Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Mängud paindlikkuse arendamiseks keskmises rühmas. Väikelastega õuemängude kaardifail. "Me oleme naljakad poisid"

Paindlikkus on sportlase jaoks spetsiifiline, kuid äärmiselt oluline omadus. Liigeste liikuvus, lihaste ja sidemete elastsus on võime sooritada liigutusi laia amplituudiga ilma suuri pingutusi ja liigset stressi tegemata. Lihaste lõdvestamise võime, sportlase kui terviku agility sõltub suuresti painduvuse arengust. Kõik see rõhutab, kui oluline on paindlikkuse arendamine kõigi olemasolevate vahenditega, sealhulgas õuemängude kaudu. Selliseid mänge tuleb meelega valida, sest need on loodud nii, et neil oleks inimesele rangelt sihipärane, sageli kohalik mõju lihasrühmad, sidemed ja liigesed.


Painduvuse arendamisele suunatud mängude korraldamisel tuleb neile eelneda vastav soojendus, et vältida lihaskiudude nikastusi ja rebendeid.


1. "Kepp selja taha." Meeskonnad on üles ehitatud veergudesse. Mängijad seisavad üksteisest poole sammu kaugusel. Esimesed numbrid hoiavad mõlemas otsas enda ees võimlemiskeppi. Üldise märguande peale annavad mängijad kepid selja tagant edasi seisvatele partneritele. Sel juhul tõstab mängija käed üles ja (kepi otsad lahti laskmata ja kergelt painutamata) liigutab kepi selja taha. Käed jäävad sirgeks. Taga seisev mängija võtab kepi ja annab selle samamoodi edasi. Kolonni viimane mängija, saanud kepi, jookseb sellega edasi (samal ajal kui kõik astuvad sammu tagasi) ja, võttes koha kolonni eesotsas, söödab selle uuesti mööda kolonni tagasi.


Taga seisev mängija ei saa keppi võtta, kui partner pole seda lõpuni tagasi kandnud ja see on ees seisva kaaslase pea taga. Kui mängija lasi kepi ühest otsast lahti või kukkus selle maha, loetakse seda samuti veaks. Võidavad meeskonna mängijad, kes sooritasid ülekande mitte ainult teistest kiiremini, vaid ka vähemate vigadega.


2. "Pallide võidujooks". Kahe või kolme meeskonna mängijad seisavad üksteisest 1 sammu kaugusel ja annavad pallid mööda kolonni tagasi järgmiselt:


a) söödake pall kahe käega pea taha tagasi ja mööda kolonni tagasi (kõik pöörduvad ümber) käest kätte jalgade all;


b) palli söötnud mängija hoiab seda selja taga, pöördub selja taga seisva kaaslase poole ja söödab ettepoole kummardades palli talle selja tagant. Kui pall jõuab kolonni viimase mängijani, suunab ta samamoodi (palli selja taha üle kandes) selle uuesti edasi. Iga mängija pöördub palli söötmise ajal ümber;


c) mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale (jalgu põrandalt tõstmata). Taga seisev mängija, olles palli kätte saanud, suunab selle teiselt poolt edasi. Nüüd saab iga kujund 9 palli, pöörates torso vasakule.


Kõikides mänguvariantides võib pall minna ümber samba kaks või kolm korda (vastavalt tingimusele). Samas ei jookse kõikide osalevate meeskondade mängijad väljakul ringi, vaid seisavad paigal.


3. "Jooksvad vähid" (joon. 9). Releed hoitakse paralleelsetes või vastassammastes. Esimesed numbrid istuvad põrandal ja toetavad käed taha. Märguande peale tormavad nad ettepoole, rebides vaagna maast lahti ning liigutades jalgu ja käsi. Järgmised mängijad liituvad võitlusega, kui nende eelkäijad lõpetavad. Liikumise ajal vaagnaga põranda puudutamise eest arvestatakse punkt maha nendest 10 või 20 punktist, mis antakse igale meeskonnale enne mängu algust. Tegevuse kiiruse eest antakse meeskondadele ergutuspunkte.


4. "Sild ja kass." Kahe meeskonna mängijad seisavad ükshaaval kolonnides stardijoonel. Nende ette tõmmatakse 5 ja 10 sammuga kaks ringi (läbimõõt 1 m). Signaali peale jooksevad esimesed numbrid ette ja olles esimeses ringis, moodustavad “silla”. Siis tormab edasi teine ​​mängija. Ta roomab silla alla ja jookseb kaugemasse ringi, kus ta kummardunud seistes (selga kaardudes nagu "kass") võtab rõhuasetuse. Nüüd jookseb esimene number kaugemasse ringi ja roomab partneri käte ja jalgade vahele. Pärast seda jooksevad mõlemad mängijad käest kinni hoides oma meeskonna juurde. Kohe stardijoone ületamisel jooksevad kaks uut mängijat kordamööda edasi ja jooksjad seisavad kolonni lõpus. Kui nad on taas kõigist ees, siis mäng jätkub, mängijad vahetavad rolle. Relee lõpeb, kui iga paar täidab ülesande kaks korda.


5. "Tumbab ja veereb." Osalejad asuvad vastutulevates või paralleelsetes kolonnides. Mängijate ees on üks või kaks võimlemismatti. Mängija, kes jookseb märguande peale ette, teeb grupis salto ja seisab vastastulba lõpus (enne puudutanud eesoleva osaleja kätt). Teise veeru mängija sooritab sama harjutuse. Tagurpidijooksu ajal võtavad mängijad, pöörates selja mattide poole, kükiasendi ja veerevad end üle pea tagasi, jätkates seejärel jooksmist oma kolonni.


Kui teatejooks peetakse paralleelsetes kolonnides, siis võib kokku leppida, et esimesel matil teeb mängija salto ja seejärel (pärast 4-5 sammu jooksmist) sooritab teisel matil viske. Jooksnud ümber nuia või nagi, naaseb ta oma kolonni, kutsudes starti (kätt puudutades) teist numbrit.


6. "Pink pea kohal." Kaks-kolm võistkonda rivistuvad üksteise järel kolonnidesse. FROM parem pool võistkondadest (mängijate jalge ees) on võimlemispink. Üldise märguande peale kalduvad kõikide võistkondade mängijad paremale, asudes pingile tagurpidi käepide, tõstke see pea kohale, liigutage seda vasakule ja asetage põrandale. Pärast seda hüppavad mängijad üle pingi vasakule ja nõjatuvad uuesti paremale, et pink üles tõsta ja teisele poole liigutada.


Mäng lõpeb, kui kõik meeskonnad on liikunud ühelt väljaku servalt teisele. Sel juhul (vastavalt mängu seisukorrale) peaks pink minema üle mängijate peade 4-6 korda. Võidab meeskond, kelle mängijad sooritavad harjutuse selgelt ja kiiresti. Kui on ainult üks pink või väike mänguala, võivad meeskonnad võistelda kordamööda. Võidab meeskond, kes kulutab harjutusele kõige vähem aega.


Seda mängu versiooni kasutatakse ka. Mängijad seisavad jalgadega ühel pingil ja teine, kummardudes, võtab ülemine osa ja transporditi pea kohal teisele poole. Pannes selle põrandale, liiguvad nad selle pingi juurde ja pingi, millel nad seisid, transporditakse samas suunas pea kohal. Mäng jätkub seni, kuni meeskonnad on kokkulepitud joone taga.

Välimängude kaardifail

(arenduse metoodiline tugi motoorne aktiivsusõuemängude kaudu).

Koolieelne lapsepõlv - lühike, kuid oluline periood isiksuse kujunemine. Nende aastate jooksul omandab laps esmased teadmised teda ümbritsevast maailmast, tal hakkab kujunema teatud suhtumine inimestesse, töösse, kujunevad välja õige, sotsiaalselt soovitava käitumise oskused ja harjumused, areneb iseloom.

Laste põhitegevus koolieelne vanus- mäng, mille käigus vaimsed ja füüsilised jõud laps, tähelepanu, mälu, osavus, distsipliin. Lisaks on mäng omapärane, eelkoolieale omane, sotsiaalse kogemuse omastamise viis.

on lapse arengu jaoks väga olulised õuemängud.

Õuesmäng on lapse elu loomulik kaaslane, rõõmsate emotsioonide allikas, millel on suur jõud. Õuemängud on pedagoogika traditsiooniline vahend.

Samas pakuvad need mängud lapsele rõõmu ja rahulolu; stimuleerida hingamist, vereringet ja metaboolsed protsessid, parandada liigutusi, arendada koordinatsiooni, vormi kiirust, jõudu, vastupidavust.

See mäng on harjutus, mille abil laps valmistub eluks. Põnev sisu, mängu emotsionaalne rikkus julgustavad teatud vaimseid ja füüsiline pingutus. Laste mäng, jooksmine, hüppamine, rääkimine ja naer, mida me sageli ei tähtsusta, on nende arenguks kõige vajalikumad. Kõik see on neile omane looduse enda poolt. Mängude ajal ägeneb eriti lapse kujutlusvõime, näidatakse aktiivsust ja ta saab rikkalikke muljeid.

Lastele mängimine on ennekõike liikumine, tegutsemine.

Õuemängude ajal parandavad lapsed oma liigutusi, arendavad selliseid omadusi nagu algatusvõime ja iseseisvus, enesekindlus ja sihikindlus. Nad õpivad oma tegevusi koordineerima ja isegi järgima teatud reegleid.

