Harjutused. Toit. Dieedid. Treening. Sport

Mobiilimängud paindlikkuse kujundamiseks. Kehalise kasvatuse kartoteek (ettevalmistusrühm) teemal: Paindlikkuse mängude kartoteek. Mobiilimäng: "Kes võtab mänguasja varem"

Autorid: Zubova Olga Aleksandrovna, Baranova Jelena Pavlovna
Töö nimetus: hooldajad:
Haridusasutus: MADOU "CRR - Lasteaed nr 7 Jaroslavna"
Asukoht: Rubtsovsk, Altai territoorium
Materjali nimi: Artikkel.
Teema:„Õuemängude kaardifail laste osavuse ja vastupidavuse arendamiseks enne koolieas."
Avaldamise kuupäev: 09.12.2017
Peatükk: koolieelne haridus

MOBIILMÄNGUDE KAART VASTUPIDAVUSE JA AGRESSIOONI ARENDAMISEKS

EELKOOLISTE LASTELE

Mobiilimäng "JUMPS".

Mäng on mõeldud vanematele eelkooliealistele lastele, kuid see mäng on üsna sobiv

õue meelelahutuseks, nii et saate lapsi kaasata erinevas vanuses, sama hästi kui

vanemad. Mängida võib suvaline arv inimesi, kuid mitte vähem kui neli. Mängu eesmärk: arendada

vastupidavus, kaugushüppe oskuste kinnistamiseks. Mänguks vajalikud materjalid: kriit jaoks

stardi- ja finišijoone tähistamine, samuti mängijate hüpete tähistamine. Mängu edenemine: kõik

Mängus osalejad tuleb jagada kahte võistkonda. Iga meeskond seisab

saidi vastasküljed. Liikumise algus on vaja märgistada kriidi või lippudega

või stardijoon iga meeskonna jaoks. Seega selgub, et stardijoon on üks

meeskond on teise meeskonna finišijoon ja vastupidi. Iga meeskonna esimesed mängijad

sooritada hüpe kohast kahe jala tõukega. Pärast esimese mängija hüpet kandadele märgitakse

tema hüppe tulemus. Teine osaleja läheb esimese mängija poolt jäetud reale ja samamoodi

sooritab hüppe maandumismärgiga kohast, seejärel kolmanda hüppe ja nii edasi kuni

viimane mängija. Kui viimasel mängijal õnnestus üle finišijoone hüpata,

tema meeskond võidab selle teatemängu. Saate organiseerida 4-5 meeskonda (saate

korraldada võistlust poiste ja tüdrukute vahel).

Mobiilimäng "MUUTUSKOHAD"

Mäng on mõeldud lastele alates viieaastastest. Suvaline arv inimesi saab mängida, kuid mitte

vähem kui neli. Mängu eesmärk: hüppevõime arendamine ja hüppe vastupidavus. materjalid

mänguks vajalik: kriit stardi- (finiši)joone tähistamiseks Mängu käik: Kõik mängijad

jagunevad kaheks meeskonnaks. Mööda saidi servi on märgitud kaks joont - need on nn

"kodus". Mõlemad meeskonnad rivistuvad vastamisi vastaskülgedel.

platvormid, oma "majade" joonte taga, kükitavad ja panevad käed põlvedele. Märguande peale kõik mängijad

välja hüppamine sügav kükk, liikudes edasi, püüdes joont kiiremini ületada

maja vastas. Võidab meeskond, kelle mängijad kogunevad esimesena.

vastasjoon. Seejärel hüppavad mõlemad meeskonnad sisse tagakülg, aga mitte mängus

osaleb viimati joone ületanud mängija, ta langeb mängust välja. See mäng

võib jätkata, kuni saidile on jäänud 2-3 kõige vastupidavamat

hüppaja. Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige rohkem hüppajaid. Võite jätkata

Mobiilimäng "TEA - TEA, ABI"

Lapsed saavad mängida alates neli aastat. Mängus osalejate arv ei ole piiratud, kuid mitte

vähem neli inimest. Mängu eesmärk: kinnistada kiire jooksmise oskusi ilma üksteisega kokku põrgamata.

teine, arendada osavust ja vastupidavust. Mängu käik: Mängivate laste hulgas a

juhtiv, tõenäoliselt loendusriimi abil. Juht jääb mänguala keskele ja

ülejäänud mängijad hajuvad erinevad küljed. Juht jõuab mängijatele järele ja mõnitab neid.

Märgistatud mängijad peatuvad kohas, kus nad märgistati, ja hajuvad külgedele

käed ja ütle "tee - tee, aita mind välja." Mängijad, keda ei tabata, saavad "aidata"

käega puudutades. Juhi ülesanne on püüda kinni võimalikult palju mängijaid ja mitte

lase ülejäänud osalejad juba tabatud lastele. Mäng nõuab kolossaalset

vastupidavus. Pärast mängu on soovitatav teha hingamisharjutusi.

"PÕHJA- JA LÕUNATUUL"

Mängu eesmärk: arendada vastupidavust ja tähelepanu; parandada oma jooksuoskusi.

Mänguks vajalikud materjalid: punased ja sinised lindid autojuhtidele. Mängu edenemine: hulgas

mängijad valitakse kaks juhti. Üks kannab sinist linti – ta on põhjatuul, ja

teisele - punasele - on ta lõunatuul. "Põhjatuul" vastavalt mängureeglitele jõuab mängijatele järele ja

"külmutab" neid puudutades. Põhjatuulega puudutatud mängija peaks külmuma

nagu sisse kaevatud. "Lõunatuul", vastupidi, vabastab mängijad, puudutades

"külmutatud". Lõunatuulega puudutatu jätkab liikumist platsil.

Põhjatuule ülesanne on võimalikult palju mängijaid "külmutada" ja takistada lõunatuult

"lahti külmutada" mängus osalejad.

MÄNGUD, MIS ARENDAVAD JÕUDU JA VASTUPIDAVUST

KÖIED: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Vajalikud materjalid

ja visuaalsed abivahendid: hüppenöörid. Mängu edenemine Mängijad hüppavad köiel mitmel viisil:

2 jalga, 1 jalg jne. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab

KLASSIKA: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Vajalikud materjalid

ja visuaalsed abivahendid: kriit, nahkhiir. Mängu edenemine. peal mänguväljak joonistada klassikat. Mängijad

peab, hüpates 1 jalal ja lükates kurikat enda ette, hüppama 1. klassist 10. klassini. Kui natuke

lendab klassikast välja, annab mängija teed järgmisele. See mängija võidab

kes hüppab kõik klassid esimesena.

VÕLUKÖIS: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: köis, kriit märgistamiseks keskmine joon.Mängu edenemine Mängijad

jagatud 2 võistkonda. Meeskonnad võtavad positsioone keskjoone vastaskülgedel. Kõrval

liidri meeskond, hakkavad mängijad köit tõmbama, püüdes vastasmeeskonda tõmmata

sinu pool. Võidavad need, kellel see õnnestub.

KES ON TUGEVAM? Mängu eesmärk on arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: kriit, mille peate tõmbama mängule keskmise joone

saidile. Mängu käik Mängu mängitakse paarides. Mängijad võtavad positsioonid mängu vastaskülgedel

keskmine joon. Mängijate ülesanne on tõmmata vastase käed enda poole. See mängija

kes läheb vastase piirist kaugemale, kaotab.

TEADE NELJAL: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: kriit stardi- (finiši)joone tähistamiseks,

käske. Saatejuhi märguandel jooksevad osalejad neljakäpukil lipu juurde ja tagasi. võidab

võistkond, kelle liikmed esimesena distantsi läbivad.

ÄMBLIKUD: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Vajalikud materjalid ja

pöörde koha, palli märkimiseks. Mängu käik Mängijad jagunevad 2 võistkonda. Iga mängija

võtab järgmise asendi: kükid, toetudes kätele tagant ja vahelt

jalad ja torso lööb palli. Ja selles asendis jookseb ta juhi märguandel lipu juurde ja

tagasi. Võidab meeskond, kes läbib distantsi esimesena.

AUTO: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Vajalikud materjalid ja

visuaalsed abivahendid: kriit stardi- (finiši)joone tähistamiseks, lipud stendil või keegel

pöördepunkti tähistamiseks. Mängu käik Mängijad jagunevad 2 võistkonda. Igas meeskonnas

mängijaid peab olema paarisarv. Mängijad seisavad paarikaupa: üks osalejatest - kätel, teine

hoiab esimest jalgadest kinni. Selles asendis liiguvad mängijad liidri märguandel mängualal ringi.

saidile. Võidab meeskond, kelle liikmed läbivad distantsi esimesena.

KÄNGURU: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Vajalikud materjalid ja

visuaalsed abivahendid: pall stardi- (finiši)joone tähistamiseks, lipud stendil või keegel

pöördepunkti tähistamiseks. Mängu edenemine Mängijad jagunevad 2 võistkonda, mis toimuvad

alustada. Iga meeskonna esimene liige pigistab palli põlvede vahele. Juhi märguandel

hüppavad mängijad hakkavad mänguväljakul lipu juurde ja tagasi liikuma. Alguses

nad peavad palli edasi andma järgmisele meeskonnaliikmele. Meeskond võidab esimesena

distantsi läbinud.

PALLIDE VÕIDUKORD Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: sport täispuhutavad pallid, kriit stardijoone tähistamiseks

jagunevad 2 võistkonda, võtavad koha stardis. Iga meeskonna esimene liige istub

palli ja hüppab juhi märguandel lipule ja tagasi. Alguses söödab ta palli järgmisele

osaleja. Võidab meeskond, kes läbib distantsi esimesena.

PÜHVLID Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Vajalikud materjalid ja

visuaalsed abivahendid: pikk köis, kriit keskjoone märkimiseks, 2 tooli, 2

kelluke. Mängu käik Mängu mängitakse paarides. Mängus osalejatele pannakse nöör külge,

mis täidab rakmete funktsiooni. Mängijad asuvad sama kaugel

keskjoon. Toolid asetatakse mängijatest teatud kaugusele ja asetatakse neile.

kellad. Liidri märguandel üritavad mängijad vastast enda poolele tõmmata. Kell

Seda tehes peavad nad haarama toolilt kella. See, kellel õnnestub esimesena helistada

kell, saab võitjaks.

RISTUMINE (esimene variant) Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust.

stardi- ja finišijooned. Mängu käik Osalejad jagunevad 2 võistkonda. 2 liiget

iga meeskond venitab köied algusest lõpuni. Teiste mängijate ülesanne on

ületada stardijoonelt finišisse, ruladel seistes, käsi liigutades ja

köie üles tõmbamine. Võidavad selle meeskonna mängijad, kes läbivad distantsi esimesena.

RISTING (teine ​​variant) Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: rulad, pikad köied, kriit

stardi- ja finišijooned. Mängu edenemine: iga meeskonna üks liige on sisse lülitatud

finišijoon ja hoiab köie ühte otsa. Ülejäänud mängijad, kes seisavad või istuvad ruladel,

võetakse nööri teise otsa taha. Lõpusirgel olev mängija hakkab sõpra tõmbama.

Võidab meeskond, kelle mängijad saadetakse esimesena finišisse.

SHAM FIGHT: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: kriit, millele peate joonistama väikese ringi. Mängu edenemine Mängus

Kaasatud on 2 inimest. Mängijad kükitavad ringis väljasirutatud kätega.

edasi. Mängijate ülesanne on lükata vastane ringist välja, lüües peopesad peopesadele.

Mängija, kellel õnnestub, võidab.

POCKET-BEAT: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: kui mäng toimub aastal Jõusaal, siis on see võimalik

muusikaline saate. Mängu edenemine Lapsed on rühmitatud veergu. Juht hääldab teksti:

Kõrval tasane rada meie jalad kõnnivad. Üks kaks. Üks kaks. Lapsed hüppavad kahel jalal. Lapsed

kükitama maha. Lapsed tõusevad püsti.

LÄBI MURDE: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: kriit. Mängu käik: Mänguväljakule joonistatakse oja, mis

end" järk-järgult laieneb. Mängijaid kutsutakse hüppama üle voo: kõigepealt läbi

selle kitsas kohas, siis kus see on laiem ja laiem. Kui mängijatel õnnestub, peavad nad seda tegema

KINGITUSED: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Mängu edenemine Lapsed astuvad sisse

ring. Mängijate hulgast valitakse juht, kes asub ringi keskel. Puhka

mängijad kõnnivad ringis sõnadega: Kivikesed, kivikesed ... Auku - põmm! Sai august välja.

Tõime kõigile kingitusi. Kes tahab, see võtab. Siin on nukk heleda lindiga, hobune, vurr ja

lennuk. Seejärel peatuvad lapsed ja juht peab valima ühe loendist

kingitused. Kui juht valib hobuse, siis mängijad jäljendavad hobuse liigutusi ehk jooksevad üksteise järel

teine ​​ringis, tõstes põlved kõrgele, kui nukk - nad tantsivad paigal, kui ülemine -

paigas tiirutades ja siis maha kükitama, kui lennuk - nad jooksevad üksteise järel mööda

ring, tõstes käed külgedele ja seejärel peatus; ja kükitage maha. sõites

valib ringist kellegi ja vahetab temaga rolle.

RÜGATEATE: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust.

Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid; võimlemisrõngad, kriit märgistamiseks

stardi- (finiši)jooned, lipud statiivil või pöördepunkti tähistavad kelgad. liigutada

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Iga meeskonna esimene mängija saab rõnga. Signaali peale

juhtides osalejaid, hüpates läbi rõnga, hakkavad liikuma finišijoonele. Ta võidab

meeskond, kelle kõik mängijad läbivad raja esimesena.

