutvustanud 29 välimängu Täpsem kirjeldus mängureeglid. Loodame seda antud materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundides ja kehalise kasvatuse tundides, jalutuskäigul koolieelses õppeasutuses ja GPA-s.

Koostaja: Oksana Gennadievna Borš, õpetaja Põhikool, direktori asetäitja kasvatustöö alal.



Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!