Seetõttu on lapse arendamiseks vaja kasutada mänge. Mängud äratavad laste mõtetes uusi pilte, aitavad arendada füüsilisi omadusi.

Samuti on mobiilimängud tõhus viis vastupidavuse kasvatamine, mis on eriti oluline koolieelikutele, kelle puhul erutusprotsess domineerib pärssimise protsessist.

Just õuemängudes hakkab lastes tekkima huvi võistlusliku poole vastu – võistlemine osavuses, kiiruses, leidlikkuses, julguses, organiseerituses.

Tervendav toime, mis saavutatakse õuemängude käigus, on tihedalt seotud laste positiivsete emotsioonidega, mis selle käigus tekivad mängutegevus ja kasulik mõju lapse psüühikale.

Sisult on kõik õuemängud ilmekad ja lapsele kättesaadavad. Nad helistavad aktiivne töö mõtted, aidata kaasa silmaringi laiendamisele, arusaamade selgitamisele meid ümbritseva maailma kohta, kõige paremaks muutmisele vaimsed protsessid, kujundab füüsilisi oskusi, stimuleerib üleminekut lapse keha rohkematele kõrge tase arengut. Seetõttu peetakse mängu eelkooliealise lapse juhtivaks tegevuseks.

Seega on õuemängud laste ja juba omandatud motoorsete oskuste parandamise meetod füüsilised omadused. Selle arenduse autor vaatas läbi ja süstematiseeris 39 õuemängu erinevate kehaliste omaduste arendamiseks, mida saab soovitada koolieelikutele.

Õuemängud

Mängud, mis põhinevad Murdmaa harjutusi, aitavad kaasa liigutuste koordinatsiooni, kiiruse, vastupidavuse arendamisele, millega on eriti oluline vormida varajane iga.

Nende omaduste arendamiseks on soovitatav läbi viia järgmised mängud: "Püünised", "Nurgad", "Jooksvad paarid", "Hiirelõks", "Me oleme naljakad poisid", "Haned-luiged", "Tee kuju", "Karasi ja haug", "Jooksmine", " Kaval Rebane”, “Tulevad kriipsud”, “Tühi koht”, “Meelelahutajad”, “Kodujänes”, “Karussell”, “Talv ja suvi”, “Härmapunane nina”, “Lohe ja kanaema”, “Värvid”.

Mängud sealhulgas hüppamine aidata kaasa osavuse arendamisele, liigutuste koordinatsioonile. Nende omaduste arendamiseks pakutakse järgmisi mänge: “Ära jää põrandale”, “Kes hüppab paremini?”, “Õng”, “Mõhkusest konaruseni”, “Kes teeb vähem hüppeid?”, "Klassid".

Mängud ronimise ja roomamisega aidata arendada painduvust, liigutuste koordinatsiooni. Nende omaduste arendamiseks kasutatakse järgmisi mänge: “Kes jõuab varem lipu juurde?”, “Karu ja mesilased”, “Tuletõrjujad koolituseks”, “Oravad metsas”.

Mängude baasil esemete viskamisel kujundama selliseid füüsilisi omadusi nagu jõud, täpsus, osavus. Nende füüsiliste omaduste arendamiseks korraldatakse järgmisi mänge: "Jahimehed ja jänesed", "Viska lipp", "Saa rõngasse", "Löö palli", "Koputa keegel", "Pall juhile". ", "Palli kool", "Serso", "Vise-püük", "Püüa pall", "Pall mäest".

Teooria ja praktika kehaline kasvatus näitab veenvalt, et vastupidavuse arendamisel teatevõistlused. Need aitavad kaasa kõigi elu toetavate süsteemide funktsionaalsuse laiendamisele. Osavust mõistetakse erinevalt, kuid peaaegu kõik nõustuvad, et see on keeruline. mootori kvaliteet ja see areneb erinevaid vahendeid. Parim viis osavuse arendamine vanemas eelkoolieas lastel, kui neil on juba vajalik motoorne oskus, see on mängude ja mänguülesanded kus liigutusi tehakse keerulistes, sageli muutuvates tingimustes. Sellele nõudele vastavad teatevõistlused, mis kuuluvad süžeevabade reeglitega õuemängude rühma ja on lastele kõige põnevam kehalise tegevuse vorm, kuna orienteeruvad kindla eesmärgi saavutamisele.

Teatemängud mõjutavad tõhusalt selliste osavusomaduste arengut nagu järjepidevus (koordineerimine) liigutused, täpsus, kiirus, leidlikkus, aitavad kaasa tasakaalufunktsiooni arengule. Koolieelikutele on kõige huvitavamad teatevõistlused: "Paarisjooks", "Kanna palli ilma nõela löömata", "Viska pall rõngasse", "Takistuste rada";

konkurentsi elementidega: “Kes roomab suurema tõenäosusega läbi rõnga lipu juurde?”, “Kes on kiirem?”, “Kes on kõrgemal?”.

Vaatamata piisavale motoorsele kogemusele, iseseisvusele ja aktiivsusele vanemas koolieelses eas lapsed vajab täiskasvanu abi ja juhendamist (õpetaja)õuemängude ja meelelahutuse korraldamisel. Mängude ja harjutuste ajal tuleks koolieelikuid õpetada esinema teatud reeglid, kuna see säästab aega organiseerimisel ja pikendab mängude kestust.

õpilased peab õppima:

alustada ja lõpetada mänge õpetaja märguandel;

võtke mängu alustamiseks kiiresti ja täpselt kohad sisse;

mängida ausalt, ilma petmiseta;

kiiresti välja teatud koht;

mängu ajal ärge lööge oma kaaslasi;

ära jookse kaugele üle piiri mänguväljak;

ära naera teiste poiste üle, kui nad kukuvad ( vastupidi, aita sõbral tõusta);

mängida koos, mitte olla üleolev, kui võidad, aga ka mitte kaotada pärast kaotust südant.

"Meie naljakad poisid»

Sihtmärk:õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, põiklemisega kiiresti objekti ühest servast teise jooksma; osavuse, kiiruse, ruumis orienteerumise arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse ka vastasküljele. Loviska asub saidi keskel. Mängijad ütlevad ühest suust:

"Me oleme naljakad poisid,

Meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm, püüdke!"

Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ja Lovishka püüab nad kinni. See, kelle Lõksul õnnestub tabada enne joone ületamist, loetakse tabatuks, astub kõrvale ja jätab ühe kriipsu mööda.

2. variant.

Lapsed kõnnivad ringis ja hääldavad teksti. Lõks on keskel, õpilased hajuvad külgedele.

"Hiirelõks"

Sihtmärk:õpetada lapsi kokkupandud käte all ringi sisse ja välja jooksma, üksteisele vastu põrkamata, samuti märguande järgi tegutsema; osavuse, kiiruse, ruumis orienteerumise arendamine.

Mängu edenemine:

Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi, millest väiksem moodustab ringi – hiirelõksu, ülejäänud esindavad hiiri ja asuvad ringist väljas. Hiirelõksu kujutavad lapsed hoiavad käest kinni, kõnnivad ringi ja ütlevad:

"Oh, kui väsinud hiired on,

lahutasid oma õiglasest kirest.

Nad sõid kõike, nad sõid kõike,

Igal pool nad siia ronivad ründama.

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Sõnade lõpus lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. "Hiired" jooksevad hiirelõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Õpetaja märguande peale: "Plaks!" ringis seisvad lapsed lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks lüüakse kinni. "Hiired", kes ei jõudnud ringist välja joosta, loetakse tabatuks, nad muutuvad ringiks.

"Karussell"

Sihtmärk: laste õpetamine vastavalt tekstile ringis kiirenduse ja aeglustusega kõndima ja jooksma; ringis päripäeva ja sissepoole liikumise võime arendamine vastassuunas.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed moodustavad nöörist kinni hoides ringi parem käsi, minge ringiga alguses aeglaselt, siis kiiremini ja minge jooksma. Liigutused tehakse vastavalt tekstile:

"Vaevalt, vaevalt, vaevu, vaevalt,

karussell keerleb,

ja siis ümber, ümber,

jookse, jookse, jookse!"

Pärast seda, kui lapsed on jooksnud 2-3 ringi, peatab õpetaja nad ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja, olles teise käega juhtme vahele võtnud, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb juht koos lastega;

„Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks

Mäng on läbi!"

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnade "Sellega on mäng läbi!" lapsed peatuvad, panevad nööri maapinnale ja hajuvad mänguväljakul laiali.

2. variant.

Lapsed hoiavad käest kinni, kõnnivad ringis ühes suunas, siis teises suunas.

"Püünised - kriipsud"

Sihtmärk: laste õpetamine põiklemisega mänguväljaku ühest servast teise jooksma, signaali järgi tegutsemisvõime kujundamine, kiiruse, osavuse arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel joone taga. Teisele küljele tõmmatakse ka joon. Lovishka seisab küljel. Õpetaja sõnadele: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja Lovishka püüab nad kinni. Peale 2-3 jooksu valitakse Trap välja kõige väledamate ja kiiremate laste seast, kes pole tabatud.

2. variant.

Lapsed jooksevad üle erinevad tüübid jooksmine.