PORTERID: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: võimlemiskepid, pallid, kriit stardijoone tähistamiseks

(finiš), lipud statiivil või keegel, mis näitavad pöörde kohta. Mängu edenemine Mängijad

Nad jagunevad 2 võistkonda, millest igaühes on paarisarv osalejaid. Osalege teatejooksus

mängijate paarid. Nad kinnitavad palli 2 võimlemiskepi vahele ja üritavad palli mitte maha kukkuda, jooksevad

lipule ja tagasi. Seejärel annavad nad koormuse järgmisele paarile ja nii edasi kuni kõigi osalejateni

võistkonnad distantsile ei lähe. Võidab meeskond, kes läbib distantsi esimesena.

DRIBBING: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: pall, kriit stardi(finiši)joone tähistamiseks, lipud peal

pöörde tähistamiseks püstikud või kelgad. Mängu käik Mängijad jagunevad 2 võistkonda.

Iga mängija ülesanne on läbida distants, lüües palli ühe käega põrandale. Meeskond, mis

teeb seda esimesena, võidab.

POST RACING: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: rula, kepp, kriit stardi- (finiši)joone tähistamiseks,

lipud statiivil või keegel, mis näitavad pöörde kohta. Mängu edenemine Mängijad jagunevad kaheks

käske. Iga meeskonnamängija ülesanne on sõita rulaga lipuni ja tagasi,

vardaga maast lahti lükkamine. Võidab meeskond, kelle mängijad läbivad distantsi kiiremini.

POST PUT PUT: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: teivas, kriit ringi joonistamiseks. Mängu edenemine Mängus

Kaasatud on 2 mängijat. Need on paigutatud ringikujuliselt, igaüks haarab varda oma küljelt.

Iga mängija ülesanne on vastane ringist välja lükata.

Hüppekonn: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja osavust. Vajalikud materjalid ja

visuaalsed abivahendid: kriit stardi- (finiši)joone tähistamiseks, lipud stendil või keegel

pöördepunkti tähistamiseks. Mängu käik Mängijad jagunevad 2 võistkonda. Esimene mängija

kaldub ette. Järgmine mängija hüppab sellest üle ja tõuseb püsti, kummardudes ette.

Seejärel hüppab järgmine mängija üle kahe seisva mängija ja tõuseb samuti kummardades püsti. Üks kord

kõik meeskonnaliikmed seisavad eemal, esimene mängija, kes on nüüd viimane,

hüppab üle kõigist ees seisjatest ja tõuseb jälle kummardades püsti. Ja nii edasi kuni kõik

mängijad ei ületa finišijoont. Võidab meeskond, kes läbib distantsi esimesena.

TULI: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust. Nõutud

materjalid ja visuaalsed abivahendid: võimlemissein, kellad, kriit. Mängu edenemine Mängus

osaleda saab mitu võistkonda. Mänguväljakule tõmmatakse stardijoon (see on ka

lõpetama). Ülemisele ribale seinalatid igale meeskonnale on kinnitatud kellad. Kõrval

Juhi märguandel jooksevad mängijad seina äärde, ronivad üles ja helistavad kella. meeskond,

Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

visuaalsed abivahendid: meditsiinipall, tükk kriiti. Mängu käik Mängitakse spordiväljakul.

Iga mängija ülesanne on pall võimalikult kaugele visata. Liider mängu ajal märgib edasi

väljak, kuhu iga mängija pall kukub. Kui kõik mängijad on palli viskamise lõpetanud,

võta tulemused kokku.

KIIKTEATE: Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja koordinatsiooni

liigutused. Vajalikud materjalid ja visuaalsed abivahendid: võimlemiskepp, väike

tennisepallidega täidetud plastikust ämbrid, pöördlauad vähemalt 1,5 kõrgused

m, kriit stardi- (finiši)joone tähistamiseks. Mängu käik Mängijad jagunevad 2 võistkonda. peal

mänguväljak on varustatud plaadimängijatega, mille ümber mängijad peavad jooksma. Kõrval

Liidri märguandel hakkavad mängijad piki distantsi liikuma. Nad kannavad iket õlal -

võimlemiskepp tennisepallidega täidetud ämbritega, püüdes seda mitte maha kukkuda.

Võidab meeskond, kes läbib raja esimesena.

Mobiilne teatemäng "KARTULI ISTUTAMINE" Mängu saavad mängida suuremad lapsed

koolieelses ja algkoolieas. Seda mängu on lastele väga lõbus mängida

puhkus täiskasvanutega. Mängu eesmärk: arendada osavust ja vastupidavust. materjalid

mänguks vajalik: 6 suurt meditsiinipalli, 4 rõngast, 2 lippu või muud eset

pöördepunkti tähistamiseks. Mängu käik: Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda ja

rivistuvad ükshaaval oma stardijoone lähedal olevasse kolonni. Kohapeal 2-3 m kaugusel

viis rõngast asetsevad iga meeskonna ees üksteisest lahus. Enne esimest rõngast 3 m. 5 m pärast

asetatakse lipp või muu ese, mis näitab pöörde kohta. Signaali peale esimene

mängijad jooksevad ja panevad ühe täringu rõngasse, tagasi tulles annavad kopa edasi

järgmisele osalejale, kes kogub kuubikud ämbrisse jne. Meeskond võidab esimesena

lõpetas relee. Kui kuubik veeres rõngast välja, peab võistleja selle tagasi panema

Mobiilimäng "PINGVIINID" Mängu eesmärk: arendada osavust ja vastupidavust. materjalid

mänguks vajalik: pall, lipud või muud stabiilsed esemed alguse tähistamiseks ja

pöördepunktid. Alguses peavad nad palli edasi andma võistkonna järgmisele mängijale. võidab

meeskond, kes läbis kogu distantsi esimesena. Mängu edenemine: mäng kasutab koos kõndimist

pall põlvede vahel. Enne mängu saate pingviinidest vestelda ja rääkida

et nad kannavad oma mune käppade vahel hoides. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja

rivistuvad ükshaaval stardijoone lähedal olevasse kolonni. Esimesed mängijad suruvad palli põlvedega.

ja signaali peale hakkavad nad lipu juurde ja tagasi liikuma.

Mobiilimäng "Põhjast muhkeni" 3-4-aastased lapsed saavad selle mängu ülesandega täielikult hakkama,

seetõttu saavad nad sellest vanusest alates sellest mängust osa võtta. Mängu eesmärk: arendada

agility, vastupidavus, kaugushüpete oskuste kinnistamiseks. Mängu jaoks vajalikud materjalid:

kriit või nöör stardijoone tähistamiseks; lipud või muud märgistavad esemed

pöördepunktid; 4 "muhku", mis on väikesed tihedast kangast vaibad

ümara kujuga. Mängu käik: Kõik mängus osalejad on jagatud kahte meeskonda. Iga meeskond

saab 2 "muhku". Ülesanne, mille mängivad lapsed saavad: „Teie ees on soo, selle

vaja läbi minna. Kuid nad ei kõnni lihtsalt läbi raba, vaid võite uppuda. Kas teil on maagilist

konarused, mida mööda sa lähed teisele poole. Pane üks muhk, seisa selle peal, kõrval

pane teine ​​muhk, hüppa sellest üle, siis võta esimene üles, nihuta seda

edasi, hüpata sellele jne. enne pööret ja samas järjekorras tagasi oma

meeskonda ja edastada konarused järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kelle mängijad on

mine kaugele."

Mobiilimäng "MOTOR" Võistkonnal saavad mängida isegi nelja-aastased lapsed

vanemad poisid. Mäng on mõeldud suur hulk mängivad lapsed, nad saavad

liituge ja täiskasvanud, on see veelgi lõbusam. Mängu eesmärk: arendada osavust, füüsilist

jõudu ja vastupidavust. Mänguks vajalikud materjalid: kriit või nöör märgistamiseks

stardi- (finiši)jooned, lipud stendil või muud kohta tähistavad esemed

keerata. Mängu käik Kõik mängijad jagunevad 2 meeskonda. Signaali peale jookseb esimene mängija, jookseb ringi

lipp ja tagasi. Alguses klammerdub järgmine mängija tema külge ja paneb teda

käed vööl ja nad jooksevad koos sama distantsi. Siis liitub nendega alguses kolmas

mängija ja kõik kordub algusest peale. Toimingut korratakse seni, kuni kõik meeskonnaliikmed jooksevad

kaugus, rongi külge klammerdumine. Võidab esimene meeskond, kes naaseb starti.

Mida pikemad rongid on, seda lõbusam on mäng.

Mobiilimäng "TAILS" Mäng sobib vanematele eelkooliealistele ja noorematele lastele

koolieas. Mängu eesmärk: arendada vastupidavust, osavust ja tähelepanu. materjalid

mänguks vajalik: igale mängijale mitmevärvilised paelad. Mängu käik: Mängu alguses koos

loenduri abil valitakse juht. Ülejäänud mängijate külge kinnitatakse lindid

(sabad), et neid saaks kergesti ära rebida. Juht jõuab mängijatele järele, võttes neilt

lint (saba). Mängijad, kellel on saba ära võetud, on mängust väljas. Mängu lõppu jääb

"sabaga" mängija lahkus. Teda peetakse kõige osavamaks ja kiireimaks.

Klassika Nõutav laovaru: tükk kriiti.

Sillutisele joonistavad nad kriidiklassid, rakud

number.

Saate hüpata ühele, kahele, mis tahes jalale (selle kohta ette

nõus). Iga mängija hakkab hüppama numbrilt 1 numbrile 2 jne ja siis tagasi.

Te ei saa komistada ega astuda rakke eraldavatele joontele. Kui mängija rikub mõnda

või reeglina annab ta teed järgmisele mängijale.

"Viska rõngasse" Arendab liigutuste koordinatsiooni Vajalik varustus: pall, rõngas.

Paluge lapsel pall rõngasse visata. Esmalt hoidke rõngast püsti, tõstke see üles

kõrgem madalam.

Muuda rõnga asendit, lase beebil pall "rõngasse" visata. Kui vits

ei – vahet pole: võid visata sobiva suurusega kasti.

"Ära jää hiljaks" Saali on paigutatud pingid. Lapsed hüppavad või jooksevad nende ümber. Kõrval

signaal on kähku pingi alla pugeda ja sellele seista.

"Jooksta pall." Mitmed lapsed veeretavad kahe käega tõuke abil palli sirges suunas ja jooksevad järele

ta jookseb maoga ümber palli.

"Ära löö trossi." Õpetaja ja üks lastest algul ainult raputavad, seejärel pöörlevad

pikk köis. Lapsed sooritavad vaheldumisi: * hüppavad üle kiikköie kahel ja

üks jalg, jalalt jalale, näoga või küljega köie poole. * jookseb pöörleva köie all,

alustades seda nurgast või otsejooksust. *ükshaaval või kõrvalt üle ketrusnööri hüppamine

"Sööda palli." Esemed on põrandal rivis. Laps peab palli käes hoidma

puhub põrandale, minnes maoga objektidest mööda.

"Püüa kinni, jookse minema." Lapsed seisavad ringis ja juhivad keskele. Ta viskab palli lapsele, kutsudes teda

nimi. See, kellele kutsuti, püüab palli kinni ja viskab tagasi. Kui juht viskab palli üles,

siis jooksevad kõik ära ettemääratud kohta. Peremees püüab pääseda põgenevate laste sisse.

Pärast seda seisavad kõik jälle ringis. Liidriks saab see, keda pall tabab.

“Kes on stabiilsem” Kaks osalejat seisavad võimlemispingil või kitsal ribal

(laius 8-10 cm.) vastamisi, käest kinni hoides. Signaali peale üritavad nad tõugata

vastane pingilt padja või kotitäie heinaga. Võite lüüa kehale

"Segadus" Mängivad lapsed seisavad ringis. Juhtiv, teatud kehaosade nimetamine, segadusse ajamine

lapsed, näitab teisi kehaosi. Mängijad peavad õigesti orienteeruma ja näitama

ainult nimetatud kehaosa. Näiteks öelge "silmad", näidake kulme jne. Kui laps

näitas valesti – mängust välja. Järk-järgult suurendage mängu tempot.

"Täpne jaht" saidile on jagatud kaheks pooleks. "Metsalised" karjatavad samal kohal"

"kütt" hiilib teisele. Sihtides laseb ta 5-10 palliga "loomade" pihta,

püüdes tabada mõnda kehaosa. Võidab kõige täpsem jahimees.

MOBIILMÄNGUD RAHAKOHA JA LAMEJALA HÄIRETE ENNETAMISEKS.

Mäng "Tee õigesti" 3-7 aastat. Lapsed saavad mänguväljakul vabalt istuda. Käsu peale

õpetaja, lapsed jooksevad, tantsivad, hüppavad või jalutavad koos erinevaid positsioone peatus või sisse

neljakäpukil jne, alati muusikalise saatega. Lülitage muusika välja ja

õpetaja nimetab lapsi asendiks, mille nad peavad võtma. Õpetaja märgib

lapsed, kes teevad vigu ja parandavad neid. Sätete nimi, et lapsed

võta kasvataja käsul vastu: " Tina sõdur" (põhiasend); "Asend"

(õige rüht); "Uisutaja" (seisab parem jalg, võtke vasak taha, painutage põlvest,

hoides jalast kätega, sirutage küünarnukid, painutage); "Lama" (lamades selili, käed pea taga,

keha peaks lamama); "Chippolino" (küki, selg sirge, käed üles); "Sokid"

(seisa varvastel, käed vööl, küünarnukid tahapoole); "Me päevitame" (lamades kõhuli, käed all

lõug, painutage jalgu ja vabastage põlvedest). Neid sätteid kasutatakse kui

meeldejätmine. Kõiki neid asendeid tuleb hoida 3-6 sekundit, pingutades hästi

Mäng "Kogu kivikesi" 3-7 aastat. Lapsed jagunevad 2 võistkonda, mis rivistuvad

saidi vastasservades üksteise vastas. Igal meeskonnal on väike ämber

selle värv. Saalis puistab kasvataja väikseid kivikesi. Käskluse peale "Märtsi!" lapsed jooksevad

koguge kivikesi, haarake ühe jala sõrmedega kivikest ja kandke see ämbrisse. Mäng

lõpeb siis, kui kõik kivid on kokku korjatud. Kivide arv mõlemas

ämbrid. Meeskond, kes kogub suur kogus kivikesed. Mäng "Leia

õige tee "5 - 7 aastat. Juhuslikult saali ümber paigutatud ortopeedilised sisetallad. Signaali peale

õpetaja, lapsed peavad valima parema ja vasaku jala jaoks õiged sisetallad ja seisma neil:

kontsad koos, varbad laiali, koos õige rüht. Võidab see, kes kiiresti ja õigesti

Välimängude kaardifail

(arenduse metoodiline tugi motoorne aktiivsusõuemängude kaudu).