"Karpkala ja haug"

Sihtmärk: laste õpetamine igas suunas kõndima ja jooksma, märguande järgi "kivikeste" taha peitu, kükitades; osavuse, kiiruse, ruumis orienteerumise arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Haugiks valitakse üks laps, ülejäänud jagatakse kahte rühma. Üks neist moodustab ringi - need on kivikesed, teine ​​- ristikarp, mis ujub ringi sees. Haug on väljaspool ringi. Õpetaja märguandel jookseb haug kiiresti ringi, püüdes karpkala püüda. Karpkala kiirustab mõnele mängijale koha sisse võtma ja kivikeste juurde maha istuma. Püütud ristid lahkuvad ringist ja loetakse üle. Mängu korratakse teise haugiga.

2. variant.

Karpkala ei uju mitte ainult ringis, vaid ka kivide vahel, haug on kõrval. Valida saab kaks haugi.

"Kaval rebane"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma ilma põrkamata, signaali järgi tegutsema, kohapeal orienteeruma; osavuse, kiiruse arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mängijad seisavad ringis, üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja palub kõigil silmad sulgeda. Lapsed sulgevad silmad ja juht läheb ringi ümber - laste selja taha ja puudutab üht lastest, kellest saab kaval rebane. Siis pakub õpetaja silmad lahti teha ja hoolega vaadata, kumb neist on rebane – kas ta annab end millegagi ära.

Mängijad küsivad kolm korda lühikeste intervallidega – algul vaikselt, siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" samal ajal kui kõik üksteisele otsa vaatavad.

Kui kõik mängijad, sealhulgas rebane, ütlevad kolmandat korda: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kaval rebane hüppab ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin!" Kõik mängijad jooksevad väljakul ringi ja rebane püüab nad kinni. Tabatud kolivad minema. Mängu korratakse.

2. variant.

Saate valida 2-4 rebast ja joosta saidil erinevat tüüpi jooksmisega.

"Kodutu jänku"

Sihtmärk:õpetada lapsi kiiresti jooksma; tähelepanu arendamine, signaalile reageerimise kiirus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Valitakse jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud jänesed joonistavad endale ringid ja igaüks seisab omaette. Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära, ta võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes, siis peaks ringis seisev jänes kohe minema jooksma, sest ta on nüüd kodutu jänes ja jahimees saab ta kinni. Niipea, kui jahimees jänest mõnitas, saab temast ise jänes ja endisest jänesest jahimees.

2. variant.

Lapsed moodustavad ringi, hoides kätest kinni 3-4 lapse jaoks ja jänesed seisavad sellise ringi keskel.

3 variant

Lapsed seisavad maapinnale tõmmatud ringides, õpetaja märguandel vahetavad jänesed maja - jooksevad ühest teise ja jahimees hõivab iga vaba maja, kes jääb ilma majata, saab jahimeheks.

"Tee kuju"

Sihtmärk: laste õpetamine saali igas suunas jooksma, signaalil liikumise muutmine, tasakaalu arendamine, liikumatu proosa hoidmise oskus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mööda tuba laiali. Järgmisel signaalil (lööma tamburiinil) kõik mängijad peatuvad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib need, kelle figuurid osutusid huvitavamaks, edukaimaks.

2. variant.

Saate valida juhi, kes teeb kindlaks, kelle figuur on huvitavam kui neil, kes iga kord uusi figuure välja mõtlevad.

"Nurgad"

Sihtmärk: laste õpetamine kiiresti, juhile märkamatult ühest kohast teise jooksma; osavuse, liikumiskiiruse, ruumis orienteerumise arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad puude läheduses või maapinnale joonistatud ringides. Üks keskele jäänud mängijatest tuleb kellegi juurde ja ütleb: "Hiir, hiir, müü mulle oma nurk." Ta keeldub. Juht läheb samade sõnadega teise juurde. Sel ajal vahetavad ülejäänud lapsed kohta ja keskel olev juht üritab ühe jooksva asemele võtta. Kui tal see õnnestub, siis nurgata jäänud seisab keskel.

2. variant.

Kui juht ei saa pikka aega istet võtta, ütleb õpetaja: "Kass!" kõik lapsed vahetavad korraga kohti, juhil õnnestub kurvi võtta. Sa ei saa kaua oma nurgas seista.

"Meelelahutajad"

Sihtmärk: laste õpetamine ringis kõndima, kätest hoides paremale, vasakule; liigutuste kordamine juhi jaoks; tähelepanu, mälu, loovuse arendamine.

Mängu edenemine:

Valitakse autojuht – meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringi ja ütlevad:

“Paaris ringis üksteise järel

liigume samm-sammult.

Seisa paigal koos

Teeme ära…"

Lapsed peatuvad, langetavad käed ja meelelahutaja näitab mingit liigutust ja kõik peavad seda kordama. Mängu korratakse teise meelelahutajaga.

"Luigehaned"

Sihtmärk: laste õpetamine mänguväljaku ühest servast teise jooksma, et mitte määrida; signaali järgi tegutsemise võime, osavuse, kiiruse arendamine.

Mängu edenemine:

Ühel pool saali on näidatud maja, milles on haned, saali vastasküljel on karjane. Maja küljel on pesa, kus elab hunt, ülejäänud on heinamaa. Lapsed valitakse mängima hundi, karjase rolli, ülejäänud lapsed kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

Karjane: Haned, haned!

Haned peatuvad ja vastavad kooris: Ga-ha-ha.

Karjane: Kas sa tahad süüa?

Haned: Jah, jah, jah!

Karjane: Lenda siis koju.

Haned: Me ei saa hall hunt mäe all ei lase meid koju, ta teritab hambaid, et meid ära süüa.

Karjane: Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, vaid hoolitse oma tiibade eest!

Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja pesast välja jooksnud hunt püüab hanesid kinni püüda. Seejärel valitakse 2-3 jooksu järel välja uus karjane ja hunt.

"Talv ja suvi"

Sihtmärk: laste õpetamine kahes joones üksteise seljaga üles ehitama, kiiresti jooksma, oma kaaslase leidmise oskust; tähelepanu arendamine, reaktsioonikiirus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Kahes reas seisvad lapsed pööravad üksteisele selja. Üks rida on talv, teine ​​suvi. Signaalil "Talv!" selle meeskonna mängijad pöörduvad ümber ja saavad igaüks oma paari kinni. Samuti signaalil "Suvi!"

2. variant.

Igal lapsel on väikese läbimõõduga pall, märguande peale lapsed pööravad ja viskavad palli oma paarile.

"Külm – punane nina"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma lahtiselt mänguväljaku ühest servast teise, vältides lõksu; tegevus signaalile; fikseeritud kehahoiaku säilitamine; vastupidavuse, tähelepanu arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, ühes neist on mängijad. Saidi keskel seisab juht nende poole - Härma - punane nina, ütleb ta:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas asuda teele?

Lapsed vastavad kooris:

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Külmunud peatuvad kohas, kus pakane neist üle võttis ja jäävad nii jooksu lõpuni. Frost loeb mitu mängijat jõudis korraga külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need mängijad, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäänud.

2. variant.

Mäng kulgeb samamoodi nagu eelmine, kuid selles on kaks külma. (Frost-Red nina ja Frost-Blue nina). Seistes keset mänguväljakut näoga laste poole, ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda

Ma olen härmapunane nina,

Olen Blue Nose Frost.

Kaks külma eemaldatud,

Kumb teist otsustab

Minna teele?

Pärast vastust:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

kõik lapsed jooksevad teise majja ja mõlemad külmad püüavad neid külmutada.

"Lohe ja kanaema"

Sihtmärk:õpetada lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteisest tugevalt kinni, sidurit purustamata; arendades oskust tegutseda sidusalt ja osavalt.

Mängu edenemine:

Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaema. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab tabada kolonni viimast tibu. Käed külgedele sirutav kanaema ei lase lohel kana haarata. Kõik kanad järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järele. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

2. variant.

"Tulevad jooksud"

Sihtmärk:õpetades lapsi jooksma mänguväljaku ühest servast teise kiire tempo; tähelepanu arendamine, liikumiskiirus.

Mängu edenemine:

Kaks võrdse mängijate arvuga lasterühma seisavad mänguväljaku vastaskülgedel joonte taga (laste vaheline kaugus rivis on vähemalt 1 meeter). Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Õpetaja märguandel: "Sinine"! siniste lintidega lapsed jooksevad edasi vastaspool vastas seisjad sirutavad oma peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. See, keda puudutati, jookseb teisele poole, pöördub ja tõstab käe üles.

"Tühi koht"

Sihtmärk: laste õpetamine vastassuundades kiiresti jooksma; reaktsioonikiiruse, tähelepanu arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mängijad seisavad ringis, pannes käed vööle: saadakse aknad. Valitakse juht. Ta kõnnib ringist välja ja ütleb:

"Ma kõnnin ümber maja,

ja vaatan akendest sisse

Ma lähen ühe juurde

ja koputage vaikselt."

Pärast sõnu, mida ma koputan, peatub juht, vaatab aknast välja ja ütleb: "Kop, kop, kop." Ees olija küsib: "Kes tuli?" Juht ütleb oma nime. Ringis seisja küsib: "Miks sa tulid?" Juht vastab: "Me jookseme võidu." Ja mõlemad jooksevad mängides ringi erinevad küljed. Ringis on tühi koht. See, kes temani esimesena jõuab, jääb ringi, hilineja saab juhiks ja mäng jätkub.

2. variant.

Juht lihtsalt kõnnib ringi ja paneb käe kellegi õlale ning nad jooksevad temaga eri suundades, püüdes tühja kohta sisse võtta.

"Paarisjooks"

Sihtmärk: laste õpetamine paaris jooksma, käsi lahti võtmata, esemete ümber kummardama; osavuse, tähelepanu arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad veergudes paarikaupa mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Platvormi teisele küljele asetatud esemed (keelad, kuubikud jne), vastavalt linkide arvule. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed lastepaarid kätest kinni hoides objektide juurde, lähevad neist ümber ja naasevad oma kolonni lõppu. Järgmise märguande peale jooksevad teised paarid. Paari, mis lahutab käsi, peetakse kaotajaks.

2. variant.

Jookse piitsaga. Maoga objektide vahel jooksmine maamärgini.

"Värvid"

Sihtmärk: laste õpetamine jooksma, hüppama ühel jalal, maandumine varbale, poolkõverdatud jalg; väleduse arendamine, liikumiskiirus, suutlikkus joostes suunda muuta.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Siin! Siin!

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke neid ja tooge tagasi!" Kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värvi. Omanik võib välja mõelda keerulisema ülesande, näiteks hüpata ühel jalal mööda punast vaipa.

2. variant.

Vestlust korratakse, kui ostja on värvi ära arvanud, ütleb müüja, kui palju see maksab, ja ostja lööb nii mõnigi kord müüjale vastu väljasirutatud peopesa. Viimase plaksuga jookseb värvi kujutav laps minema, ostja jõuab talle järele ning, olles ta kinni püüdnud, viib ta kokkulepitud kohta.

"Kes teeb vähem hüppeid"

Sihtmärk: laste pika hüppamise õpetamine, kätega tugeva hoo tegemine, mahatõuge ja mõlema jalaga maandumine; tõukejõu arendamine.

Mängu edenemine:

Saidil on märgitud kaks joont 5-6 meetri kaugusel. Mitu last tõusevad püsti esimese rea juurde ja hüppavad märguande peale teisele reale, püüdes selleni jõuda vähemate hüpetega. Jalad veidi teineteisest eemal ja maanduvad pehmelt mõlemale jalale.

"Kõrgust konaruseni"

Sihtmärk: laste õpetamine ühelt mänguväljaku servalt teisele liikuma: hüpped kahel või ühel jalal põrutusest konaruseni; tõukejõu ja väleduse arendamine, tasakaalu hoidmise oskus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Maapinnale on tõmmatud kaks joont - kaks kallast, mille vahel on soo. Mängijad jaotatakse paarikaupa ühele ja teisele poole. Õpetaja joonistab sohu konarusi (ringid)üksteisest erinevatel kaugustel: 30, 40, 50, 60, 70 cm. Kaks last hüppavad märguande peale põrutusest konarusse, tõukudes kahe või ühe jalaga maha, ei seisa konaruste vahel, üritavad üle saada. Kallas. See, kes komistab, jääb sohu. Järgmine paar tuleb välja. Kui kõik täidavad ülesande, määrab õpetaja kellegi, kes lapsed rabast välja viiks. Ta annab käe kinni jäänud lapsele ja näitab rabast välja hüpates.

2. variant.

Võistlus: "Kes saab kiiresti rabast üle."

"Õngeritv"

Sihtmärk: laste õpetamine kahel jalal hüppama, laskudes varvastele, painutatud jalad; osavuse, kiiruse, silma arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad ringis õpetaja keskel. Ta hoiab käes köit, mille otsa on seotud liivakott. Juht pöörab nööri veidi põranda kohal, lapsed hüppavad kahel jalal üles nii, et kott ei puudutaks jalgu. Olles kirjeldanud 2-3 ringi, tehakse paus ja püütud ringid loetakse.

2. variant.

Need lapsed, kes kinni püütakse, on mängust väljas, kuni on jäänud kõige osavamad.

"Ära jää põrandale"

Sihtmärk: laste õpetamine saalis igas suunas jooksma, kuubikutel, pinkidel hüppamine ilma käte abita, nendelt kerge hüppamine varvastel, poolkõverdatud jalgadel; signaali järgi tegutsemise võime tugevdamine; osavuse, kiiruse arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Valitakse Trap, kes jookseb koos lastega saalis ringi. Niipea, kui õpetaja ütleb: “Püüa kinni!”, jooksevad kõik lõksu eest minema ja ronivad esemetele: pinkidele, kuubikutele. Lõks püüab põgenejatest võitu saada. Lapsed, keda Trap puudutas, on mängust väljas.

2. võimalus,

Valitakse 2 lõksu, need jooksevad erinevat tüüpi jooksu, kasutavad muusikalist signaali.

"Tuletõrjujad õppusel"

Sihtmärk:õpetada lapsi mugavalt mööda võimlemisseina ronima, ilma rööpaid vahele jätmata ja maha hüppamata; käte ja jalgade koordineeritud töö, kiiruse, osavuse arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed on ehitatud 3-4 veergu, mis on suunatud võimlemisseina poole - need on tuletõrjujad.

Igale vahemikule riputatakse kellad samale kõrgusele. Õpetaja märguandel: löök tamburiinile või sõnad "Märtsi!" kolonnis esimesena seisvad lapsed jooksevad seina äärde, ronivad sellele, helistavad kella, laskuvad alla, siis naasevad oma kolonni ja seisavad selle otsas. Juht märgib ära need, kes ülesande kõige kiiremini sooritavad. Seejärel jookseb märguande peale teine ​​kolonnis seisev. Jälgi, et lapsed rööpast mööda ei läheks, maha ei hüppaks.

"Karud ja mesilased"

Sihtmärk: laste võimlemisseinale ronimise õpetamine, pinkidel, käte abita kuubikutel ronimine, varvastel hüppamine, poolkõverad jalad, jooksmine igas suunas; agility, julguse, kiiruse arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on mesilased, teine ​​on karud. Võimlemisseinal, pingil, kuubikutel on mesitaru, teisel pool heinamaa, karude pesa suunas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja, sumisevad ja lendavad heinamaale mee järele. Niipea, kui mesilased lendavad heinamaale mee järele, jooksevad karud koopast välja, ronivad tarusse ja maiustavad meega. Õpetaja annab märku: "Karud!". Mesilased lendavad tarude juurde, üritades karusid nõelata, põgenevad urgu, nõelatud karud jätavad ühe mängu vahele. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Veenduge, et nad tõuseksid võimlemisseinast maha, ärge hüppage maha, ärge jätke liistude vahele. Pingidelt hüppa poolkõverdatud jalgadega varvastele.

"Kes on tõenäolisem lipu alla"

Sihtmärk: laste õpetamine signaali järgi tegutsema, kahel jalal hüppamine edasiliikumisega, mugaval viisil kaare alla roomamine, jooksmine - destilleerimine; võistlemisoskuse arendamine, teatepulga edasiandmine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed jagunevad võrdselt kolme veergu. Stardijoonest 2m kaugusele asetatakse kaared või rõngad, saab nöörist tõmmata, siis 3m kaugusele. lipud asetatakse stendile. Ülesanne antakse: õpetaja märguandel rooma kaare alla, siis hüppa kahel jalal lipu juurde, mine ümber ja jookse tagasi oma kolonni lõppu.

2. variant.

Tutvustatakse tüsistust: 60 cm kõrgusel tõmmatakse köis, lapsed peavad käega põrandat puudutamata nööri alla roomama.

"Oravad metsas"

Sihtmärk: laste õpetamine ronima võimlemisseinast ilma rööpaid vahele jätmata, maha hüppamata; õuemängude vastu huvi tekitamine.

Mängu edenemine:

Jahimees valitakse. Kõik teised lapsed on oravad, istuvad "puudel" - võimlemissein, pingid. Õpetaja märguande peale: "Ettevaatust!" või tamburiini lüües vahetavad kõik oravad kohti: tõusevad kiiresti maha, hüppavad “puudelt” alla ja ronivad teistele peale, sel ajal puudutab jahimees neid käega. Jahimehe märgistatud oravad loetakse tabatuks, samuti need, kes jäid oma algsele kohale, lähevad jahimehe majja.

"Pall juhile"

Sihtmärk: laste palli püüdmise õpetamine, silma arendamine, käte motoorne oskus, kiirus, viske täpsus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed jagunevad 2-3 rühma ja rivistuvad ringi, iga ringi keskel on juht, kellel on pall käes. Õpetaja märguandel viskavad autojuhid vaheldumisi kahe käega rinnalt palli lastele ja saavad selle tagasi. Kui pall käib ümber kõigi mängijate, tõstab ta selle pea kohale ja ütleb: "Tehtud!"

2. variant.

Pall, mille juht viskab, ei ole korras, vaid ebakõlas, võidab grupp, kes palli kunagi maha ei kuku.

"Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk: laste õpetamine hüppama kahel jalal edasiliikumisega igas suunas, tegutsemine signaalil; palliviskevõime tugevdamine; osavuse, silma arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Valitakse jahimees, ülejäänud lapsed on jänesed. Ühel pool platsi on koht jahimehele, teisel pool jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis enda juurde. Jänesed hüppavad kahel jalal välja erinevad suunad. Märguande peale: “Jahimees!” jooksevad jänesed majja ja jahimees viskab neile palli. Need, keda ta tabab, loetakse maha lastuks ja ta viib need oma majja.

2. variant.

Jahimehi võib olla 2-3 ja jänestel pole kodu, nad lihtsalt põiklevad palli eest kõrvale.

"Löö nööpnõel maha"

Sihtmärk: laste õpetamine palli veeretama, nööpnõela 1,5-2m kauguselt maha löömise katse, palli järel jooksmine, teiste laste reetmine; silma areng, viske tugevus.

Mängu edenemine:

Saali ühele küljele joonistatakse 3-4 ringi, millesse asetatakse keeglid. 1,5-2m kaugusel on neist nööriga tähistatud joon. 3-4 last tulevad joonele ja seisavad tihvtide vastas, võtavad palli ja veerevad, üritades tihvti maha lüüa. Siis jooksevad, panevad keeglid, võtavad pallid ja toovad järgmistele lastele.

"Palli kool"

Sihtmärk: tugevdada laste võimet sooritada palliga erinevaid toiminguid; liigutuste koordinatsiooni, silma, osavuse arendamine.

Mängu edenemine:

    visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni;

    lüüa palli vastu maad ja püüda ühe käega;

    viska üles, plaksutage käsi ja püüdke kahe käega kinni;

    lööge vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni;

    löö vastu seina, püüdke teda ühe käega pärast maapinnale löömist;

    lüüa palli vastu seina, plaksutada käsi ja püüda ühe käega;

    löö palli vastu seina nii, et see põrkab viltu partneri poole, kes peab selle kinni püüdma;

    lüüa palli vastu seina, visates seda tagant, pea tagant, jala alt ja püüda kinni.

"Viska – saagi"

Sihtmärk:õpetades lapsi viskama tennise pall ja püüdke ta kinni; silma areng, osavus, liigutuste koordinatsioon.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad kahes reas, 3 m kaugusel. Ühes reas on kõigil lastel pallid. Märguande peale viskavad lapsed samaaegselt palli üles ja püüavad kahe käega kinni, seejärel veeretavad palli vastastikku. Nad teevad sama.

2. variant.

Tüsistus: palli viskamisel soorita plaksutamist, pööra ümber, viska ühe käega ja püüa teise käega.

"Jahimehed ja metsalised"

Sihtmärk:õpetada lapsi viskama väikest palli, püüdes tabada sihtmärki, sooritada imiteerivaid liigutusi; osavuse, silma arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Neid arvutatakse esimese sekundi kohta, jagatakse jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad ringis oma kohtadele ja loomad lähevad ringi keskele. Jahimehed loobivad üksteisele palli ja püüavad tabada neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. See, keda pall tabab, loetakse löövaks ja lahkub ringist. Seejärel vahetavad mängijad rolle.

"Pall üle võrgu"

Sihtmärk: laste õpetamine viskama palli kahe käega üle võrgu rinnalt, pea tagant ja püüdma; osavuse arendamine, viske täpsus, silm.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed (2-4) seisma mõlemal pool võrku 1,5 m kaugusel (võrk on venitatud 15cm lapse ülestõstetud käe kohal). Lapsed viskavad palli üksteisele üle võrgu kahe käega pea tagant, kahe käega rinnalt. Kui mängib neli inimest, siis üks laps viskab palli üle võrgu teisele poole, palli püüdja ​​viskab selle naabrile ja too viskab uuesti üle võrgu.

2. variant.

Saate sisestada mängu skoori. Kummal pool pall vähem põrandat tabas, see pool võitis.

"Astu rõngasse"

Sihtmärk:õpetada lapsi liivakotte viskama horisontaalset sihtmärki, paremat, vasakut kätt; silma areng, viske täpsus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad 8-10 m läbimõõduga ringis läbi ühe liivakoti käes. Ringi keskel on rõngas. Õpetaja märguandel annavad kotid käes olevad lapsed need kokkuleppel paremale või vasakule kaaslastele. Saanud kotid, viskavad lapsed neid rõngasse pääsemiseks. Seejärel korjavad lapsed kotid ja naasevad ringis oma kohtadele. Helisignaal kõlab uuesti ja lapsed annavad kotid naabritele edasi – teised numbrid jne.

2. variant.

Viska kotte ühe, kahe käega pea tagant, istudes, põlvili.

"Serso"

Sihtmärk:õpetades lapsi viskama puidust rõngaid, püüdes neid "kii" peale visata (puupulk); osavuse, silma arendamine.

Mängu edenemine:

Kaks mängivad. Üks viskab kiiga puidust rõngaid ja teine ​​püüab neid kiiga, saate neid esmalt käega visata ja käele püüda ning seejärel kii kasutada. Võidab see, kes püüab kõige rohkem sõrmuseid.

"Heisa lipp"

Sihtmärk:õpetada lapsi parema, vasaku käega pea tagant kotte kaugusesse viskama; arendada viske tugevust, silma.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, esimese rea liivakottide käes. Ees 4-5m kaugusel on mitu lippu samal tasemel. Lapsed loobivad üheaegselt kahe käega või ühe käega kotte pea tagant, püüdes neid visata üle lipujoone. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma paarile. Viskab järgmise auastme, võrreldakse tulemusi.

"Pall mäest"

Sihtmärk:õpetada lapsi palle veeretama lauatennis mäest ja jookse neile järele, andes teatepulga edasi.

Mängu edenemine:

Kuubikutest ja plankudest on paigutatud 2-3 liumäge. Lapsed seisavad veergudes 5-6 inimesega liumägede ees. Ees seisjad võtavad palli, õpetaja märguandel veeretavad palli mäest alla ja jooksevad järgi. Olles neile järele jõudnud, naasevad nad, annavad palli järgmisele mängijale ja jooksevad ise kolonni lõppu. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

"Palli püüdma"

Sihtmärk: laste õpetamine lennult palli püüdma, üles põrgatama; osavuse, liikumiskiiruse, vastupidavuse arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mängus osaleb kolm last. Kaks inimest seisavad üksteisest vähemalt 3 m kaugusel ja viskavad palli. Kolmas on nende vahel ja üritab neist üle lendavat palli kinni püüda. Kui tal õnnestus pall kinni püüda, võtab ta palli visanud lapse asemele ja juhi asemele.

2. variant.

Saab mängida suur kogus lapsed, siis muutuvad nad ringiks ja juht on keskel. Mäng jätkub nagu variandis 1.

"Sõrmuseheitjad"

Sihtmärk: laste õpetamine pulkadele rõngaid viskama; silma, osavuse, vastupidavuse arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed lepivad kokku, mitu rõngast kumbki viskab, seisavad paremusjärjestuses nööri taga, viskavad rõngaid pulkadele. Kui kõik mängijad on ülesande täitnud, loevad nad, kes rohkem sõrmuseid naeladele visatud.

Õuemängude käigus areneb lastel oskus omandatud oskusi mitmekülgselt kasutada elusituatsioonid. Nad arendavad osavust, kiirust, koolieelikud muutuvad tugevaks ja vastupidavaks, õpivad tegutsema julgelt, näidates üles aktiivsust, visadust, algatusvõimet ja iseseisvust. Nad arendavad sõpruse ja sõpruse, vastastikuse abistamise ja aususe tundeid.

Kasutatud kirjanduse loetelu:

    Agapova I. A. Õuemängud koolieelikutele M.: ARKTI, 2008.

    Balsevitš V.K., Koroleva M.N., Mayorova L.G. Kiiruse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine lastel vanuses 4-6 aastat M.: Akadeemia, 2004.

    Kartushina M.Yu. Wellness tunnid 5-6-aastaste lastega M.: Sfera, 2010.

VALLAEELARVE LISANDHARIDUSASUTUS
"LASTE LOOVUSE KESKUS"

KINNITA

MBUDO CDT direktor

V.D. Tara

Välimängude kaardifailvanematele eelkooliealistele lastele

(metoodiline tugi motoorse aktiivsuse arendamiseks õuemängude kaudu).

lisaõppe õpetaja

Palgi kätel. Kahe võrdse meeskonna mängijad rivistuvad vastastulgudesse. Igast meeskonnast 3-4 m kaugusel asetatakse risti tasakaalutuli. Märguande peale jooksevad mängijad palgi juurde, hüppavad tühjalt üle palgi ja liiguvad selles asendis keskkoha poole. Keskele jõudnud, hüppavad nad maha, jooksevad tagasi oma võistkondade juurde, annavad käepuudutusega teatepulga üle järgmisele ja seisavad ise kolonni lõpus. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena ja teeb kõige vähem vigu.

Paindlikkuse mängud

Kõndijad.

Mängijad rivistuvad võimlemisvaiba servale (stardijoon).
Märguande peale kummarduvad nad alla, haaravad kätega altpoolt jalgadest kinni ja liiguvad painutatud asendis jalgu kõverdamata ja tasakaalu säilitamata vaiba vastasservale (ettemääratud eesmärk). Võidab mängija, kes lõpetab teate kõige õigemini ja kiiremini.

Elavad sillad.