Koolieelne lapsepõlv - lühike, kuid oluline periood isiksuse kujunemine. Nende aastate jooksul omandab laps esmased teadmised teda ümbritsevast maailmast, tal hakkab kujunema teatud suhtumine inimestesse, töösse, kujunevad välja õige, sotsiaalselt soovitava käitumise oskused ja harjumused, areneb iseloom.

Eelkooliealiste laste põhitegevuseks on mäng, mille käigus vaimsed ja füüsilised jõud laps, tähelepanu, mälu, osavus, distsipliin. Lisaks on mäng omapärane, eelkoolieale omane, sotsiaalse kogemuse omastamise viis.

on lapse arengu jaoks väga olulised õuemängud.

Õuesmäng on lapse elu loomulik kaaslane, rõõmsate emotsioonide allikas, millel on suur jõud. Õuemängud on pedagoogika traditsiooniline vahend.

Samas pakuvad need mängud lapsele rõõmu ja rahulolu; stimuleerida hingamist, vereringet ja metaboolsed protsessid, parandada liigutusi, arendada koordinatsiooni, vormi kiirust, jõudu, vastupidavust.

See mäng on harjutus, mille abil laps valmistub eluks. Põnev sisu, mängu emotsionaalne rikkus julgustavad teatud vaimseid ja füüsiline pingutus. Laste mäng, jooksmine, hüppamine, rääkimine ja naer, mida me sageli ei tähtsusta, on nende arenguks kõige vajalikumad. Kõik see on neile omane looduse enda poolt. Mängude ajal ägeneb eriti lapse kujutlusvõime, näidatakse aktiivsust ja ta saab rikkalikke muljeid.

Lastele mängimine on ennekõike liikumine, tegutsemine.

Õuemängude ajal parandavad lapsed oma liigutusi, arendavad selliseid omadusi nagu algatusvõime ja iseseisvus, enesekindlus ja sihikindlus. Nad õpivad oma tegevusi koordineerima ja isegi järgima teatud reegleid.

Seetõttu on lapse arendamiseks vaja kasutada mänge. Mängud äratavad laste mõtetes uusi pilte, aitavad arendada füüsilisi omadusi.

Samuti on mobiilimängud tõhus viis vastupidavuse kasvatamine, mis on eriti oluline koolieelikutele, kelle puhul erutusprotsess domineerib pärssimise protsessist.

Just õuemängudes hakkab lastes tekkima huvi võistlusliku poole vastu – võistlemine osavuses, kiiruses, leidlikkuses, julguses, organiseerituses.

Tervendav toime, mis saavutatakse õuemängude käigus, on tihedalt seotud laste positiivsete emotsioonidega, mis selle käigus tekivad mängutegevus ja kasulik mõju lapse psüühikale.

Sisult on kõik õuemängud ilmekad ja lapsele kättesaadavad. Nad helistavad aktiivne töö mõtted, aidata kaasa silmaringi laiendamisele, arusaamade selgitamisele meid ümbritseva maailma kohta, kõige paremaks muutmisele vaimsed protsessid, kujundab füüsilisi oskusi, stimuleerib üleminekut lapse keha rohkematele kõrge tase arengut. Seetõttu peetakse mängu eelkooliealise lapse juhtivaks tegevuseks.

Seega on õuemängud laste ja juba omandatud motoorsete oskuste parandamise meetod füüsilised omadused. Selle arenduse autor vaatas läbi ja süstematiseeris 39 õuemängu erinevate kehaliste omaduste arendamiseks, mida saab soovitada koolieelikutele.

Õuemängud

Mängud, mis põhinevad Murdmaa harjutusi, aitavad kaasa liigutuste koordinatsiooni, kiiruse, vastupidavuse arendamisele, millega on eriti oluline vormida varajane iga.

Nende omaduste arendamiseks on soovitatav läbi viia järgmised mängud: "Püünised", "Nurgad", "Jooksvad paarid", "Hiirelõks", "Me oleme naljakad poisid", "Haned-luiged", "Tee kuju", "Karpkala ja haug", "Jooksmine", " Kaval Rebane”, “Tulevad kriipsud”, “Tühi koht”, “Meelelahutajad”, “Kodujänes”, “Karussell”, “Talv ja suvi”, “Härmapunane nina”, “Lohe ja kanaema”, “Värvid”.

Mängud sealhulgas hüppamine aidata kaasa osavuse arendamisele, liigutuste koordinatsioonile. Nende omaduste arendamiseks pakutakse järgmisi mänge: “Ära jää põrandale”, “Kes hüppab paremini?”, “Õng”, “Mõhkusest konaruseni”, “Kes teeb vähem hüppeid?”, "Klassid".

Mängud ronimise ja roomamisega aidata arendada painduvust, liigutuste koordinatsiooni. Nende omaduste arendamiseks kasutatakse järgmisi mänge: “Kes jõuab varem lipu juurde?”, “Karu ja mesilased”, “Tuletõrjujad koolituseks”, “Oravad metsas”.

Mängude baasil esemete viskamisel kujundama selliseid füüsilisi omadusi nagu jõud, täpsus, osavus. Nende füüsiliste omaduste arendamiseks korraldatakse järgmisi mänge: "Jahimehed ja jänesed", "Viska lipp", "Saa rõngasse", "Löö palli", "Löö nööpnõela", "Pall sõitja", "Pallikool", "Serso", "Viskepüük", "Püüa pall", "Pall mäest".

Teooria ja praktika kehaline kasvatus näitab veenvalt, et vastupidavuse arendamisel teatevõistlused. Need aitavad kaasa kõigi elu toetavate süsteemide funktsionaalsuse laiendamisele. Osavust mõistetakse erinevalt, kuid peaaegu kõik nõustuvad, et see on keeruline. mootori kvaliteet ja see areneb erinevaid vahendeid. Parim viis osavuse arendamine vanemas eelkoolieas lastel, kui neil on juba vajalik motoorne oskus, see on mängude ja mänguülesanded kus liigutusi tehakse keerulistes, sageli muutuvates tingimustes. Sellele nõudele vastavad teatevõistlused, mis kuuluvad süžeevabade reeglitega õuemängude rühma ja on lastele kõige põnevam kehalise tegevuse vorm, kuna keskenduvad kindla eesmärgi saavutamisele.

Teatemängud mõjutavad tõhusalt selliste osavusomaduste arengut nagu järjepidevus (koordineerimine) liigutused, täpsus, kiirus, leidlikkus, aitavad kaasa tasakaalufunktsiooni arengule. Koolieelikute jaoks on kõige huvitavamad teatevõistlused: "Paarisjooks", "Kanna palli nööpnõela löömata", "Viska pall rõngasse", "Takistusrada";

konkurentsi elementidega: “Kes roomab suurema tõenäosusega läbi rõnga lipu juurde?”, “Kes on kiirem?”, “Kes on kõrgemal?”.

Vaatamata piisavale motoorsele kogemusele, iseseisvusele ja aktiivsusele vanemas koolieelses eas lapsed vajab täiskasvanu abi ja juhendamist (õpetaja)õuemängude ja meelelahutuse korraldamisel. Mängude ja harjutuste ajal tuleks koolieelikuid õpetada esinema teatud reeglid, kuna see säästab aega organiseerimisel ja pikendab mängude kestust.

õpilased peab õppima:

alustada ja lõpetada mänge õpetaja märguandel;

võtke mängu alustamiseks kiiresti ja täpselt kohad sisse;

mängida ausalt, ilma petmiseta;

kiiresti välja teatud koht;

mängu ajal ärge lööge oma kaaslasi;

ära jookse kaugele üle piiri mänguväljak;

ära naera teiste poiste üle, kui nad kukuvad ( vastupidi, aita sõbral tõusta);

mängida koos, mitte olla üleolev, kui võidad, aga ka mitte kaotada pärast kaotust südant.

"Meie naljakad poisid»

Sihtmärk:õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, põiklemisega kiiresti objekti ühest servast teise jooksma; osavuse, kiiruse, ruumis orienteerumise arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse ka vastasküljele. Loviska asub saidi keskel. Mängijad ütlevad ühest suust:

"Me oleme naljakad poisid,

Meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm, püüdke!"

Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ja Lovishka püüab nad kinni. See, kelle Lõksul õnnestub tabada enne joone ületamist, loetakse tabatuks, astub kõrvale ja jätab ühe kriipsu mööda.

2. variant.

Lapsed kõnnivad ringis ja hääldavad teksti. Lõks on keskel, õpilased hajuvad külgedele.

"Hiirelõks"

Sihtmärk:õpetada lapsi kokkupandud käte all ringi sisse ja välja jooksma, üksteisele vastu põrkamata, samuti märguande järgi tegutsema; osavuse, kiiruse, ruumis orienteerumise arendamine.

Mängu edenemine:

Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi, millest väiksem moodustab ringi – hiirelõksu, ülejäänud esindavad hiiri ja asuvad ringist väljas. Hiirelõksu kujutavad lapsed hoiavad käest kinni, kõnnivad ringi ja ütlevad:

"Oh, kui väsinud on hiired,

lahutasid oma õiglasest kirest.

Nad sõid kõike, nad sõid kõike,

Igal pool nad siia ronivad ründama.

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Sõnade lõpus lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. "Hiired" jooksevad hiirelõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Õpetaja märguande peale: "Plaks!" ringis seisvad lapsed lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks lüüakse kinni. "Hiired", kes ei jõudnud ringist välja joosta, loetakse tabatuks, nad muutuvad ringiks.

"Karussell"

Sihtmärk: laste õpetamine vastavalt tekstile ringis kiirenduse ja aeglustusega kõndima ja jooksma; ringis päripäeva ja sissepoole liikumise võime arendamine vastassuunas.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed moodustavad nöörist kinni hoides ringi parem käsi, minge ringiga alguses aeglaselt, siis kiiremini ja minge jooksma. Liigutused tehakse vastavalt tekstile:

"Vaevalt, vaevalt, vaevu, vaevalt,

karussell keerleb,

ja siis ümber, ümber,

jookse, jookse, jookse!"

Pärast seda, kui lapsed on jooksnud 2-3 ringi, peatab õpetaja nad ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja, olles teise käega juhtme vahele võtnud, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb juht koos lastega;

„Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks

Mäng on läbi!"

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnade "Sellega on mäng läbi!" lapsed peatuvad, panevad nööri maapinnale ja hajuvad mänguväljakul laiali.

2. variant.

Lapsed hoiavad käest kinni, kõnnivad ringis ühes suunas, siis teises suunas.

"Püünised - kriipsud"

Sihtmärk: laste õpetamine põiklemisega mänguväljaku ühest servast teise jooksma, signaali järgi tegutsemisvõime kujundamine, kiiruse, osavuse arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel joone taga. Teisele küljele tõmmatakse ka joon. Lovishka seisab küljel. Õpetaja sõnadele: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja Lovishka püüab nad kinni. Peale 2-3 jooksu valitakse Trap välja kõige väledamate ja kiiremate laste seast, kes pole tabatud.

2. variant.

Lapsed jooksevad üle erinevad tüübid jooksmine.

"Karpkala ja haug"

Sihtmärk: laste õpetamine igas suunas kõndima ja jooksma, märguande järgi "kivikeste" taha peitu, kükitades; osavuse, kiiruse, ruumis orienteerumise arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Haugiks valitakse üks laps, ülejäänud jagatakse kahte rühma. Üks neist moodustab ringi - need on kivikesed, teine ​​- ristikarp, mis ujub ringi sees. Haug on väljaspool ringi. Õpetaja märguandel jookseb haug kiiresti ringi, püüdes karpkala püüda. Karpkala kiirustab mõnele mängijale koha sisse võtma ja kivikeste juurde maha istuma. Püütud ristid lahkuvad ringist ja loetakse üle. Mängu korratakse teise haugiga.

2. variant.

Karpkala ei uju mitte ainult ringis, vaid ka kivide vahel, haug on kõrval. Valida saab kaks haugi.

"Kaval rebane"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma ilma põrkamata, signaali järgi tegutsema, kohapeal orienteeruma; osavuse, kiiruse arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mängijad seisavad ringis, üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja palub kõigil silmad sulgeda. Lapsed sulgevad silmad ja juht läheb ringi ümber - laste selja taha ja puudutab üht lastest, kellest saab kaval rebane. Siis pakub õpetaja silmad lahti teha ja hoolega vaadata, kumb neist on rebane – kas ta annab end millegagi ära.

Mängijad küsivad kolm korda lühikeste intervallidega – algul vaikselt, siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" samal ajal kui kõik üksteisele otsa vaatavad.

Kui kõik mängijad, sealhulgas rebane, ütlevad kolmandat korda: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kaval rebane hüppab ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin!" Kõik mängijad jooksevad väljakul ringi ja rebane püüab nad kinni. Tabatud kolivad minema. Mängu korratakse.

2. variant.

Saate valida 2-4 rebast ja joosta saidil erinevat tüüpi jooksmisega.