Võimlemisvaiba servale rivistuvad ükshaaval kolonnidesse kahe võrdse ja väikese võistkonna mängijad. Võistkondade vaheline kaugus on 5-6 m. Märguande peale võtab esimene mängija, sooritanud salto edasi (tagasi), võimlemissilla positsiooni (mis tahes kokkulepitud viisil). Tema järel täidab ülejäänud meeskond sama ülesannet. Pärast seda hakkavad kõik mängijad liikuma võimlemissilla asendis etteantud eesmärgi poole, iga meeskond oma eesmärgi poole. Finišisse jõudes seisavad kõik põhiriiulil. Meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja koos väikseim summa vead.

Samuti on vaja lisada täiendavad kompleksid harjutused painduvuse arendamiseks, näiteks laste fitnessis.

Agility mäng

Ristumine.

Kahe (kolme, nelja) võrdse arvu võistkonna mängijad saavad iga meeskonna jaoks komplekti võimlemisvarustus ja kestad, näiteks sild, hobune, kits, stendid jne. Määratud aja jooksul (3-5 minutit) panevad nad kestad ja varustuse mis tahes järjestusse, mis sobib järgmise ülesande jaoks: ületada kõik kestad "võimlemisvaiba teisele poole (piiratud ala), ilma põrandat puudutamata. Seejärel rivistuvad iga meeskonna mängijad ükshaaval veergudesse oma ülekäigu vastu ja märguande peale mäng algab. Võistkond, kes lõpetab võidab ülesõit kiiremini ja saab vähem karistuspunkte (trahvipunkte antakse põrandakere mis tahes osa puudutamise eest).

Järgmine mäng võib olla võimlejate jõutreeningu vahend.

Liinirelee.

Võistlevad kaks meeskonda. Mängija igas meeskonnas seistes esimesena, lamab selili, tõstab käsi ja jalgu ning teine ​​võtab tema kohal peatusasendi, painutades jalgu laiali. Signaali peale mähib esimene mängija käed ümber tema peale nõjatunud võimleja kaela ja jalad selja taha ning selles asendis hakkavad nad külgsuunas liikuma ( külgmised sammud) või tagasi etteantud sihtmärgini (pöördejoon). Pöördejoone taga vahetavad nad rolli ja naasevad samamoodi. Seejärel siseneb mängu järgmine mängijapaar jne. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Lisaks mängutegevusele meeldib noortele võimlejatele väga laste fitness. Fitnesstunnid stimuleerivad algtreeningute sportlaste jõunäitajaid.

Täiendada võimlemisharjutuste sooritamise tehnikat

Kõige leidlikum.

Lapsed teevad harjutust kordamööda. akrobaatiline rada või võimlemisaparaadil. Järgmised mängijad ei saa korrata (selle eest - karistuspunkt). Kõige leidlikum mängija, kellel on kõige rohkem mitmesuguseid harjutusi ja kõige väiksema vigade arvuga, loetakse võitjaks.Hobuse harjutuste sooritamise tehnika parandamiseks võib soovitada järgmist mänguülesannet.

GBOU kool nr 1375 KUNI 6 Moskva.

ÕUEMÄNGUD

Reeglitega mobiilimäng on teadlik, jõuline tegevus laps, keda iseloomustab kõigi mängijate jaoks kohustuslike reeglitega seotud ülesannete täpne ja õigeaegne täitmine. Mobiilne mäng on harjutus, mille kaudu laps valmistub eluks. Põnev sisu, mängu emotsionaalne rikkus julgustavad last teatud vaimsetele ja füüsilistele pingutustele.

Õuemängu eripäraks on lapse välkkiire, kohene reageerimine märguandele "Püüa kinni!", "Jookse!", "Stopp!" jne Õuemäng on asendamatu vahend lapse teadmiste ja ettekujutuste täiendamiseks ümbritseva maailma kohta, mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse ning väärtuslike moraalsete ja tahteomaduste arendamiseks. Koolieelik rakendab tegevusvabadust õuemängudes, mis on juhtivaks vormimismeetodiks kehaline kasvatus. Pedagoogikateaduses peetakse õuemänge kui hädavajalik tööriist lapse igakülgne areng. Õuemängude sügav tähendus on nende täieõiguslikus rollis füüsilises ja vaimses elus, mis eksisteerib iga rahva ajaloos ja kultuuris.

Õuemängu võib nimetada tähtsaimaks õppeasutuseks, mis aitab kaasa nii kehalise kui vaimsed võimed moraalinormide, käitumisreeglite ja ühiskonna eetiliste väärtuste arendamine. Õuemängud on üks lapse kultuuri kujunemise tingimusi. Neis mõistab ja tunneb ta ümbritsevat maailma, neis arenevad tema intellekt, fantaasia, kujutlusvõime, kujunevad sotsiaalsed omadused. Õuemängud on alati loominguline tegevus, milles avaldub lapse loomulik liikumisvajadus, vajadus leida lahendus motoorne ülesanne. Mängides laps mitte ainult ei õpi ümbritsevat maailma, vaid ka muudab seda.

MOBIILMÄNGUDE KAARDIFAIL keskmise rühma jaoks

Kaart-1 "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises ja kükitamises, ringi ehitamises ja ringis kõndimises.
Mängu kirjeldus: mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks meeskonnaks, suur moodustab ringi - “hiirelõks”, ülejäänud on hiired. Sõnad:
Oh, kui väsinud on hiired,
Kõik sõid, kõik sõid.
Ettevaatust pettustega
Me jõuame teieni.
Paneme hiirelõksud püsti
Võtame nüüd kõik!
Seejärel panevad lapsed käed alla ning ringi jäänud "hiired" seisavad ringis ja hiirelõks suureneb.

Kaart-2 "palli veeretama"

Eesmärk: arendada vastupidavust, tähelepanu, osavust. Harjutage palli veeretamist.
Mängu kirjeldus: mängijad moodustavad ringi, põlvitavad ja istuvad kandadele. Õpetaja veeretab palli ühele lapsele. Ta lükkab käega endast eemale, takistades teisel mängijal jalgu puudutamast. Kui pall puudutab jalgu, astub laps sammu ringist välja. Ringi ümber istudes võtab kaotaja mängust osa, kui lükkab talle kogemata saadetud palli ära. Mängu kestvus on 4 - 5 minutit.

Kaart-3 "Linnu lend"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, signaali järgi liikumise võimet. Harjutage jooksmist, ronimist.
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad laiali mänguväljaku ühes otsas - "linnud". Teises otsas on mitme avaga ronimistorn või võimlemissein. Märguande peale “linnud lendavad minema” lendavad linnud tiivad laiali. Signaali “torm” korral lendavad linnud torni - nad peidavad end tormi eest. Signaali peale "torm on peatunud" lendavad linnud. Kestus 5-7 minutit

Kaart-4 "Põle, põle eredalt!"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, ruumis orienteerumist. trenni sisse kiire jooks.
Mängu kirjeldus: mängijad rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. "Püüdmine" seisab sellel real. Kõik ütlevad:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.
Vaata taevast, linnud lendavad
Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna “jookse” jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks vasakul, teine ​​paremal), püüdes haarata kätest kinni püüdja ​​ees, kes üritab üht paarilist kinni püüda. enne kui lastel on aega kohtuda ja käed lüüa. Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta paari ja seisab kolonni ees ning ülejäänud on püüdja.

Kaart-5 "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada lastes kannatlikkust ja tähelepanelikkust. Treeni kiirjooksus, ringi ehitamises, püüdmises.
Mängu kirjeldus: mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi on välja toodud "rebase maja". Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja läheb ringi ja puudutab üht mängijat, kellest saab "kaval rebane". Lapsed avavad silmad. Mängijad küsivad kolm korda kooris, kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kaval rebane tuleb ringi keskele, tõstab käe ja ütleb: "Ma olen siin!" Lapsed lähevad laiali ja "rebane" püüab kinni. Püütud - majja. Kestus 6-8 minutit.

Kaart-6 "Peida käed selja taha"

Eesmärk: arendada lastel signaalile reageerimise kiirust. Harjutus jooksmisel, püüdmisel, õige kehahoiaku fikseerimisel.
Mängu kirjeldus: nad valivad juhi - “lõks”, mis seisab saidi keskel. Ülejäänud seisavad saidi erinevates kohtades ja hoiavad käsi selja taga. Kasvataja sõnal "alusta" langetavad mängijad käed ja hakkavad jooksma mis tahes suunas, kuid ainult saidi piirides, mida tähistavad lipud. Lõksu ülesanne on püüda kinni üks mängijatest, kuid puudutada saab ainult neid, kel käed maas. Kui mängijal õnnestus käed selja taha panna ja öelda "Ma ei karda", ei saa lõks teda puudutada. Kui püünis kedagi tabada ei õnnestunud, määratakse teine. Kestus 5-7 minutit.

Kaart-7 "Arva ära, mida nad tegid"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, algatusvõimet, kujutlusvõimet.
Mängu kirjeldus: vali üks laps, kes liigub teistest 8-10 sammu eemale ja pöörab selja. Lapsed lepivad kokku, millist tegevust nad kujutavad. Sõna "aeg" peale arvaja pöördub, läheneb mängijatele ja ütleb:

Tere lapsed!
Kus sa oled olnud?
Mida sa nägid?
Lapsed vastavad:
Mida me nägime - me ei ütle
Ja me näitame teile, mida me tegime.