"Kodutu jänku"

Sihtmärk: laste haridus kiire jooks; tähelepanu arendamine, signaalile reageerimise kiirus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Valitakse jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud jänesed joonistavad endale ringid ja igaüks seisab omaette. Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära, ta võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes, siis peaks ringis seisev jänes kohe minema jooksma, sest ta on nüüd kodutu jänes ja jahimees püüab ta kinni. Niipea, kui jahimees jänest mõnitas, saab temast ise jänes ja endisest jänesest jahimees.

2. variant.

Lapsed moodustavad ringi, hoides kätest kinni 3-4 lapse jaoks ja jänesed seisavad sellise ringi keskel.

3 variant

Lapsed seisavad maapinnale tõmmatud ringides, õpetaja märguandel vahetavad jänesed maja - jooksevad ühest teise ja jahimees võtab enda alla iga vaba maja, kellest ilma majata jääb, saab jahimees.

"Tee kuju"

Sihtmärk: laste õpetamine saali igas suunas jooksma, signaalil liikumise muutmine, tasakaalu arendamine, liikumatu proosa hoidmise oskus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mööda tuba laiali. Järgmise signaali peale (lööma tamburiinil) kõik mängijad peatuvad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib need, kelle figuurid osutusid huvitavamaks, edukaimaks.

2. variant.

Saate valida juhi, kes teeb kindlaks, kelle figuur on huvitavam kui neil, kes iga kord uusi figuure välja mõtlevad.

"Nurgad"

Sihtmärk: laste õpetamine kiiresti, juhile märkamatult ühest kohast teise jooksma; osavuse, liikumiskiiruse, ruumis orienteerumise arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad puude läheduses või maapinnale joonistatud ringides. Üks keskele jäänud mängijatest tuleb kellegi juurde ja ütleb: "Hiir, hiir, müü mulle oma nurk." Ta keeldub. Juht läheb samade sõnadega teise juurde. Sel ajal vahetavad ülejäänud lapsed kohti ja keskel olev juht üritab ühe jooksva asemele võtta. Kui tal see õnnestub, siis nurgata jäänud seisab keskel.

2. variant.

Kui juht ei saa pikka aega istet võtta, ütleb õpetaja: "Kass!" kõik lapsed vahetavad korraga kohti, juhil õnnestub kurvi võtta. Sa ei saa kaua oma nurgas seista.

"Meelelahutajad"

Sihtmärk: laste õpetamine ringis kõndima, kätest hoides paremale, vasakule; liigutuste kordamine juhi jaoks; tähelepanu, mälu, loovuse arendamine.

Mängu edenemine:

Valitakse autojuht – meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringi ja ütlevad:

“Paaris ringis üksteise järel

liigume samm-sammult.

Seisa paigal koos

Teeme ära…"

Lapsed peatuvad, langetavad käed ja meelelahutaja näitab mingit liigutust ja kõik peavad seda kordama. Mängu korratakse teise meelelahutajaga.

"Luigehaned"

Sihtmärk: laste õpetamine mänguväljaku ühest servast teise jooksma, et mitte määrida; signaali järgi tegutsemise võime, osavuse, kiiruse arendamine.

Mängu edenemine:

Ühel pool saali on näidatud maja, milles on haned, saali vastasküljel on karjane. Maja küljel on pesa, kus elab hunt, ülejäänud on heinamaa. Lapsed valitakse mängima hundi, karjase rolli, ülejäänud lapsed kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

Karjane: Haned, haned!

Haned peatuvad ja vastavad kooris: Ga-ha-ha.

Karjane: Kas sa tahad süüa?

Haned: Jah, jah, jah!

Karjane: Lenda siis koju.

Haned: Me ei saa hall hunt mäe all ei lase meid koju, ta teritab hambaid, et meid ära süüa.

Karjane: Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, vaid hoolitse oma tiibade eest!

Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja pesast välja jooksnud hunt püüab hanesid kinni püüda. Seejärel valitakse 2-3 jooksu järel välja uus karjane ja hunt.

"Talv ja suvi"

Sihtmärk: laste õpetamine kahes joones üksteise seljaga üles ehitama, kiiresti jooksma, oma kaaslase leidmise oskust; tähelepanu arendamine, reaktsioonikiirus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Kahes reas seisvad lapsed pööravad üksteisele selja. Üks rida on talv, teine ​​suvi. Signaalil "Talv!" selle meeskonna mängijad pöörduvad ümber ja saavad igaüks oma paari kinni. Samuti signaalil "Suvi!"

2. variant.

Igal lapsel on väikese läbimõõduga pall, märguande peale lapsed pööravad ja viskavad palli oma paarile.

"Külm – punane nina"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma lahtiselt mänguväljaku ühest servast teise, vältides lõksu; tegevus signaalile; fikseeritud kehahoiaku säilitamine; vastupidavuse, tähelepanu arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, ühes neist on mängijad. Saidi keskel seisab juht nende poole - Härma - punane nina, ütleb ta:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas asuda teele?

Lapsed vastavad kooris:

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Külmunud peatuvad kohas, kus pakane neist üle võttis ja jäävad nii jooksu lõpuni. Frost loeb, mitu mängijat jõudis korraga külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need mängijad, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäänud.

2. variant.

Mäng kulgeb samamoodi nagu eelmine, kuid selles on kaks külma. (Frost-Red nina ja Frost-Blue nina). Seistes keset mänguväljakut näoga laste poole, ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda

Ma olen härmapunane nina,

Olen Blue Nose Frost.

Kaks külma eemaldatud,

Kumb teist otsustab

Minna teele-rajale?

Pärast vastust:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

kõik lapsed jooksevad teise majja ja mõlemad külmad püüavad neid külmutada.

"Lohe ja kanaema"

Sihtmärk:õpetada lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteisest tugevalt kinni, sidurit purustamata; arendades oskust tegutseda sidusalt ja osavalt.

Mängu edenemine:

Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaema. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab tabada kolonni viimast tibu. Käed külgedele sirutav kanaema ei lase lohel kana haarata. Kõik kanad järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järele. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

2. variant.

"Tulevad jooksud"

Sihtmärk:õpetades lapsi jooksma mänguväljaku ühest servast teise kiire tempo; tähelepanu arendamine, liikumiskiirus.

Mängu edenemine:

Kaks võrdse mängijate arvuga lasterühma seisavad mänguväljaku vastaskülgedel joonte taga (laste vaheline kaugus rivis on vähemalt 1 meeter). Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Õpetaja märguandel: "Sinine"! siniste lintidega lapsed jooksevad edasi vastaspool vastas seisjad sirutavad oma peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. See, keda puudutati, jookseb teisele poole, pöördub ja tõstab käe üles.

"Tühi koht"

Sihtmärk: laste õpetamine vastassuundades kiiresti jooksma; reaktsioonikiiruse, tähelepanu arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mängijad seisavad ringis, pannes käed vööle: saadakse aknad. Juht on valitud. Ta kõnnib ringist välja ja ütleb:

"Ma kõnnin ümber maja,

ja vaatan akendest sisse

Ma lähen ühe juurde

ja koputage vaikselt."

Pärast sõnu, mida ma koputan, peatub juht, vaatab aknast välja ja ütleb: "Kop, kop, kop." Ees olija küsib: "Kes tuli?" Juht ütleb oma nime. Ringis seisja küsib: "Miks sa tulid?" Juht vastab: "Me jookseme võidu." Ja mõlemad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Ringis on tühi koht. See, kes temani esimesena jõuab, jääb ringi, hilineja saab juhiks ja mäng jätkub.

2. variant.

Juht lihtsalt kõnnib ringi ja paneb käe kellegi õlale ning nad jooksevad temaga eri suundades, püüdes tühja kohta sisse võtta.

"Paarisjooks"

Sihtmärk: laste õpetamine paaris jooksma, käsi lahti võtmata, esemete ümber kummardama; osavuse, tähelepanu arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad veergudes paarikaupa mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Platvormi teisele küljele asetatud esemed (keelad, kuubikud jne), vastavalt linkide arvule. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed lastepaarid kätest kinni hoides objektide juurde, lähevad neist ümber ja naasevad oma kolonni lõppu. Järgmise märguande peale jooksevad teised paarid. Paari, mis lahutab käsi, peetakse kaotajaks.

2. variant.

Jookse piitsaga. Maoga objektide vahel jooksmine maamärgini.

"Värvid"

Sihtmärk: laste õpetamine jooksma, hüppama ühel jalal, maandumine varbale, poolkõverdatud jalg; väleduse arendamine, liikumiskiirus, suutlikkus joostes suunda muuta.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Siin! Siin!

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke neid ja tooge tagasi!" Kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värvi. Omanik võib välja mõelda keerulisema ülesande, näiteks hüpata ühel jalal mööda punast vaipa.

2. variant.

Vestlust korratakse, kui ostja on värvi ära arvanud, ütleb müüja, kui palju see maksab, ja ostja lööb nii mõnigi kord müüjale vastu väljasirutatud peopesa. Viimase plaksuga jookseb värvi kujutav laps minema, ostja jõuab talle järele ning, olles ta kinni püüdnud, viib ta kokkulepitud kohta.

"Kes teeb vähem hüppeid"

Sihtmärk: laste pika hüppamise õpetamine, kätega tugeva hoo tegemine, mahatõuge ja mõlema jalaga maandumine; tõukejõu arendamine.

Mängu edenemine:

Saidil on märgitud kaks joont 5-6 meetri kaugusel. Mitu last tõusevad püsti esimese rea juurde ja hüppavad märguande peale teisele reale, püüdes selleni jõuda vähemate hüpetega. Jalad veidi teineteisest eemal ja maanduvad pehmelt mõlemale jalale.

"Kõrgust konaruseni"

Sihtmärk: laste õpetamine ühelt mänguväljaku servalt teisele liikuma: hüpped kahel või ühel jalal põrutusest konaruseni; tõukejõu ja väleduse arendamine, tasakaalu hoidmise oskus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Maapinnale on tõmmatud kaks joont - kaks kallast, mille vahel on soo. Mängijad jaotatakse paarikaupa ühele ja teisele poole. Õpetaja joonistab sohu konarusi (ringid)üksteisest erinevatel kaugustel: 30, 40, 50, 60, 70 cm. Kaks last hüppavad märguande peale, hüppavad kahe või ühe jalaga maha tõukudes, ilma konaruste vahel seismata, püüdes üle saada. Kallas. See, kes komistab, jääb sohu. Järgmine paar tuleb välja. Kui kõik täidavad ülesande, määrab õpetaja kellegi, kes lapsed rabast välja viiks. Ta annab käe kinni jäänud lapsele ja näitab rabast välja hüpates.

2. variant.

Võistlus: "Kes saab kiiresti rabast üle."

"Õngeritv"

Sihtmärk: laste õpetamine kahel jalal hüppama, laskudes varvastele, painutatud jalad; osavuse, kiiruse, silma arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad ringis õpetaja keskel. Ta hoiab käes köit, mille otsa on seotud liivakott. Juht pöörab nööri veidi põranda kohal, lapsed hüppavad kahel jalal üles nii, et kott ei puudutaks jalgu. Olles kirjeldanud 2-3 ringi, tehakse paus ja püütud ringid loetakse.

2. variant.

Need lapsed, kes kinni püütakse, on mängust väljas, kuni on jäänud kõige osavamad.

"Ära jää põrandale"

Sihtmärk: laste õpetamine saalis igas suunas jooksma, kuubikutel, pinkidel hüppamine ilma käte abita, nendelt kerge hüppamine varvastel, poolkõverdatud jalgadel; signaali järgi tegutsemise võime tugevdamine; osavuse, kiiruse arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Valitakse Trap, kes jookseb koos lastega saalis ringi. Niipea, kui õpetaja ütleb: “Püüa kinni!”, jooksevad kõik lõksu eest minema ja ronivad esemetele: pinkidele, kuubikutele. Lõks püüab põgenejatest võitu saada. Lapsed, keda Trap puudutas, on mängust väljas.

Variant 2.,

Valitakse 2 lõksu, need jooksevad erinevat tüüpi jooksu, kasutavad muusikalist signaali.

"Tuletõrjujad õppusel"

Sihtmärk:õpetada lapsi ronima võimlemissein mugaval viisil, rööpaid vahele jätmata ja maha hüppamata; käte ja jalgade koordineeritud töö, kiiruse, osavuse arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed on ehitatud 3-4 veergu, mis on suunatud võimlemisseina poole - need on tuletõrjujad.

Igale vahemikule riputatakse kellad samale kõrgusele. Õpetaja märguandel: löök tamburiinile või sõnad "Märtsi!" kolonnis esimesena seisvad lapsed jooksevad seina äärde, ronivad sellele, helistavad kella, laskuvad alla, siis naasevad oma kolonni ja seisavad selle otsas. Juht märgib ära need, kes ülesande kõige kiiremini sooritavad. Seejärel jookseb märguande peale teine ​​kolonnis seisev. Jälgi, et lapsed rööpast mööda ei läheks, maha ei hüppaks.

"Karud ja mesilased"

Sihtmärk: laste võimlemisseinale ronimise õpetamine, pinkidel, käte abita kuubikutel ronimine, varvastel hüppamine, poolkõverad jalad, jooksmine igas suunas; agility, julguse, kiiruse arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on mesilased, teine ​​on karud. Võimlemisseinal, pingil, kuubikutel on mesitaru, teisel pool heinamaa, karude pesa suunas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja, sumisevad ja lendavad heinamaale mee järele. Niipea, kui mesilased lendavad heinamaale mee järele, jooksevad karud koopast välja, ronivad tarusse ja maiustavad meega. Õpetaja annab märku: "Karud!". Mesilased lendavad tarude juurde, üritades karusid nõelata, põgenevad urgu, nõelatud karud jätavad ühe mängu vahele. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Veenduge, et nad tõuseksid võimlemisseinast maha, ärge hüppage maha, ärge jätke liistude vahele. Pingidelt hüppa poolkõverdatud jalgadega varvastele.

"Kes on tõenäolisem lipu alla"

Sihtmärk: laste õpetamine signaali järgi tegutsema, kahel jalal hüppamine edasiliikumisega, mugaval viisil kaare alla roomamine, jooksmine - destilleerimine; võistlemisoskuse arendamine, teatepulga edasiandmine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed jagunevad võrdselt kolme veergu. Stardijoonest 2m kaugusele asetatakse kaared või rõngad, saab nöörist tõmmata, siis 3m kaugusele. lipud asetatakse stendile. Ülesanne antakse: õpetaja märguandel rooma kaare alla, siis hüppa kahel jalal lipu juurde, mine ümber ja jookse tagasi oma kolonni lõppu.

2. variant.

Tutvustatakse tüsistust: 60 cm kõrgusel tõmmatakse köis, lapsed peavad käega põrandat puudutamata nööri alla roomama.

"Oravad metsas"

Sihtmärk: laste õpetamine ronima võimlemisseinast ilma rööpaid vahele jätmata, maha hüppamata; õuemängude vastu huvi tekitamine.

Mängu edenemine:

Jahimees valitakse. Kõik teised lapsed on oravad, istuvad "puudel" - võimlemissein, pingid. Õpetaja märguande peale: "Ettevaatust!" või tamburiini lüües vahetavad kõik oravad kohti: tõusevad kiiresti maha, hüppavad “puudelt” alla ja ronivad teistele peale, sel ajal puudutab jahimees neid käega. Jahimehe märgistatud oravad loetakse tabatuks, samuti need, kes jäid oma algsele kohale, lähevad jahimehe majja.

"Pall juhile"

Sihtmärk: laste palli püüdmise õpetamine, silma arendamine, käte motoorne oskus, kiirus, viske täpsus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed jagunevad 2-3 rühma ja rivistuvad ringi, iga ringi keskel on juht, kellel on pall käes. Õpetaja märguandel viskavad autojuhid vaheldumisi kahe käega rinnalt palli lastele ja saavad selle tagasi. Kui pall käib ümber kõigi mängijate, tõstab ta selle pea kohale ja ütleb: "Tehtud!"

2. variant.

Pall, mille juht viskab, ei ole korras, vaid ebakõlas, võidab grupp, kes palli kunagi maha ei kuku.

"Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk: laste õpetamine hüppama kahel jalal edasiliikumisega igas suunas, tegutsemine signaalil; palliviskevõime tugevdamine; osavuse, silma arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Valitakse jahimees, ülejäänud lapsed on jänesed. Ühel pool platsi on koht jahimehele, teisel pool jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis enda juurde. Jänesed hüppavad kahel jalal välja erinevad suunad. Märguande peale: “Jahimees!” jooksevad jänesed majja ja jahimees viskab neile palli. Need, keda ta tabab, loetakse maha lastuks ja ta viib need oma majja.

2. variant.

Jahimehi võib olla 2-3 ja jänestel pole kodu, nad lihtsalt põiklevad palli eest kõrvale.

"Löö nööpnõel maha"

Sihtmärk: laste õpetamine palli veeretama, nööpnõela 1,5-2m kauguselt maha löömise katse, palli järel jooksmine, teiste laste reetmine; silma areng, viske tugevus.

Mängu edenemine:

Saali ühele küljele joonistatakse 3-4 ringi, millesse asetatakse keeglid. 1,5-2m kaugusel on neist nööriga tähistatud joon. 3-4 last tulevad joonele ja seisavad tihvtide vastas, võtavad palli ja veerevad, üritades tihvti maha lüüa. Siis jooksevad, panevad keeglid, võtavad pallid ja toovad järgmistele lastele.

"Palli kool"

Sihtmärk: tugevdada laste võimet sooritada palliga erinevaid toiminguid; liigutuste koordinatsiooni, silma, osavuse arendamine.

Mängu edenemine:

    visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni;

    lüüa palli vastu maad ja püüda ühe käega;

    viska üles, plaksutage käsi ja püüdke kahe käega kinni;

    lööge vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni;

    löö vastu seina, püüdke teda ühe käega pärast maapinnale löömist;

    lüüa palli vastu seina, plaksutada käsi ja püüda ühe käega;

    löö palli vastu seina nii, et see põrkab viltu partneri poole, kes peab selle kinni püüdma;

    lüüa palli vastu seina, visates seda tagant, pea tagant, jala alt ja püüda kinni.

"Viska – saagi"

Sihtmärk:õpetades lapsi viskama tennise pall ja püüdke ta kinni; silma areng, osavus, liigutuste koordinatsioon.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad kahes reas, 3 m kaugusel. Ühes reas on kõigil lastel pallid. Märguande peale viskavad lapsed samaaegselt palli üles ja püüavad kahe käega kinni, seejärel veeretavad palli vastastikku. Nad teevad sama.

2. variant.

Tüsistus: palli viskamisel soorita plaksutamist, pööra ümber, viska ühe käega ja püüa teise käega.

"Jahimehed ja metsalised"

Sihtmärk:õpetades lapsi viskama väike pall, püüdes tabada sihtmärki, sooritades jäljendavaid liigutusi; osavuse, silma arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Neid arvutatakse esimese sekundi kohta, jagatakse jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad ringis oma kohtadele ja loomad lähevad ringi keskele. Jahimehed loobivad üksteisele palli ja püüavad tabada neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. See, keda pall tabab, loetakse löövaks ja lahkub ringist. Seejärel vahetavad mängijad rolle.

"Pall üle võrgu"

Sihtmärk: laste õpetamine viskama palli kahe käega üle võrgu rinnalt, pea tagant ja püüdma; osavuse arendamine, viske täpsus, silm.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed (2-4) seisma mõlemal pool võrku 1,5 m kaugusel (võrk on venitatud 15cm lapse ülestõstetud käe kohal). Lapsed viskavad palli üksteisele üle võrgu kahe käega pea tagant, kahe käega rinnalt. Kui mängib neli inimest, siis üks laps viskab palli üle võrgu teisele poole, palli püüdja ​​viskab selle naabrile ja too viskab uuesti üle võrgu.

2. variant.

Saate sisestada mängu skoori. Kummal pool pall vähem põrandat tabas, see pool võitis.

"Astu rõngasse"

Sihtmärk:õpetada lapsi liivakotte viskama horisontaalset sihtmärki, paremat, vasakut kätt; silma areng, viske täpsus.

Mängu edenemine:

1 variant.

Lapsed seisavad 8-10 m läbimõõduga ringis läbi ühe liivakoti käes. Ringi keskel on rõngas. Õpetaja märguandel annavad kotid käes olevad lapsed need kokkuleppel paremale või vasakule kaaslastele. Saanud kotid, viskavad lapsed neid rõngasse pääsemiseks. Seejärel korjavad lapsed kotid ja naasevad ringis oma kohtadele. Helisignaal kõlab uuesti ja lapsed annavad kotid naabritele edasi – teised numbrid jne.

2. variant.

Viska kotte ühe, kahe käega pea tagant, istudes, põlvili.

"Serso"

Sihtmärk:õpetades lapsi viskama puidust rõngaid, püüdes neid "kii" peale visata (puupulk); osavuse, silma arendamine.

Mängu edenemine:

Kaks mängivad. Üks viskab kiiga puidust rõngaid ja teine ​​püüab neid kiiga, saate neid esmalt käega visata ja käele püüda ning seejärel kii kasutada. Võidab see, kes püüab kõige rohkem sõrmuseid.

"Heisa lipp"

Sihtmärk:õpetada lapsi parema, vasaku käega pea tagant kotte kaugusesse viskama; arendada viske tugevust, silma.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, esimese rea liivakottide käes. Ees 4-5m kaugusel on mitu lippu samal tasemel. Lapsed loobivad üheaegselt kahe käega või ühe käega kotte pea tagant, püüdes neid visata üle lipujoone. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma paarile. Viskab järgmise auastme, võrreldakse tulemusi.

"Pall mäest"

Sihtmärk:õpetada lapsi palle veeretama lauatennis mäest ja jookse neile järele, andes teatepulga edasi.

Mängu edenemine:

Kuubikutest ja plankudest on paigutatud 2-3 liumäge. Lapsed seisavad veergudes 5-6 inimesega liumägede ees. Ees seisjad võtavad palli, õpetaja märguandel veeretavad palli mäest alla ja jooksevad järgi. Olles neile järele jõudnud, naasevad nad, annavad palli järgmisele mängijale ja jooksevad ise kolonni lõppu. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

"Palli püüdma"

Sihtmärk: laste õpetamine lennult palli püüdma, üles põrgatama; osavuse, liikumiskiiruse, vastupidavuse arendamine.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mängus osaleb kolm last. Kaks inimest seisavad üksteisest vähemalt 3 m kaugusel ja viskavad palli. Kolmas on nende vahel ja üritab neist üle lendavat palli kinni püüda. Kui tal õnnestus pall kinni püüda, võtab ta palli visanud lapse asemele ja juhi asemele.

2. variant.

Rohkem lapsi saab mängida, siis muutuvad nad ringiks ja juht on kesksel kohal. Mäng jätkub nagu variandis 1.

"Sõrmuseheitjad"

Sihtmärk: laste õpetamine pulkadele rõngaid viskama; silma, osavuse, vastupidavuse arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed lepivad kokku, mitu rõngast kumbki viskab, seisavad paremusjärjestuses nööri taga, viskavad rõngaid pulkadele. Kui kõik mängijad on ülesande täitnud, loevad nad, kes rohkem sõrmuseid naeladele visatud.

Õuemängude käigus areneb lastel oskus omandatud oskusi mitmekülgselt kasutada elusituatsioonid. Nad arendavad osavust, kiirust, koolieelikud muutuvad tugevaks ja vastupidavaks, õpivad tegutsema julgelt, näidates üles aktiivsust, visadust, algatusvõimet ja iseseisvust. Nad arendavad sõpruse ja sõpruse, vastastikuse abistamise ja aususe tundeid.

Kasutatud kirjanduse loetelu:

    Agapova I. A. Õuemängud koolieelikutele M.: ARKTI, 2008.

    Balsevitš V.K., Koroleva M.N., Maiorova L.G. Kiiruse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine lastel vanuses 4-6 aastat M.: Akadeemia, 2004.

    Kartushina M.Yu. Wellness tunnid 5-6-aastaste lastega M.: Sfera, 2010.

VALLAEELARVE LISANDHARIDUSASUTUS
"LASTE LOOVUSE KESKUS"

KINNITA

MBUDO CDT direktor

V.D. Tara

Välimängude kaardifailvanematele eelkooliealistele lastele

(metoodiline tugi motoorse aktiivsuse arendamiseks õuemängude kaudu).

õpetaja lisaharidus

Šišmareva Nina Aleksandrovna
Eelkooliealiste laste õuemängude kaardifail leksikaalsed teemad nädalaid

Välimängude kaardifail

eelkooliealistele lastele

vanusest nädala leksikaalsetel teemadel

Koostanud: Shishmareva N.A.

Teemanädal: "Sügis"

"Püüa lehte".

Sihtmärk. Arendage oskust hüpata paigal nii kõrgele kui võimalik.

Mängu edenemine. Lapsed püüavad tabada oksal rippuvat või õhus lendavat lehte.

Mäng "Käbid, tammetõrud, pähklid".

Mängu eesmärk. Treenige lapsi jooksus, arendage osavust.

Mängu kirjeldus. Mängijad loevad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides väikesed ringid. Esimesed numbrid on “muhked”, teised “tõrud”, kolmandad “pähklid.” Kolm mängijat sõidavad, nad on erinevates kohtades. Juht hääldab juhuslikult ruumide nimed. Nimed peavad jooksma teistesse suhtlusringidesse. Autojuhid kipuvad võtma suvalise koha. Juhib see, kes jääb ilma ringita. Ringis koha hõivanud juht saab just üle jooksnud mängijate arvu. Uusi juhte peetakse numbriteta mängijateks. Ringide kohad loetakse hõivatuks, kui jooksma tulnud mängijatel on aega käest kinni hoides ring sulgeda.

Teemanädal: "Linnud"

"Linnud lendavad"

Sihtmärk. Õpetada lapsi hüppama madalatelt objektidelt, jooksma igas suunas, tegutsema ainult signaali järgi; õpetage lapsi üksteist aitama.

Kirjeldus. Lapsed seisavad väikesel kõrgusel – laud, kuubikud, latid (kõrgus 5-10 cm) – ühel pool tuba või mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Õues paistab päike, kõik linnud lendavad pesadest välja, otsivad teri, puru." Lapsed hüppavad mägedest alla, lendavad (jooksevad kätega vehkides, kükitavad, nokitsevad teri (koputavad näpuga põlvedele või põrandale). Õpetaja sõnadega: "Sajab! Kõik linnud peitsid oma pesadesse!" lapsed jooksevad oma juurde

"Linnud pesas"

Mänguväljakul (5x5 m) on tähistatud värvilise veega, joonte või nööridega 3-4 ringi (ringi läbimõõt 1-1,3 m) - need on linnupesad. Linnulapsed pannakse pesadesse. Õpetaja on mänguväljaku keskel. Ta ütleb:

Ilus kevad on saabunud, tuues soojust ja rõõmu. Kus te olete, linnukesed – varblased ja tihased? Lenda pesadest välja, siruta tiivad välja!

Lapsed astuvad üle piiritletud ringide joonte - lendavad pesadest välja ja hajuvad üle kogu platsi. Õpetaja "toidab"

linnud nüüd ühel pool mänguväljakut, siis teisel pool: lapsed kükitavad maha, koputavad sõrmeotstega põlvi, nokitsevad teri. Siis nad jooksevad uuesti, hüppavad saidil ringi. Õpetaja ütleb:

Armsad linnud, varblased ja tihased! Lenda pesadesse, langeta tiivad! Lapsed jooksevad üle nööride astudes pesade juurde. Kõik linnud peavad oma pesad võtma. Mängu korratakse.