Kõik lapsed kujutavad mingit tegevust (mängivad suupilli, sõidavad hobustega jne) Juht peab selle tegevuse ära arvama. Mängu kestvus on 4-6 minutit.

Kaart-8 "Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, vaatlust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist
Mängu kirjeldus: mängijad asuvad saidi kahel küljel, kaks juhti seisavad keskel (Frost - Red Nose ja Frost - Blue Nose) ja ütlevad:
Oleme kaks noort venda
Kaks külma eemaldatud:
Ma olen pakane - punane nina,
Ma olen Frost - sinine nina,
Kumb teist otsustab
Teel – raja alustamiseks?
Kõik koorimängijad vastavad:
Me ei karda ähvardusi, ja me ei karda pakast.
Pärast sõna "külm" jooksevad kõik mängijad saidi vastasküljel asuvasse majja ja külmad üritavad neid "külmutada" (puudutage neid kätega). Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-10 "Püünised ringist"

Eesmärk: arendada laste oskust liigutusi sõnadega koordineerida. Harjutus rütmilises kõndimises, põiklemises ja püüdmises, ringi ehitamises
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Lõks – ringi keskele, side käele. Mängijad liiguvad ringis ja ütlevad
Meile, naljakatele poistele, meeldib joosta ja hüpata.
Noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!
Lapsed lähevad laiali ja lõks jõuab järele. Tabatud, astub ajutiselt kõrvale. Mäng jätkub seni, kuni lõks püüab kinni 2-3 last. Kestus 5-7 minutit.

Kaart-11 "Püünised palliga"

Eesmärk: arendada oskust sooritada liigutusi sõna järgi. Harjutage liikuvale sihtmärgile viskamist ja kõrvalehoidmist.
Mängu kirjeldus: väljak on piiratud joontega. Väljaku keskel moodustavad mängijad ringi, seistes üksteisest eemal külgedele sirutatud käte kaugusel. Üks laps saab keskuseks (juhiks). Tema jalgade juures on 2 väikest palli. Juht teeb mitmeid liigutusi, mängijad kordavad. Õpetaja märguande peale: "Jookse ringilt" lähevad lapsed laiali ja juht üritab ühte lastest palliga lüüa. Märguande "üks, kaks, kolm ringi, jookse" peale moodustavad lapsed uuesti ringi. Juht muutub. Kestus 5-7 minutit.

Kaart-12 "Konnad ja haigur"

Eesmärk: arendada lastes signaali järgi tegutsemise võimet, osavust. Harjutage kõrgushüpet
Mängu kirjeldus: välja on joonistatud ruut - "soo", kus elavad "konnad". Nurkadesse lüüakse pulgad sisse või asetatakse kuubikud. Kõrgus 10 - 15 cm.Piki väljaku külgi on venitatud köis. Väljaspool "haigrupesa" väljakut. Signaali "haigur" peale läheb ta jalad üles tõstes rabasse ja astub üle köie. Konnad hüppavad rabast välja, hüppavad üle köie, tõukuvad kahe jalaga. Üle nööri astudes püüab haigur konnad kinni. Kestus 5-7 minutit.

Kaart-13 "Kas leiate, kus see on peidetud?"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, tähelepanelikkust, pariteeti.
Mängu kirjeldus: lapsed istuvad seina ääres. Õpetaja näitab lastele lippu ja ütleb, et peidab selle ära. Seejärel kutsub õpetaja lapsi püsti tõusma ja seina poole pöörduma. Olles veendunud, et ükski lastest ei vaata, peidab õpetaja lipu, misjärel ütleb “on aeg”. Lapsed hakkavad otsima peidetud lippu. Kes selle esimesena leiab, peidab selle ära. Korda mängu 3-4 korda.

Kaart-14 "Hunt koopas"

Eesmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutage kaugushüpet.
Mängu kirjeldus: väljakule tõmmatakse 80 - 100 cm kaugusel kaks paralleelset sirget - "kraav". Saidi servades on kontuuritud "kitsede maja". Õpetaja määrab ühe mängiva "hundi", ülejäänud - "kitsed". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Õpetaja märguande “hunt kraavis” peale jooksevad kitsed üle kraavi hüpates platsi vastasküljele ja hunt püüab neid kinni püüda (katsutada). Tabatud viiakse vallikraavi nurka. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-15 "Vaba koht"

Eesmärk: arendada lastel võimet signaali järgi liigutada. Harjutage kiiresti jooksmist.
Mängu kirjeldus: mängijad istuvad ringis toolidel. Õpetaja helistab mitmele lähedal istuvale lapsele. Signaali peale "üks, kaks, kolm - jookse!" nad jooksevad eri suundades ümber ringi, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Õpetaja ja kõik mängijad märgivad, kes võttis esimesena vaba koht. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-16 "Öökull"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, vaatlust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Pane lapsed jooksma.
Mängu kirjeldus: tõmmatakse kaks sirget 80 - 100 cm kaugusele - see on "kraav". Ühe-kahe sammu kaugusel piirist paistab "kitsemaja". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Märguande “hunt kraavis” peale jooksevad kitsed vastasküljele, hüppavad üle kraavi, samal ajal kui hunt püüab kitsed kinni. Tabatud viiakse vallikraavi nurka. Kestus 6-8 minutit.

Kaart-17 "Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada lastel ruumis orienteerumist. Harjutage kiiret jooksmist
Mängu kirjeldus: mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale ringid - "oma maja". Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes; siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes. Kui jahimees püüab kinni, vahetavad nad rollid. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-18 "Tuletõrjujad koolitusel"

Eesmärk: arendada lastes kollektivismitunnet, võimet signaalil liigutusi sooritada. Ronimise ja kolonni ehitamise harjutus.
Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud näoga võimlemisseina poole 5–6 sammu kaugusel 3–4 veerus. Iga samba vastu samal kõrgusel riputatakse kelluke. Signaali “1, 2, 3 – jookse” peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sisse ja helistavad kella. Seejärel laskuvad nad alla ja seisavad oma kolonni lõpus. Korda mängu 6-8 korda.

Kaart-19 "Liblikapüüdmine"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust ja signaalile reageerimise võimet. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise ja püüdmisega, kükitamisega.
Mängu kirjeldus: vali neli mängijat - "võrkudega lapsed". Ülejäänud mängijad on "liblikad". Sõna "lendama" peale lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Signaali "püüda" peale jooksevad välja kaks last liblikaid püüdma. nad püüavad kinni, sulgedes käed kinnipüütud inimese ümber ja viivad ta siis selleks ettenähtud kohta. sõnadele "Liblikad istusid lilledel". liblikad istuvad maha ja puhkavad. Kui püütud on 3-5 liblikat, märkige, kumb paar püüdis rohkem. Korda mängu 6-8 korda.

Kaart-20 "Kalurid ja kalad"

Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust, signaali järgi tegutsemise võimet. Treenige kiirjooksus koos põiklemisega ja püüdmist.
Mängu kirjeldus: mänguväljak - "tiik". Mööda platsi kõnnib kalur ja tema abiline on vastasküljel. Vanemkaluri käes on “võrk” (köis), otsas liivakott. Vanemkalur ütleb assistendile: “Püüa kinni!”, ja viskab talle koormaga trossi otsa, seejärel piiravad kalurid kala köiega, millel polnud aega ujuda sügavasse kohta (tähistatud koht sait). "kala, uju" signaali peale ujub kala uuesti sügavast kohast välja. Mängu kestvus on 6 - 8 minutit.

Kaart-21 "Ahvide püüdmine"

Eesmärk: arendada laste algatusvõimet, tähelepanelikkust, mälu, osavust. Treeni ronimist, jooksmist.
Mängu kirjeldus: Ahvina esinevad lapsed paigutatakse mänguväljaku ühele küljele, kus on ronimisseadmed või pingid. Teisel pool on ahvipüüdjad 4-6 inimest. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Püüdjad lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Niipea, kui püüdjad lähevad saidi keskele, ronivad ahvid torni ja jälgivad sealt. Pärast liigutuste tegemist lahkuvad püüdjad, ahvid lähenevad kohale, kus püüdjad olid ja kordavad oma liigutusi. Signaali “püüdjad” peale püüavad püüdjad ahvid kinni. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Kaart-22 "Karu juures metsas"

Eesmärk: õpetada lapsi täitma vaheldumisi erinevaid funktsioone (jookse minema ja püüdma).

Mängu kirjeldus: Määratakse kindlaks karupoopas (platsi lõpus) ​​ja teisele poole lastemaja. Lapsed lähevad metsa jalutama ja teevad salmi järgi liigutusi, mida nad kooris ütlevad:

Karu juures metsas,
Seened, ma võtan marju,
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.
Niipea kui lapsed on luuletuse lausumise lõpetanud, tõuseb karu urisedes püsti ja püüab lapsed kinni, nad jooksevad koju.

Kaart-23 "Leia ja ole vait"

Eesmärk: Õpetada saalis navigeerima. Kasvatage vastupidavust, leidlikkust.
Mängu kirjeldus: Õpetaja näitab lastele objekti ja pärast silmade sulgemist peidab ta selle. Siis pakub ta otsida, aga mitte võtta, vaid öelda kõrva, kus see peidus on. Kes esimese leiab, on järgmises mängus liider.