"Varblased ja kass"

Varustus: kassi mask.

Mänguväljakul kasutatakse värvilisi nööre, paelu, maandusmärke, et tähistada 2 üksteisega paralleelset 3,5-4 m pikkust joont. Liinide vahe on 4-5 m.Natuke kõrvale, joontest võrdsel kaugusel, asub kassimaja. Lapsed seisavad esimese rea taga näoga teise rea poole – need on varblased pesades. Õpetaja ütleb:

Lenda pesadest välja

varblased!

Nokitse terad

varblased!

Lenda kiiresti

Lehvita tiibadega!

Üks-kaks, üks-kaks

Lehvita tiibadega!

Lapsed lähevad mänguväljakule, panevad käed külgedele - varblased sirutavad tiivad laiali, - hajuvad platsil kahe joone vahel igas suunas. Kass ärkab, öeldes "mjäu-mjäu" ja jookseb varblastele järgi. Nad peaksid kiiresti lendama pesadesse, teise liini taha. Kass viib püütud varblased oma majja.

"Pääsukesed"

Pääsukesed lendasid, Lapsed jooksevad kätega vehkides ringis.

Kõik inimesed vaatasid.

Pääsukesed istuvad maha, Kükitage, laske käed selja taha.

Kõik inimesed olid üllatunud.

Istu, istu

Tõusnud, lendas. Nad jooksevad kätega vehkides ringides.

Lenda, lenda

Laulud lauldi.

Temaatiline nädal: "Meie lasteaed".

"Me oleme naljakad poisid"

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut joone taga, vastasküljel on ka joon. Laste küljel, umbes keskel ridade vahel, on lõks. Lapsed ütlevad:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja mängida

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm – püüdke!Pärast seda jooksevad lapsed teisele poole, lõks salit, puudutades jooksvaid. Pärast 2-3 jooksu loevad nad kinni püütud, valivad uue lõksu. Mängu korratakse.

"Hoolitse eseme eest"

Kirjeldus. Lapsed muutuvad ringiks. Iga lapse jalgade juures on kuubik (või kõrist). Õpetaja on ringis, ta püüab ühelt või teiselt lapselt objekti ära võtta. Mängija, kellele õpetaja läheneb, kükitab, sulgeb kuubiku kätega ega luba seda puudutada. Niipea kui õpetaja lahkub, tõuseb beebi püsti, jättes kuubiku algsele kohale.

"Kes on läinud"

Lapsed seisavad ringis või poolringis. Õpetaja kutsub ühte mängijat meenutama enda kõrval seisvaid lapsi (5-6, siis lahkuge ruumist või pöörake ära ja sulgege silmad. Üks lastest on peidus. Õpetaja ütleb: "Arva ära, kes lahkus?"). Kui ta arvab, siis valib kellegi enda asemel.Kui ei arva, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning asemele tuleb see, kes end peitis.Arvaja peab talle nime panema Mängu korratakse 4-5 korda .

Teemanädal: "Mänguasjad". hobused

Sihtmärk. Õpetada lapsi üksteise järel koos liikuma, liigutusi koordineerima, mitte suruma eesjooksjat, isegi kui ta väga kiiresti ei liigu.

Kirjeldus. Lapsed jagatakse soovi järgi paaridesse: üks on hobune, teine ​​on kutsar, kes ratsutab (paneb ohjad) ja ratsutab objektil ringi ühest servast teise ja tagasi. Seejärel vahetavad lapsed õpetaja ettepanekul rollid ja mäng kordub.

Mobiilimäng: "kes pigem võta mänguasi"

Lapsed liiguvad veerus ringis ükshaaval. rütmiline muusika. Ringi keskel on rõngas nukk. Käsu peale teevad lapsed jäljendavaid liigutusi (kõnime nagu nukud, kõnnime nagu karud, hüppame nagu petersell). Muusika lakkab mängimast, lapsed jooksevad saali keskele nuku juurde. Kes seda kiiremini puudutab, on võitja.

Iga mänguasi!

Pehmed mänguasjad on põrandale paigutatud erinevatesse kohtadesse. Lapsed jooksevad mööda tuba ringi, püüdes mänguasju mitte puudutada. Teatud märguande korral: plaksutamine, parmupilli löömine, kella helistamine – iga laps tõstab ühe mänguasja sülle. Seejärel paneb ta mänguasja tagasi ja mäng jätkub.

Teemanädal: "Minu pere"

Leia lipp

Kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel ühel pool tuba, esik või mänguväljak. Õpetaja palub neil silmad sulgeda ja sel ajal asetab ta ruumi erinevatesse kohtadesse lipud. Siis ta ütleb: "Otsige lippe." Lapsed avavad silmad, kõnnivad mööda tuba ringi ja vaatavad. Need, kes lipu leiavad, tulevad õpetaja juurde. Kui kõik lapsed lipu leiavad, pakub õpetaja nendega ruumis ringi jalutamist, siis kogub lipud uuesti kokku ja paneb paika. Mängu korratakse.

Leia oma maja Kirjeldus. Õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, iga rühm seisab kindla puu juures. Need on nende majad. Õpetaja märguandel hajuvad lapsed üle lagendiku eri suundades. Siis signaali peale: "Leia oma maja!" - lapsed peaksid kogunema rühmadena puude juurde, kus nad enne mängu algust seisid.

Mäng: külmutada

Kõlab muusika, esinevad lapsed erinevad hüpped ruumis lülitab õpetaja muusika välja ja näitab kaarte, millel on kujutatud inimese erinevaid kehaasendeid. Lapsed peaksid seda poosi kujutama. See, kes seda valesti tegi, on mängust väljas.

3. Mobiilimäng "Madu-issi, madu-emme, madu kogu mu pere"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma, käest kinni hoides, täpselt juhi liigutusi korrates. Arendage paindlikkust, kiirust, liigutuste koordinatsiooni.

Temaatiline nädal: "Riided ja jalanõud".

Teatejooks: "Pesemine".

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Võistkondade läheduses on venitatud pesulõksudega köis. Saali teises otsas on kaks vaagnat riietega. Võistkondade ülesanne on joosta basseini, võtta riided, joosta köie juurde, riputada see köie külge. Kelle meeskond on kiirem.

Teatejooks "Koguge nukk jalutuskäiguks"

Selle mängu jaoks peate jagama osalejad kaheks (või enamaks) meeskonnaks. Iga meeskonna jaoks valmistage ette nukk ja riided. Osalejad jooksevad kordamööda nuku juurde, panevad sellele 1 riideeseme ja naasevad oma meeskonna juurde. Võidab meeskond, kelle nukk on esimesena riides.

Relee: "Leia paar."

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Igal lapsel on kingad käes. Saali teises otsas on teine ​​paar kingi. Ülesanne on leida teine ​​paar. Kelle meeskond on kiirem.

T Temaatiline nädal "Köögi- ja puuviljad".

"Ma sündisin aednikuna."

Juhtiv ringi keskel.

Olen sündinud aednikuna (aednikuna)

Pole naljalt vihane

Olen tüdinud kõigist köögiviljadest, välja arvatud ... kartul

Laps valib kartuleid:

Ma olen siin! Nad muutuvad üksteisele seljaks

Kõik: 1, 2, 3 jooks (jookse üksteise poole)

Kes esimesena jookseb, see juhib.

Teatejooks: "Viime köögiviljad õue"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Joostes mööda tihvtide vahel looklevat rada, hüpates läbi soone, võta võltsjuurvili ja too tassi.

"Püüdke seeni"

Osaleb kaks võistkonda "seene" (3-4 inimest) ja seenekorjajaid (3-4 paari). Põrandal on väikese läbimõõduga ringi keskele nööriga tähistatud kaks ringi - 2-3m seenekorjajate korvid ja välimine ring suur läbimõõt- mets, kus kasvavad seened. "Seened" välimises ringis, "seenekorjajad" paaris - keskel.

Kuuse pehmete käppade vahel

Vihma tilk, tilk, tilk!

Kus oks on kaua kuivanud,

Hall sammal, sammal, sammal!

Kus leht lehe külge kinni jäi,

Seen, seen, seen on kasvanud!

Kes leidis tema sõbrad?

See olen mina, mina, mina!

(pärast viimased sõnad signaali peale löök tamburiinile! "seened" laiali. "Seenelkäijad" püüavad "seened" kinni ja viivad ringile.

"Köögiviljad ja puuviljad"

Mängu eesmärk. Arendage mälu, tähelepanu. Mängu kirjeldus. Lapsed rivistuvad ükshaaval. Õpetaja nimetab erinevaid juur- ja puuvilju. Kui see sõna viitab köögiviljadele, peaksid lapsed kiiresti maha istuma ja kui see viitab puuviljadele, tõstke käed üles. Need, kes teevad vea, astuvad sammu edasi. Võidavad mängijad, kellel on kõige vähem vigu.

Ümmargune tantsumäng "Kurk"

Mängu eesmärk. Loo lastes hea tuju.

Mängu kirjeldus. Õpetaja valib Kurgi, kes istub ringi keskel. Lapsed kõnnivad koos õpetajaga ringis ja laulavad:

Kurk, kurk,

Sa oled täpselt nagu inimene.

Me toitsime sind

Me toitsime sind

Nad panevad need jalga (nad lähenevad kurgile ja võtavad selle üles)

Sunnitud tantsima.

Tantsi nii palju kui tahad

Valige, keda soovite.

Kurk tantsib, lapsed plaksutavad käsi. Pärast tantsu valib Kurk oma asemele teise lapse ja mäng jätkub.

Teemanädal “Mets. puud"

"Hirvede püüdmine"

Mängu eesmärk. Kiiruse, osavuse, liigutuste koordinatsiooni, leidlikkuse arendamine.

Mängu kirjeldus. Mängu mängitakse igal ajal aastas. Osalejate arv ei ole piiratud. Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Mõned on hirved, teised on karjased. Karjased ühendavad käed ja seisavad poolringis näoga hirve poole. Hirved jooksevad piiritletud alal ringi. Signaali "Püüa!" karjased püüavad hirve kinni püüda ja ringi läbida.

Temaatiline nädal: "Elukutsed"

"Kosmonautid"

Saali (platvormi) servadele on paigutatud rõngad "raketid". Rõngaste arv peaks olema vähem kogust mängides.

Keset saali (platvormi) kõnnivad "kosmonautid" käest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid

Planeedil jalutuskäikudeks.

Mida me tahame

Lendame selle juurde!

Kuid mängus on üks saladus:

Hilinejatele pole ruumi.

Viimase sõnaga annavad lapsed alla ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile.

"Mail"

Mäng algab juhi nimekõnega koos mängijatega:

Ding, din, din!

Linnast…

Mida nad linnas teevad?

Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, hüppavad jne.. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes täidab ülesannet halvasti, annab fantoomi. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub viis kaotust.

Mängijad, kelle kaotused on juhiga kaasas, peavad need lunastama. Juht mõtleb nende jaoks välja huvitavaid ülesandeid(lugege luuletust, koostage mõistatus, jäljendage looma liikumist jne).

Teemanädal: "Toidud"

Teatejooks: "Tooge vett pritsimata"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saali teises otsas on veeämbrid. Võistkondade ülesanne on joosta puulusikaga, kühveldada lusikat ja kanda seda, püüdes mitte maha valguda ja valada oma meeskonna läbipaistvasse anumasse. Kes toob rohkem vett.

Mäng "Pann"

Kaks meeskonda. Mängijad seisavad üks igast meeskonnast näoga ringi keskpunkti poole. Nad ühendavad käed ja jooksevad ringi. Samal ajal ei saa te ringi keskele joosta, st astuda "pannile", põletate ennast, jättes meeskonna ilma ühe punkti.

Kuuldes käsku: "Istuta!", Kõik peatuvad ja hakkavad ringi sisse tõmbama - "istuta pannile" - oma naabreid-vastaseid. Peate seda tegema jalgu puhates, et mitte ise kohale jõuda.

Käskluse peale: "Anna tuld!" Kõik jooksevad jälle ringides. Seda korratakse seni, kuni kõik ühes meeskonnas on "küpsetatud". Mõnikord asetatakse "pannile" lumetükid - "fritid". Siis saab ringi peale astuda, peaasi, et "frittidele" peale ei astuks.

Teemanädal: "Metsloomad"

"Me kõndisime metsas"

Valitakse "karu", kes istub ringis. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad sõnu:

Kord jalutasime metsas

Ja kohtas karu

Lamab puu all, välja sirutatud ja norskab

Jalutasime selle ümber

Labajalg äratati

Tule väike karu, tõuse üles

Ja kiiresti järele.

Pärast viimaseid sõnu tõuseb "karu" püsti ja jõuab lastele järele.

[b] "Kaval rebane".

Lapsed seisavad ringis silmad kinni. Õpetaja puudutab last, kellest saab "kaval rebane". Lapsed käsu peale avavad silmad ja ütlevad kooris:

Kaval rebane kus sa oled?

Kaval rebane kus sa oled?

Puudutatud laps hüppab püsti ja ütleb "Ma olen siin!" pärast neid sõnu jooksevad lapsed minema ja rebane püüab kinni püüda.

"Hiired tantsivad"

Lapsed - "hiired" - tantsivad, keskel "magab" "kass" (üks lastest)

Hiired tantsivad

Kass magab diivanil.

"Vaikige, hiired, ärge tehke müra,

Ära ärata kassi Vaskat.

Kuidas kass Vaska ärkab

Murrab meie ümartantsu!

Viimastel sõnadel ärkab "kass" üles ja püüab "hiired". Lapsed saavad peitu pugeda, kui istuvad toolidel (ronida naaritsatesse).

"Hundid ja rebased"

Poisid - "hundid" - seisavad reas ja tüdrukud - "kukeseened" - vastupidi. Maapinnale tõmmatakse joon - see on "maja".

"Kukeseened":

Kaks, kolm korda keeran end ümber,

Ma vaatan hundile silma.

Lähenevad huntidele

Hunt, hunt, anna mulle vett!

"Hundid": minge paju äärde purju!

Kukeseened: ma kardan konni!

"Hundid": astuge kolm sammu tagasi!

"Kukeseened" astusid kolm sammu tagasi ja "hundid" tormavad neid püüdma. Kui "kukeseen" jookseb minema, liini taha, peitis ta end "majja". "Kukeseenest", mille "hunt" kinni püüab, saab "hunt" ise.

Mängitakse seni, kuni kõik "kukeseened" on püütud.

Teemanädal: “Kalad. Roomajad»

"Madu"

Mängijad rivistuvad ükshaaval ja panevad käed eesolija vööle. Esimene mängija veerus on "pea", viimane on "saba". Signaali korral peaks pea märkama saba. Kui pea määrib saba või sidur puruneb, siis mäng peatub ja valitakse uued juhid.

"Õngeritv"

Mängijad - "kalad" on ehitatud ringi, ringi keskel on juht - "kalur" ja hoiab käes "tütar" - köit. Juht pöörab köit ringis ja lapsed hüppavad püsti, püüdes seda mitte puudutada. Trossi tabanud mängija on ajutiselt väljas. Märgitakse ära kõige osavamad kalad.

Teemanädal: "Uus aasta"

Puhkusel

Lapsed muutuvad kätest kinni hoidvateks paarideks. Igal neist on märkeruut. Lapsed kõnnivad paarikaupa, lippe käes.

Juhised läbiviimiseks. Õpetaja aitab lastel paaridesse saada, annab igaühele lipu ja selgitab, kuidas paaris ilusti ja ühtlaselt kõndida, üksteist mitte tirida, sammu pidada.

Õpetaja märguande peale võivad lapsed erinevatesse suundadesse laiali minna ja seejärel oma kaaslase uuesti leida.

Torkake oma nina jõuluvana külge.

Ilma ninata jõuluvana joonistatakse suurele paberilehele ja riputatakse seinale. Kujundage plastiliinist nina ja lapsed püüavad kordamööda kinniseotud silmadega nina paika pista.

Lumehelves

Igale lapsele antakse "lumehelbeke" ehk siis väike vatitull. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Targem võidab.

Teemanädal: "Lemmikloomad"

"Purjas koer"

Sihtmärk. Õpetage lapsi vastavalt tekstile liikuma, kiiresti suunda muutma, jooksma, püüdes püüdjale mitte kinni jääda ja mitte suruda.

Koer valitakse pähe, pannakse müts pähe, kükitatakse maha. Lapsed liiguvad saali teisest otsast tema poole:

Siin lebab karvas koer

Nina käppadesse matmine

Vaikselt, rahulikult ta valetab

Ei maga, ei maga,

Lähme äratame ta üles!

Ja vaatame, mis juhtub?

Pärast viimaseid sõnu lähevad lapsed laiali ja koer püüab neid kinni püüda.

"Küülikud"

Sihtmärk. Õpetada lapsi hüppama kahel jalal edasi liikudes, roomama toolijalgade alla, arendama osavust, enesekindlust.

Kirjeldus. Ühel pool tuba on poolringi paigutatud toolid, mille istmed on poolringi sees. Need on küülikurakud. Teisel pool on hooldaja maja. Keskel on muruplats, kuhu lastakse küülikud välja jalutama. Lapsed (igaüks 2-3) seisavad toolide taga, õpetaja korraldusel, nad kükitavad maha - jänesed istuvad puurides. Hooldaja läheneb puuridele ja laseb jänesed heinamaale: lapsed roomavad ükshaaval tooli alla ja siis hüppavad, liikudes edasi kogu muruplatsil. Kasvataja märguande peale "Jookse puuridesse!" jänesed naasevad oma kohtadele, roomates jälle toolide alla.

"Kass Vaska"

Kass on valitud. Ta istub keskel ja lapsed tantsivad tema ümber sõnadega:

Hiired tantsivad

Kass magab diivanil

Hiir, ära tee müra

Kass – ära ärata Vaskat

Ja kuidagi ärkab kass üles

Ja hajuta ringtantsu.

Teemanädal: "Transport"

"Autod"

Igale mängijale on määratud "auto". Tema "garaaž" võib olla põrandal lebav tool või vits. "Autod" "sõidavad" mööda ruumi "reeglit" ja proovige mitte üksteisele otsa sõita. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja põrandale panna laia pika plangu (sild, püstitada takistusi toolide, kastide jms kujul. Signaalil: "Autod, minge garaaži!" - kõik proovivad kiiresti võtta nende maja".

"Nutikas juht"

Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi signaali järgi, harjutada jooksmist eri suundades.

Mängu käik: Lapsed paiknevad juhuslikult kogu saalis, iga lapse käes on rool (rõngas). Õpetaja märguande peale: "Lähme!" - lapsed - "autod" sõidavad mööda saali erinevates suundades, püüdes üksteist mitte segada. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis kõik autod peatuvad. Kui roheline - jätkab liikumist.

"Lennuk"

Sihtmärk. Õpetage lapsi jooksma eri suundades, ilma üksteisega kokku põrgamata; õpetage neid signaale tähelepanelikult kuulama ja hakake suulise signaali järgi liikuma. Kirjeldus. Õpetaja nimetab 3-4 last ja kutsub neid lennuks valmistuma, näidates neile ette, kuidas mootorit käivitada ja kuidas lennata.

Nimetatud lapsed lähevad välja ja seisavad juhuslikult ühel pool mänguväljakut või tuba. Õpetaja ütleb: "Valmistuge lennuks. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees ja hääldavad heli "rrrr". Pärast õpetaja märguannet "Lendame!" lapsed sirutavad käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja lendavad – hajuvad eri suundades. Kasvataja märguande peale "Maanduma!" nad lähevad oma toolide juurde ja istuvad neile. Siis mängib teine ​​lasterühm.

"Valgusfoor"

Mängu eesmärk. Õpetage lapsi rangelt täitma määratud ülesandeid vastavalt reeglitele.

Kruuse valmistatakse (läbimõõt 10 cm) punasest, rohelisest ja kollast värvi mis on kinnitatud pulkade külge.

Teemanädal "Kevad"

"LAEV"

Sait on ettevalmistamisel. Märgistage põrandale "ojake" (kriidiga või lintidega, köitega, radadega jne).

Seisa sirgelt, pane paat pähe – paksust paberist origami, mine “oja” otsa.

"LINNU PÜÜD LENNUGA"

Lapsed kannavad peas linnu kujutisega mütse. Lõksule (juhile) adresseeritud tekst hääldatakse:

Oleme väikesed linnud

Meile meeldib taevas lennata

Püüad meile järele jõuda.

Lõks (juht) jõuab lindudele järele. Keda see puudutab, on mängust väljas.

"KEVADLILLED"

Mängus osaleb 3 inimest. Paberist lumikellukesed, nartsissid ja tulbid on mööda saali laiali (kõik "lilled" sama palju). Lastele antakse ämber või korv. Signaali peale kogub üks ainult lumikellukesi, teine ​​- nartsisse ja kolmas - tulpe. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini.

"LINNULEND"

Lapsed jooksevad aeglaselt mänguväljakul ringi – need on linnud. Juhi märguande “Tuul”, “Torm” peale kükitavad lapsed - nad peidavad end halva ilma eest. Siis kuuldes: "Päike tuli välja!" Lapsed jooksevad jälle mänguväljakul ringi.

Temaatiline nädal "Suvi (lilled, putukad)"

"Ümar tants"

Eesmärk: õpetada lapsi tantsima; harjutada kükitamist.

Lapsed õpetaja taga hääldavad sõnu. Käest kinni hoides kõnnivad nad ringi.

Ümber roosipõõsad, ürtide ja lillede vahel

Me tiirutame, tiirutame ringtantsu, oi, me oleme rõõmsameelne rahvas!

Enne kui keerutama hakkasime, kukkusime pikali.

Viimase fraasi hääldamisel tehakse kükid.

Mäng "Lilled"

Mängu eesmärk. Teadmiste kinnistamiseks värvide (või näiteks muude ainete) kohta Spordivarustus, parandada reaktsiooni, kiiruse omadusi.

Mängu kirjeldus. Iga mängija valib endale lille. Loosi teel alustab mängu valitud lill. See kutsub esile mis tahes muud lilled, näiteks mooni. Poppy jookseb ja roos jõuab talle järele. Siis oskab moon nimetada ükskõik millisele teisele lillele. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

"Püüa sääsk"

Lapsed seisavad eemal ringis käed välja sirutatud, näoga ringi keskpunkti poole. Õpetaja on ringi keskel. Tema käes on 1-1,5 m pikkune varras, mille külge on nööriga seotud sääse (koi) kujuke (paberist või riidest). Õpetaja tiirutab nööri veidi mängijate peade kohal – pea kohal lendab sääsk (liblikas), lapsed põrkuvad, püüdes seda kahe käega kinni püüda. See, kes sääse (liblika) püüab, ütleb: "Ma püüdsin selle kinni." Mäng jätkub. Täiskasvanu märgib kõige osavamaid lapsi.

Mängu mängides tuleb jälgida, et lapsed ei vähendaks põrgatades ringi. Sääse (koi) abil varda keerutades laseb õpetaja selle siis alla, siis tõstab, aga sellisele kõrgusele, et lapsed saaksid sääse (koi) kätte.

"mesilased"

Hoops - "mesitarud" asuvad saidil vabas järjekorras. Mängijad - "mesilased" hõivavad 4-5 inimese tarud. Käskluse peale "Mesilased, lenda mee järele!" lapsed hajuvad mänguväljakul igas suunas, imiteerides kätega “tiibade” lehvitamist. Käskluse peale "Tarudesse!" jooksevad oma maja juurde.

Märgitakse, et mesilased kogunesid nende majja kiiremini kui teised.

"Caterpillar"

Osaleb 2 5-6-liikmelist meeskonda, kes ehitavad lapsed kolonni stardijoon. Iga sammas moodustab sirgjooneliselt haarde - "rööviku", hoides palli kehaga esi- ja tagaosa vahel (selg ja rind). seisvad mängijad. Märguande peale hakkab röövik liikuma sirgjooneliselt finišijoonele (5-6 m stardijoonest). Esimene võistkond, kes ületab finišijoone (viimane mängija punktisumma), võidab ühtki palli kaotamata. Hoidke palli ainult kehaga.

"Diili"

Mängu eesmärk. Õpetada lapsi täitma rangelt reeglite järgi määratud ülesandeid, harjutama hüppamist.

Mängu kirjeldus. Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kükitavad, käed külili ja võistlevad üksteisega, mööduvad üksteisest, üritavad hüpata mänguks määratud koha vastasotsa.

Kes lastest sellisel viisil esimesena määratud kohale jõuab, loetakse võitjaks.

"Ämblik ja kärbsed"

Saidi ühel küljel on "võrk" (rõngas on ämblikuvõrk, mida õpetaja hoiab vertikaalselt põranda küljes. Juht - "ämblik" on võrgu taga. Ülejäänud mängijad on "kärbsed". Kärbsed laiali üle saali – “lenda, sumiseda.” Käskluse peale “Ämblik!” Kärbsed tarduvad, peatudes kohas, kus signaal nad kinni püüdis. Ämblik roomab läbi ämblikuvõrgu ja vaatab. Need kärbsed, kes on liikunud, ämblik viib võrku.

Loetakse kaotajate arv, osavamate kärbeste hulgast valitakse uus juht.

"Päike ja vihm"

Eesmärk: õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata, õpetada neid tegutsema õpetaja märguande järgi.

Kirjeldus. Lapsed kükitavad õpetaja näidatud joone taha. Õpetaja ütleb: “Päike on taevas! Võite minna jalutama." Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Signaalile: “Vihma! Kiirusta koju!” - jookse määratud joonele ja kükita maha. Õpetaja ütleb uuesti: “Päikesepaisteline! Mine jalutama" ja mäng kordub.

Paindlikkus on sportlase jaoks spetsiifiline, kuid äärmiselt oluline omadus. Liigeste liikuvus, lihaste ja sidemete elastsus on võime sooritada liigutusi laia amplituudiga ilma suurte pingutuste ja liigse stressita. Lihaste lõdvestamise võime, sportlase kui terviku agility sõltub suuresti painduvuse arengust. Kõik see rõhutab, kui oluline on paindlikkuse arendamine kõigi olemasolevate vahenditega, sealhulgas õuemängude kaudu. Selliseid mänge tuleb meelega valida, sest need on loodud nii, et neil oleks inimesele rangelt sihipärane, sageli kohalik mõju lihasrühmad, sidemed ja liigesed.


Painduvuse arendamisele suunatud mängude korraldamisel tuleb neile eelneda vastav soojendus, et vältida lihaskiudude nikastusi ja rebendeid.


1. "Kepp selja taha." Meeskonnad on üles ehitatud veergudesse. Mängijad seisavad üksteisest poole sammu kaugusel. Esimesed numbrid hoiavad mõlemas otsas enda ees võimlemiskeppi. Üldise märguande peale annavad mängijad kepid selja tagant edasi seisvatele partneritele. Sel juhul tõstab mängija käed üles ja (kepi otsad lahti laskmata ja kergelt painutamata) liigutab kepi selja taha. Käed jäävad sirgeks. Taga seisev mängija võtab kepi ja annab selle samamoodi edasi. Kolonni viimane mängija, saanud kepi, jookseb sellega edasi (samal ajal kui kõik astuvad sammu tagasi) ja, võttes koha kolonni eesotsas, söödab selle uuesti mööda kolonni tagasi.


Taga seisev mängija ei saa keppi võtta, kui partner pole seda lõpuni tagasi kandnud ja see on ees seisva kaaslase pea taga. Kui mängija lasi kepi ühest otsast lahti või kukkus selle maha, loetakse seda samuti veaks. Võidavad meeskonna mängijad, kes sooritasid ülekande mitte ainult teistest kiiremini, vaid ka vähemate vigadega.