Marina Veniaminovna Krasnova
Õuemängud ja harjutused vanemas koolieelses eas laste kehaliste omaduste arendamiseks

PAINDLUSE ARENDAMINE

Nimi mängud Juhised Kirjeldus mängud

"Relee rõngastega"

märkis kvaliteetülesande täitmine ja kiirus. Mängijad seisavad kahes veerus. 5-6 meetri kaugusel sammastest asetatakse rõngad - 1 iga meeskonna vastu. Signaali peale kasvataja: "1,2,3 - jookse!" esimesed kolonnis jooksevad rõngaste juurde, tõstavad need üles, ronivad rõngasse, asetavad selle paika, jooksevad oma kolonni juurde, puudutavad järgmise mängija kätt ja seisavad kolonni lõpus. Järgmine mängija jookseb. See lasterühm võidab, mis läbib takistusraja esimesena.

"Tee kuju"

Märgitakse figuuri ekspressiivsust. Valitakse juht. Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt ringi. Juhi märguandel (lööge tamburiini või sõna: "Stopp!" kõik peatuvad mingis asendis ja ei liigu. Juht käib ringi "figuurid" ja valib selle, mis talle kõige rohkem meeldib. Sellest lapsest saab autojuht.

"Väike meelelahutaja"

Kõik harjutusi sisse esinema aeglane tempo. 1. Ettekäänded ja tagasi:

Edasi istumine;

Tagasi põlvili;

Seistes ette ja taha.

2. "Martin". Ühel jalal seistes. Keha on painutatud, pea on üles tõstetud, käed on külgedel. Tõstetud jala varvas tõmmatakse tagasi. Hoideaega saab pikendada kuni 10-20 sekundini.

Relee pallidega

Tähelepanu juhitakse õigele täitmisele harjutusi. Mängijad jagunevad 2 rühma ja seisavad 2 kolonnis. Jalad asetsevad õlgade laiuse kaugusel. Esimesele veerus antakse pall. Signaali peale kasvataja: "Üles!"- lapsed tõstavad käed üles ja see, kes seisab esimesena, söödab palli üle pea taga seisvale, järgmisele jne. viimane laps saab palli, jookseb õpetaja juurde ja annab talle palli.

1–2 korda söödetakse pall pea kohal, seejärel antakse meeskond: "Väga alla!" (pall söödetakse jalgade vahelt lahku).

AGRESSIOONI ARENG

"Kuum kartul" Sisestage pall õrnalt üksteise kätesse.

Lapsed seisavad ringis, käed selja taga. Juht on ringis. Õpetaja märguandel hakkavad lapsed edastama "kartul" (pall)üksteist. Sel ajal palub juht näidata mängijatele käsi. Kui lapsel on pall käes, seisab ta ringis (saab juhiks) ja mäng algab otsast.

"Hiirelõks"

Pärast seda, kui hiirelõks on kinni vajunud, ei saa hiired ringis seisjate kaenla alla pugeda. Mängijad jagunevad ebavõrdsesse rühma. Väiksem grupp moodustab kätest kinni hoides ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Teised lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Kujutades hiirelõksu, minge ringi, karistuse määramine:

“Oi, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid.

Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud – püüame nüüd kõik kinni!

Lapsed peatuvad, tõstavad oma käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Signaali peale kasvataja: "Plaksutama!" ringis seisvad lapsed lasevad käed alla, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad seisavad ringis, hiirelõks suureneb. Millal enamus lapsed kinni püütud, nad vahetavad rolle ja mäng jätkub.

"Jahimehed"

Jahimehed ei tohi joonest kaugemale minna. "Metsalised" liikuge saidil vabalt ringi. kolm või neli "jahimees" seista erinevates kohtades, hoides väikest pehme pall. Kõik signaalil "loomad" peatus ja iga "jahimees" viskab kergesti oma palli neile vastu. Pallidega löödud isikud asendatakse "jahimehed".lubatud, seistes paigal, põigeldes pallide eest.

"Hoki"

Proovi kandke pall väravasse ilma teist segamata. Väljakutel on 2 meeskonna mängijad ristkülikukujuline. Väravad on tähistatud saidi vastaskülgedel. Mängijad pulkadega või võimlemiskepidüritab lüüa vastase väravasse väike pall. Mäng toimub mõnda aega väljakul. Väravavahte ei määrata.

KIIRUSE ARENG

"Me oleme naljakad poisid"

Kui püünis kedagi kinni ei püüdnud, valitakse 2-3 jooksu järel uus püünis. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont, samuti tõmmatakse joon mänguväljaku vastasküljele. pool lapsed, umbes keskel ridade vahel on lõks. Lapsed:

"Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda. 1,2,3 - saagi!

Lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks jõuab neile järele. See, keda püünis puudutab, loetakse tabatuks. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu loetakse püütud ja valitakse uus lõks.

"Linnu lend"

Olge mürsul seistes ettevaatlik. Lapsed jooksevad mööda mänguväljakut laiali ja kujutavad linde. Signaali peale kasvataja: "Tuul, torm!"- tõusta võimlemissein või istuda pinkidele. Kõrval signaal: « Hea ilm- Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi.

"Kukkuv kepp"

julgustada kiire reaktsioon signaalile. Mängijad arvutatakse numbrite järjekorras ja pärast nende numbrite meeldejätmist seisavad nad ringis. Juht asetab pulga ringi keskele, hoides seda käega. Helistades kellegi numbri, laseb ta käe lahti ja jookseb ringist välja. Mängija, kelle numbrile helistati, peab otsa saama ja haarama pulgast, enne kui see kukub. Kui tal see õnnestus, naaseb ta oma kohale ja endine juht jätkab sõitu. Kui mängijal pole aega kukkuvat keppi käes hoida, vahetab ta koos juhiga kohti.

"Tühi koht"

Ringis seisvad lapsed ei sega jooksjate liikumist. Mängijad moodustavad ringi. Juht jookseb ümber ringi, märkab kedagi ja jätkab jooksmist samas suunas ning täpiline mängija jookseb vastassuunas. Iga proovib pigem jookse ringi ja seisa tühjal kohal. See, kellel polnud aega kohta võtta, saab juhiks ja mäng jätkub. Mängijat märgates on liider kohustatud sellele teed andma, liikudes ringist sammu võrra eemale.

Tehke ainult 1 tõuge. Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks ja rivistuvad paralleelsetes veergudes joone ette, mida ei saa ületada. Esimesed numbrid lükkavad edasi meditsiinipall. Seal, kus pall peatub, tõmmatakse uus joon. Järgmised osalejad lükkavad kuuli juba uuelt joonelt. Võidab meeskond, kellel on pall peal. suurem vahemaa stardijoonelt.

"Ära löö palli" Kontrollige käte liigutuste tugevust. Kolm-neli meest seisavad põrandal lebava palli ümber ja panevad käed lähedalasuvate partnerite õlgadele. Signaali peale hakkavad nad üksteist suruma, nii et keegi puudutab palli. Puuteseade on otsas mängud. Võidab viimane, kes jäi.

"Kes talub"

Kontrolli löögi jõudu. Paarides olevad mängijad istuvad eemal üksteise vastas väljasirutatud käsi. Konts ja varbad koos. Iga proovibühe või mõlema käe löögiga vastase peopessa, et teda tasakaalust välja viia. Löökide eest saate vältida peopesade eemaldamist. Mängija, kes on tõstnud jalad maast lahti või liikunud oma kohalt, loetakse lüüasaatuks.

"Köievedu" Proovige oma jalgadel püsida. Kui üks mängijatest kukub, siis mäng peatub. Kaks võrdse arvu mängijatega võistkonda võtavad kinni köie otstest. Maapinnal tõmmatakse nende vahele võrdsel kaugusel 3 joont. Köie keskele on seotud vibu, mis on kombineeritud keskmine joon. Mängijad käsu peale proovige tõmba köis enda poole. Võidab meeskond, kes tõmbab vibu nöörile oma joonele.

VASTUPIDAVUSE ARENDAMINE

"Kes veel" Lapsed hüppavad, kuni teevad vea. Hüppenöör paigale, edasi liikumine.

"Naljakad teated" märkis treeningu kvaliteet ja kiirus. Releed koos erinevaid valikuid ülesandeid:

palli söötmine;

Roomamine;

Tõmbed pingil kõhule jne.

"viisteist"

Proovi hoidke ajal poolküki asendit mängud. Mängijad asuvad alal poolkükitavas asendis. Üks mängijatest "salka") püüab kinni ja ülejäänud jooksevad minema. Kuidas "salka", ja kõrvalehoidjad peavad liikuma poolkükis. Jõudes ühele mängijatest järele, Salka puudutab ta kätt. Võimalik, et juht määrib teisi mängijaid mitte käega, vaid palliga. Saab see, kes sirgu ajab või piiridest välja jookseb "salka".

"Džemprid" Mängijad, kes puudutavad joont või peatuvad, on mängust väljas. mängud. Mängijad on näoga seina poole ja tõstavad käed üles. Jooned tõmmatakse iga mängija sõrmede kohal 15-20 cm kaugusele. Mängijad käsul hakkavad lakkamatult üles hüppama, püüdes puudutada peopesaga seinu vastavate joonte kohal. Võidab see, kellel on kõige rohkem hüppeid.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!