2. "Pallide võidujooks". Kahe või kolme meeskonna mängijad seisavad üksteisest 1 sammu kaugusel ja annavad pallid mööda kolonni tagasi järgmiselt:


a) söödake pall kahe käega pea taha tagasi ja mööda kolonni tagasi (kõik pöörduvad ümber) käest kätte jalgade all;


b) palli söötnud mängija hoiab seda selja taga, pöördub näoga selja taga seisva kaaslase poole ja ettepoole kummardudes söödab palli talle selja tagant. Kui pall jõuab kolonni viimase mängijani, suunab ta samamoodi (palli selja taha üle kandes) selle uuesti edasi. Iga mängija pöördub palli söötmise ajal ümber;


c) mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale (jalgu põrandalt tõstmata). Taga seisev mängija, olles palli kätte saanud, suunab selle teiselt poolt edasi. Nüüd saab iga kujund 9 palli, pöörates torso vasakule.


Kõikides mänguvariantides võib pall minna ümber samba kaks või kolm korda (vastavalt tingimusele). Samas ei jookse kõikide osalevate meeskondade mängijad väljakul ringi, vaid seisavad paigal.


3. "Jooksvad vähid" (joon. 9). Releed hoitakse paralleelsetes või vastassammastes. Esimesed numbrid istuvad põrandal ja toetavad käed taha. Märguande peale tormavad nad ettepoole, rebides vaagna maast lahti ning liigutades jalgu ja käsi. Järgmised mängijad liituvad võitlusega, kui nende eelkäijad lõpetavad. Liikumise ajal vaagnaga põranda puudutamise eest arvestatakse punkt maha nendest 10 või 20 punktist, mis antakse igale meeskonnale enne mängu algust. Tegevuse kiiruse eest antakse meeskondadele ergutuspunkte.


4. "Sild ja kass." Kahe meeskonna mängijad seisavad ükshaaval kolonnides stardijoonel. Nende ette tõmmatakse 5 ja 10 sammuga kaks ringi (läbimõõt 1 m). Signaali peale jooksevad esimesed numbrid ette ja olles esimeses ringis, moodustavad “silla”. Siis tormab edasi teine ​​mängija. Ta roomab silla alla ja jookseb kaugemasse ringi, kus ta kummardunult seistes (selga kaardudes nagu "kass") võtab rõhuasetuse. Nüüd jookseb esimene number kaugemasse ringi ja roomab partneri käte ja jalgade vahele. Pärast seda jooksevad mõlemad mängijad käest kinni hoides oma meeskonna juurde. Kohe stardijoone ületamisel jooksevad kaks uut mängijat kordamööda edasi ja jooksjad seisavad kolonni lõpus. Kui nad on taas kõigist ees, siis mäng jätkub, mängijad vahetavad rolle. Relee lõpeb, kui iga paar täidab ülesande kaks korda.


5. "Tumbab ja veereb." Osalejad asuvad vastutulevates või paralleelsetes kolonnides. Mängijate ees on üks või kaks võimlemismatti. Mängija, kes jookseb märguande peale ette, teeb grupis salto ja seisab vastastulba lõpus (pärast eesoleva osaleja käe puudutamist). Teise veeru mängija sooritab sama harjutuse. Tagurpidijooksu ajal võtavad mängijad, pöörates selja mattide poole, kükiasendi ja veerevad end üle pea tagasi, seejärel jätkavad jooksmist oma kolonni.


Kui teatejooks peetakse paralleelsetes kolonnides, siis võib kokku leppida, et esimesel matil teeb mängija salto ja seejärel (pärast 4-5 sammu jooksmist) sooritab teisel matil viske. Jooksnud ümber nuia või nagi, naaseb ta oma kolonni, kutsudes starti (kätt puudutades) teist numbrit.


6. "Pink pea kohal." Kaks-kolm võistkonda rivistuvad üksteise järel kolonnidesse. FROM parem pool võistkondadest (mängijate jalge ees) on võimlemispink. Üldise märguande peale kalduvad kõikide võistkondade mängijad paremale, asudes pingile tagurpidi käepide, tõstke see pea kohale, liigutage seda vasakule ja asetage põrandale. Pärast seda hüppavad mängijad üle pingi vasakule ja nõjatuvad uuesti paremale, et pink üles tõsta ja teisele poole liigutada.


Mäng lõpeb, kui kõik meeskonnad on liikunud ühelt väljaku servalt teisele. Sel juhul (vastavalt mängu seisukorrale) peaks pink minema üle mängijate peade 4-6 korda. Võidab meeskond, kelle mängijad sooritavad harjutuse selgelt ja kiiresti. Kui on ainult üks pink või väike mänguala, võivad meeskonnad võistelda kordamööda. Võidab meeskond, kes kulutab harjutusele kõige vähem aega.


Seda mängu versiooni kasutatakse ka. Mängijad seisavad jalgadega ühel pingil ja teine, kummardudes, võtab ülemine osa ja transporditi pea kohal teisele poole. Pannes selle põrandale, liiguvad nad selle pingi juurde ja pingi, millel nad seisid, transporditakse samas suunas pea kohal. Mäng jätkub seni, kuni meeskonnad on kokkulepitud joone taga.

Mängudes avaldub vastupidavus mitte staatilistes, vaid dünaamilistes tingimustes, robotites, kui pinge- ja lõõgastushetked vahelduvad. Need harjutused, eriti tsüklilised, võivad põhjustada väsimust, samal ajal kui töövõime väheneb. Seetõttu tuleks selliseid harjutusi anda tunni teises pooles.

"Kalurid ja kalad".

Ettevalmistus: Mängijad rivistuvad ringi. Keskel on juht köiega.

Mängu kirjeldus: juht pöörab trossi mängijate jalge all, kõik põrgatavad, püüdes talle mitte haiget teha. Ja kes sellegipoolest köit puudutab, saab "kalamehe" asemel tema ise.

2. "Kes on kiirem."

Ettevalmistus: mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad eesliinil.

Mängu kirjeldus: keset väljakut on pall; pea nõuab mängijate arvu, nad tormavad palli juurde, et pall kiiresti enda valdusesse saada.

3. "Palli pealtkuulamine."

Ettevalmistus: joonistage kolm ringi. Igas ringis on kolm osalejat.

Mängu kirjeldus: ringi sees viskavad kaks mängijat üksteisele palli. Kolmas üritab teda vahele võtta.

4. "Tiigerpall".

Ettevalmistus: mängijad moodustavad 8 m ringi, ringi keskel on mitu "tiigrit".

Mängu kirjeldus: õpilased mängivad omavahel palli, "tiigrid" proovivad palli puudutada. Kes lubas "tiigril" palli puudutada, võtab oma koha.

5. "Nokautid".

Ettevalmistus: Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond asub saidi ühel poolel ja teine ​​teisel.

Mängu kirjeldus: kumbki võistkond püüab palliga teise võistkonna mängijaid nokauteerida, mängides omavahel palli.

6. "Ragbi".

Ettevalmistus: väljakul on kaks 5-liikmelist võistkonda, 6. on väravas.

Mängu kirjeldus: pall asetatakse keskele. Mõlemad meeskonnad üritavad oma väravajoonelt palli kätte saada. Iga meeskond püüab palli üle vastase väravajoone toimetada.

7. "Jalgpall seljas"

Ettevalmistus: mängijad lamavad selili, toetavad käed taha ja laotavad palli jalgadega laiali. Meeskonnad üritavad palli vastase väravasse lüüa.

8. "Hüpped".

Ettevalmistus: mängijad jagunevad "ratsutajateks" ja "hobusteks".

Mängu kirjeldus: paarid rivistuvad piki rindejoont, "ratsanik" istub "hobuse" kõrval.

Ülesanne. Jõua kiiremini vastassuunalisele otsajoonele.

9. "Võtke järele jõuda"

Ettevalmistus: 16 mängijat jooksulindil. Need asuvad üksteisest 25 meetri kaugusel.

Mängu kirjeldus: märguande peale algab jooks. Ees jooksvale mängijale tuleb järele jõuda, aga ka mitte lasta jooksjal endale tagant järele jõuda.

Agility mängud

Osavus on keeruline kompleksne kvaliteet, millel ei ole ühtset hindamiskriteeriumi. Agility tähendab:

võime kiiresti õppida uusi liigutusi;

oskus juhtida keerulisi liigutusi koordineeritult;

3) oskus leida kiiresti väljapääs motoorsest olukorrast.

See kvaliteet väljendub võimes kiiresti ümber ehitada

vastavalt muutuvale keskkonnale. Osavus aitab meisterdamisel spordivarustus ja selle parandamine. Osavuse arendamiseks kasutatakse erinevaid harjutusi.

"Terav silm".

Visuaalse signaali järgi kõndides või joostes sooritavad õpilased etteantud toimingu. Näiteks: tõstetud käsi tähendab, et lapsed peavad hüppama ettepoole ja võtma tingliku asendi.

"Kukkuv kepp".

Ettevalmistus: õpilased saavad ringi. Ringi keskel on juht, kes hoiab vertikaalasendis olevat keppi ülemisest otsast kinni.

Mängu kirjeldus: juht helistab ühe mängija numbrile ja laseb kepi lahti, mängija peab sööstma ettepoole ja haarama kepist, laskmata sellel kukkuda.

3. "Pall üle trossi."

Ettevalmistus: võrk või nöör venitatakse üle põllu keset ülestõstetud käe kõrgusel. Igal väljakupoolel on üks meeskond.

Mängu kirjeldus: iga meeskond püüab visata palli üle võrgu vastase väljakul nii, et see puudutaks maad ja samal ajal mitte lubada seda enda väljakule.

4. "Võrkpallurite üleminekud."

Mängu kirjeldus: õpilased seisavad ringis ja löövad palli üksteisele ülemise söödu teel. Mängija, kes lasi pallil kukkuda, saab karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem vigu.

5. "Ainult altpoolt."

Mängu kirjeldus: tavaline võrkpallimäng, kuid palli ülekandmine on lubatud ainult altpoolt kahe või ühe käega. Vastasel juhul söödetakse pall vastaspoolele ja meeskond saab punkti.

6. "Skoorijad".

Ettevalmistus: osalejad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli.

Mängu kirjeldus: see, kes tegi palli vastuvõtmisel vea või saatis palli ebatäpselt, istub ringi keskel. Ülejäänud saadavad aeg-ajalt ründava löögiga palli neile, kes istuvad. Kui lööte mängijat, lahkub ta ringist ja jätkab mängu. Pommitamine kestab seni, kuni üks istujatest saab palli enda kätte, seejärel tõusevad kõik püsti ja talle rusikaga pihta löönud mängija istub ringi.

7. "Maapealsel sihtmärgil."

Ettevalmistus: sisse võrkpalliväljak tõmmatakse kaks ringi.

Mängu kirjeldus: mängijad jooksevad kordamööda üles ja viskavad kahe käega palli ringi. Eduka tabamuse eest saab meeskond punkti.

8. "Täpne sööt".

Ettevalmistus: võrkpalliplatsile joonistatakse ruudud.

Mängu kirjeldus: mängijad sooritavad suvalise servi, olles eelnevalt nimetanud ruudu numbri, mida nad lüüa tahavad. Mängija, kes tabab ruutu, saab punkti.

9. "Ringkondade vahetus."

Ettevalmistus: saidile joonistatakse ringid. Üks meeskond muutub ringideks, teine ​​nende vahele.

Mängu kirjeldus: võistkond, kes oli väljaspool ringi, püüab palli ära võtta ringis olevatelt mängijatelt, kes viskavad palli ringist lahkumata omavahel.

Paindlikkuse mängud

Paindlikkus on võime liikuda kaasa suur amplituud. Painduvus sõltub lihaste, kõõluste ja sidemete elastsusest.

Paindlikkus avaldub kõige rakendamises tehnikaid. Sellepärast kõrge elastsus lihased, kõõlused ja sidemed aitavad kaasa hea juhtimine mängud.

Põhilised painduvuse arendamise vahendid on harjutused väikeste raskustega, kaaslasega ja harjutused, mis on ülesehituselt sarnased tehnikat sooritava võrkpalluri harjutustega.

1. "Kes läheb kiiremini üle."

Ettevalmistus: kaks meeskonda rivistuvad kolonni. Mängijate vaheline kaugus meeskonnas on 1 m.

Mängu kirjeldus: märguande peale hakkavad mõlemad meeskonnad palli kasutades söötma ülemine käik pall, seistes partneri taga. Kes söödab palli kiiremini.

2. "Kes on kiirem."

Ettevalmistus: moodustatakse kaks meeskonda. Iga täidisega pall, partnerite vaheline kaugus on 1 m.

Mängu kirjeldus: mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale, jõudes ääremängijani, pall söödetakse vasakule pöörates vastassuunas.

3. "Pink üle pea."

Mängu kirjeldus: mängijad kummarduvad käsu peale paremale ja võtavad pingi, ristates selle üle pea teisele poole, seejärel liiguvad teise kohta, nii et pink jääb vasakule, ja sooritavad harjutuse uuesti. tingimuslik rida. Mängu mängitakse õigel ajal.

4. "Sild ja kass."

Ettevalmistus: moodustatakse kaks meeskonda. Iga meeskond läheb arvesse esimesel-sekundil. Iga meeskonna ette tõmmatakse kaks ringi.

Mängu kirjeldus: märguande peale alustavad teatejooksu iga meeskonna esimesed paarid. Esimesel ringil olles teeb üks mängijatest "silla", teine ​​roomab selle alla ja jookseb teise ringi juurde, kus ta kummardunud seistes rõhub. Partner roomab tema alla, misjärel mõlemad käest kinni hoides jooksevad tagasi ja annavad teatepulga üle järgmisele paarile.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!